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¿Qué tecnologías jalonarán el cambio educativo en los próximos 5 años? ¿Cuáles son los retos fáciles, difíciles o complejos de superar? ¿Qué tendencias tendrán impacto a corto, mediano y largo plazo en la educación? Estas son las preguntas que responde la edición para Educación Escolar (k-12) del Reporte Horizonte 2015; informe que ha explorado de manera continua y por más largo tiempo las tendencias mundiales en tecnologías emergentes y su posible adopción por los sistemas educativos. Les invitamos a consultarlo.
Autor: Johnson, L., Adams Becker, S., Estrada, V. & Freeman, A. | Publicado:

Etiquetas: tech_emergentes 1_a_1 politicas_publicas formacion resenas sigloXXI
El Procesador de Texto es una de las herramientas de la suite de oficina que más puede impactar los procesos educativos que demandan de los estudiantes trabajos escritos. Las investigaciones indican que cuando ellos utilizan una herramienta de este tipo pueden escribir mejores textos, pues con facilidad elaboran diferentes versiones de prueba del mismo y, además, pueden incluirles, para enriquecerlos, ilustraciones, fotografías, dibujos, tablas, diagramas, etc. Reseñamos aquí las mejores aplicaciones de esta herramienta así como sugerencias para usarla con fines educativos.
Autor: Juan Carlos López García | Publicado:

Etiquetas: : mitica actividades software resenas 1_a_1
Uno de los servicios más exitosos de la Web 2.0 son las denominadas Wikis, que resultan útiles en el aula para elaborar y reelaborar primeras versiones de trabajos, así como para compartir tareas en curso. Este documento ofrece tanto una reseña de herramientas digitales para crear Wikis, como un conjunto de escenarios educativos en los cuales se utilizan éstas, en varias asignaturas y grados escolares, indicando el momento de la clase para hacerlo y la intención de su uso.
Autor: Juan Carlos López García | Publicado:

Etiquetas: mitica actividades software resenas 1_a_1
EdukaTIC 2015, en su cuarta versión, tuvo como ejes los Organizadores gráficos y la Programación de computadores en edad temprana. El primero lo cubrió el conferencista principal, Dr. Alberto Cañas, líder del equipo creador de CmapTools, herramienta gratuita que permite crear y compartir en línea Mapas Conceptuales. El segundo, estuvo a cargo de Amanda Strawhacker, investigadora del Dev Tech (Universidad de Tufts) y coordinadora del grupo desarrollador del lenguaje de programación gráfico ScratchJr. Consulte estas memorias.
Autor: Eduteka | Publicado:

Etiquetas: scratch programacion videos FGPU pensamiento_computacional organizadores_graficos aprendizaje_visual mapas_conceptuales cmaptools
La Universidad Icesi, Eduteka y la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe, otorgaron el IV Premio Scratch Colombia, en el marco de EdukaTIC 2015. Este Premio busca reconocer y difundir las mejores experiencias educativas de docentes colombianos de educación básica y media, que utilizan el entorno de programación de computadores Scratch como herramienta de integración de las TIC al currículo escolar. Conozca tanto las 12 experiencias finalistas, como las ganadoras para cada una de las 4 categorías que concursaron.
Autor: Eduteka | Publicado:

Etiquetas: scratch programacion videos FGPU pensamiento_computacional organizadores_graficos aprendizaje_visual mapas_conceptuales cmaptools
Cmappers es el nombre de la versión en línea del programa CmapTools, del IHMC, que permite crear Mapas Conceptuales sin necesidad de instalar un software en el computador, pues simplemente se utiliza una conexión a Internet. Cmappers ofrece una nueva interfaz, no solo con características Web 2.0, sino con facilidades para manipular los mapas y compartirlos con otras personas. En este tutorial presentamos los primeros pasos para iniciarse en el uso de esta la herramienta.
Autor: Alberto J. Cañas, IHMC. | Publicado:

Etiquetas: mapas_conceptuales guia_uso cmaptools organizadores_graficos aprendizaje_visual software
Los niños entre kindergarten y segundo primaria (5 a 7 años de edad) carecen de oportunidades para utilizar tecnologías poderosas que les ofrezcan, tanto actividades educativas enriquecidas como interfaces apropiadas para su nivel de desarrollo. Este vacío lo llena ahora ScratchJr, entorno gráfico de programación de computadores enfocado en diseño creativo no estructurado y en construcción digital, que se sustenta en un trabajo de investigación bien fundamentado cuyas fases de desarrollo alcanzadas y futuras se describen en este artículo. http://www.eduteka.org/scratchjr2.php Ver más
Autor: Marina Bers, Mitchel Resnick, Amanda Strawhacker, Dylan Portelance & Melissa Lee | Publicado:

