PROYECTOS DE CLASE LISTOS PARA UTILIZAR EN EL AULA
En este Módulo Temático reunimos los cuatro tipos Proyectos de Clase disponibles en EDUTEKA: Proyectos de Integración, WebQuests, Proyectos Colaborativos y Actividades para enseñar Informática. A continuación, encontrará el visualizador que diseñamos para presentar los proyectos categorizados por: asignatura con la cual se realiza la integración, edad de los estudiantes a los cuales van dirigidos, o herramientas informáticas que se utilizan en su desarrollo. Invitamos a los docentes a consultarlos, adaptarlos y utilizarlos para atender diversas necesidades de aprendizaje de sus estudiantes.
Sistema Operativo
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Creación de carpetas
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Con esta actividad se busca que el estudiante adquiera habilidad para organizar su información dentro del computador utilizando carpetas. Para lograr lo anterior, es necesario que aprenda a crearlas en el disco duro, utilizando la herramienta apropiada del sistema operativo. Al finalizar esta actividad, los estudiantes podrán almacenar en el computador archivos creados con programas como: procesador de texto, editor gráfico, etc.; de tal manera que cuando los necesiten, los puedan localizar fácilmente.
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Procesador de Texto
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Manejo de columnas (plegable)
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Con esta actividad se busca que los estudiantes utilicen el Procesador de Texto para elaborar un plegable tamaño carta que tenga al menos tres columnas tanto en el frente como en el anverso. El plegable debe promocionar un producto o servicio seleccionado por los estudiantes y entregarse en forma impresa.
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Tablas y columnas (Crucigrama)
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Con esta actividad se busca que los estudiantes refuercen y pongan en práctica sus conocimientos teóricos utilizando el menú Tabla y la función Columnas del menú Formato del Procesador de Texto para elaborar un crucigrama en el cual se resuelvan algunas preguntas planteadas en los exámenes de Informática, en distintos momentos del periodo escolar.
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Manejo de Software Ofimático
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En esta actividad los estudiantes, en grupos de cuatro personas, deben crear una empresa ficticia y apoyarse en todas las herramientas Informáticas que han aprendido y que manejan para presentarla al resto del grupo.
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Presentador Multimedia
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Manejo del fondo para una presentación multimedia
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En esta actividad los estudiantes trabajan el concepto de fondo de pantalla y las características que este debe tener para utilizarse en las diapositivas de una Presentación Multimedia. Inicialmente se usarán fondos de colores elaborados con la herramienta del Presentador de Diapositivas (como PowerPoint) y posteriormente se utilizarán fondos ya elaborados que se bajen de Internet.
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Viajes Virtuales ó Viajes-V
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En esta actividad los estudiantes deberán, mediante una Presentación Multimedia, mostrar una ciudad, haciendo un recorrido virtual (viaje Virtual) por esta en el que se indique su ubicación (Zonas de acceso y limites) y al menos 10 de sus sitios más representativos (Turísticos, Edificios, Monumentos, Museos, Parques, etc.). En la presentación deben trabajar el concepto de fondo de pantalla y las características que este debe tener para utilizarse en las diapositivas de una Presentación Multimedia en la que estos deben ser alusivos al tema. Se usarán fondos elaborados con la herramienta del Editor de Imágenes “Fireworks” en el que trabajarán el concepto de dibujo vectorial, optimización de imágenes y creación de textos en diferentes estilos.
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Manejo de Software Ofimático
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En esta actividad los estudiantes, en grupos de cuatro personas, deben crear una empresa ficticia y apoyarse en todas las herramientas Informáticas que han aprendido y que manejan para presentarla al resto del grupo.
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Internet – Comunicación
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Correo Electrónico (utilizando un servicio gratuito)
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Esta actividad pretende que el estudiante aprenda a utilizar el Correo Electrónico haciendo uso de uno de los servicios gratuitos que se ofrecen para este fin, tales como yahoo, hotmail, gmail, etc. La actividad comprenderá desde registrarse como nuevo usuario, hasta la forma de adjuntar un archivo a un correo electrónico. La explicación la dará el Maestro, en su totalidad, sin utilizar Internet, y se basará en una presentación que ha diseñado con un Presentador de Diapositivas (PowerPoint) para este propósito.
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Hoja de Cálculo
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Funciones lógicas y de búsqueda (tarjeta de inventario)
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Esta actividad busca que los estudiantes diseñen y elaboren una tarjeta de inventario (kardex) para almacenar información sobre diversos productos. Posteriormente, con el uso de las funciones lógicas y de búsqueda que ofrece la Hoja de Cálculo, deben actualizar la información de un producto en forma automática (nombre, cantidad, entradas, salidas, etc).
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Orden de las operaciones matemáticas (matrices)
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Con esta actividad se busca que los estudiantes realicen cálculos matemáticos utilizando los números de una matriz creada en la Hoja de Cálculo. En los ejercicios, se hará énfasis en utilizar fórmulas matemáticas que requieran el uso de paréntesis para indicar la prioridad en el orden de ejecución de las operaciones.