Etiquetas: edad_temprana scratch programacion pensamiento_computacional creatividad investigaciones
ScratchJr, para niños entre 5 y 7 años, es el resultado de combinar una herramienta de programación con materiales curriculares que apoyan el aprendizaje integral de STEM, Matemáticas y Alfabetismo; así como solución de problemas y habilidades generales de conocimiento. Esta Guía de Referencia describe, con un barrido rápido y completo, la interfaz gráfica del entorno, su editor de pintura y cada uno de los bloques de programación incluidos en la herramienta.
Autor: DevTech Research Group, Lifelong Kindergarten Group & Playful Invention Company | Publicado:

Etiquetas: scratch programacion pensamiento_computacional creatividad guias_uso
En esta entrevista Julio Alberto Ríos, ampliamente conocido como Julioprofe, relata cómo, mediante videos explicativos gratuitos que publica en su canal de YouTube, comparte con estudiantes su experiencia y conocimiento sobre temas de Física y Matemáticas, pues sueña con facilitarles el aprendizaje de estas asignaturas. Nos complace comunicar que "Julioprofe" es uno de los conferencistas principales de EdukaTIC 2015.
Autor: Juan Carlos López García | Publicado:

Etiquetas: matematicas videos entrevistas
Como técnica de estudio, los apuntes de clase juegan un papel decisivo en la comprensión y aprendizaje de diferentes temas académicos. Por ello, resulta fundamental lograr que los estudiantes hagan un registro ágil, comprensivo y sistemático de las exposiciones que hace el docente en el aula de clase. Ahora, se facilita cumplir este objetivo, cuando en los dispositivos móviles se utilizan aplicaciones para tomar apuntes. Reseñamos aquí las mejores aplicaciones y sugerimos cómo usarlas en procesos educativos.
Autor: Juan Carlos López García | Publicado:

Etiquetas: mitica actividades software resenas 1_a_1
Este organizador gráfico facilita representar de 'manera visual' la relación jerárquica (vertical y horizontal) entre los diversos componentes de una estructura o de un tema. Explica además este documento en qué consisten los Organigramas, reseña varias herramientas para elaborarlos, muestra diferentes enfoques educativos para usarlos y propone escenarios progresivos para trabajarlos en los diferentes grados escolares.
Autor: Juan Carlos López García | Publicado:

Etiquetas: organigramas organizadores_graficos aprendizaje_visual software resenas 1_a_1
Guía desarrollada por miembros del equipo de investigación ScratchEd, Facultad de Educación de la Universidad de Harvard, USA. Contiene ideas, estrategias y actividades en las que se utiliza el lenguaje de programación Scratch para explorar tanto elementos fundamentales del pensamiento computacional (secuencia, bucles, paralelismo, eventos, condicionales, operadores y datos), como sus prácticas clave (iteración y experimentación, abstracción y modularización, pruebas y depuración, reutilización y reinvención). Consúltelo...
Autor: Karen Brennan, Christan Balch, Michelle Chung | Publicado:

Etiquetas: scratch programacion pensamiento_computacional creatividad reseña
Entre las redes sociales con formato 'microblogging' el más utilizado en la actualidad es Twitter, que permite a un usuario enviar y recibir mensajes de texto, llamados 'tweets' (trinos), de hasta 140 caracteres. Constituye una herramienta valiosa en entornos educativos para agilizar la comunicación requiriendo además un ejercicio de síntesis cuidadoso. Este artículo muestra en qué consiste esta red social, herramientas para escribir los trinos e ideas de uso para enriquecer ambientes de aprendizaje.
Autor: Juan Carlos López García | Publicado:

Etiquetas: redes_sociales web2 competencias_ciudadanas informatica software resenas 1_a_1
ScratchJr es un lenguaje gráfico de programación basado en Scratch y rediseñado para atender las necesidades específicas de desarrollo y de aprendizaje de los niños entre los grados de kindergarten y segundo de primaria. Este documento describe los objetivos y retos de crear una herramienta que responda a las necesidades de aprendizaje y desarrollo de infantes entre 5 y 7 años, mostrando la trayectoria que condujo al diseño actual de ScratchJr a partir de principios guía y de hallazgos en estudios al usar la herramienta en edad temprana.
Autor: Flannery, L.P., Kazakoff, E.R., Bontá, P., Silverman, B., Bers, M.U., and Resnick, M. | Publicado:

Etiquetas: scratch programacion pensamiento_computacional creatividad investigaciones
Los Diagramas de Flujo son un tipo de organizador gráfico que facilita a los estudiantes representar esquemáticamente, bien sea la secuencia de instrucciones de un algoritmo, o los pasos de un proceso. El presente documento define esta herramienta, proporciona ejemplos de su uso educativo, reseña aplicaciones para elaborarla, indica cuándo utilizarla en el aula y cómo hacerlo para mejorar los aprendizajes de los estudiantes.
Autor: Juan Carlos López García | Publicado:

Etiquetas: diagramas_flujo organizadores_graficos aprendizaje_visual software resenas 1_a_1









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