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Formulas Básicas y Avanzadas de la Hoja de Cálculo
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En esta actividad los estudiantes deben utilizar adecuadamente las formulas de búsqueda y lógica que tiene la Hoja de Cálculo para resolver diferentes problemas planteados por el profesor. Los problemas son ejercicios que piden al usuario ingresar datos y mediante una plantilla que utiliza fórmulas, el computador calcula la información requerida.
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Manejo de Software Ofimático
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En esta actividad los estudiantes, en grupos de cuatro personas, deben crear una empresa ficticia y apoyarse en todas las herramientas Informáticas que han aprendido y que manejan para presentarla al resto del grupo.
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Conceptos básicos de estadística
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En esta actividad los estudiantes utilizan la Hoja de Cálculo para realizar un análisis de los resultados obtenidos por los estudiantes del Instituto en los Exámenes Semestrales y Finales del año lectivo anterior en todas las áreas. Ellos deben aplicar los conceptos básicos aprendidos en la clase de estadística.
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Bases de Datos
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Tablas, formularios y consultas
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En esta actividad se busca que los estudiantes elaboren una Base de Datos a la cual ingresen información sobre algún tema de su elección. Para escoger el tema, se le debe dar prioridad a aquellos cuya información sea muy difícil de manejar con una Hoja de Cálculo y que, en cambio, su organización se facilite utilizando una Base de Datos. Para el trabajo final, se deben usar las opciones de tablas, formularios y consultas que ofrece la herramienta.
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Sistema oseo y muscular del cuerpo humano
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En esta actividad se busca que los estudiantes elaboren una Base de Datos sobre el sistema óseo y muscular de alguna de las partes del cuerpo humano tales como: cabeza, tronco o extremidades superiores e inferiores. El trabajo se realiza en parejas: diseñan la estructura de la Base de Datos que van a diseñar y se reparten las tareas. Por ejemplo, si a la pareja le corresponde el cráneo, entonces uno de sus integrantes diseña la tabla que contenga todos los músculos del cráneo y el otro la tabla que contenga todos los huesos del cráneo. La Base de Datos final debe cumplir con las exigencias que el maestro solicita. Por ejemplo, títulos para cada campo, relación entre tablas y campo para almacenar imágenes (de músculos y huesos para enriquecer la información). Igualmente, formularios para ingreso de información, consultas y reportes que permitan mostrar los datos.
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Aprendizaje Visual
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Competencia para el Manejo de Información (CMI)
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En esta actividad los estudiantes utilizan la Competencia para el Manejo de Información (CMI), y hacen uso del Modelo "Big 6" (Metodología para resolver problemas de información), para investigar los eventos más destacados que se sucedieron en el mes del año en que ellos nacieron. Con la información recopilada, crearán una Línea de Tiempo que incluya los hechos y las fechas exactas en que estos ocurrieron.
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Manejo del Ratón
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Figuras Geométricas
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Con esta actividad se busca que los estudiantes desarrollen habilidades en el manejo del Ratón (Mouse) al elaborar, con la ayuda de MicroMundos Pro, figuras tales como espirales, líneas curvas y líneas mixtas, entre otras.
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Manejo del Teclado
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Técnica práctica para aprender a digitar
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Digitar información con precisión y rapidez es una de las competencias básicas demandas por la sociedad contemporánea, que deben atender las Instituciones Educativas. Aprenda una técnica práctica recomendada por los expertos para utilizar apropiadamente el Teclado.
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Algoritmos y Programación
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Desplazamiento por el colegio
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Con esta actividad se busca que el estudiante importe en MicroMundos Pro (MMP) la imagen del plano del colegio (diseñada previamente por el maestro) y programe la tortuga para que realice varios recorridos utilizando este plano como fondo. Cada recorrido debe estar identificado por un color diferente. Para ello, es necesario utilizar las áreas de procedimiento, proceso y proyecto del software. Al finalizar, cada estudiante presentará un proyecto en el cual la tortuga realice los recorridos que los estudiantes hacen normalmente en el colegio (ir del aula de clase a la tienda escolar o a la rectoría, la cafetería, etc).
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El plano de mi casa
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Con esta actividad se pretende que el estudiante desarrolle habilidades en el manejo de las herramientas de dibujo de MicroMundos Pro o de Editor de Mapas de Bits (Paint). Estas herramientas tienen funciones similares a las de otros programas para dibujo. Al finalizar este proyecto, los estudiantes podrán utilizar las herramientas básicas de dibujo para diseñar formas geométricas o abstractas.
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El plano interactivo de mi casa
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Con esta actividad se busca que el estudiante programe la tortuga de MicroMundos Pro para que realice varios recorridos, cada uno de ellos debe trazarse con diferente color. Para esto, se deben utilizar las áreas de procedimiento, proceso y proyecto de MicroMundos Pro. Al finalizar, cada estudiante entregará un plano de su casa, dibujado mediante la programación en Logo de la tortuga.
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Presentación de actividades diarias
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Con esta actividad se busca que el estudiante desarrolle habilidades para la creación de presentaciones y de botones en MicroMundos Pro. También, que importe imágenes o dibujos con el fin de mejorar sus presentaciones. Para lograrlo, debe conocer las herramientas que MicroMundos Pro ofrece, tales como: Crear Botón, Modo de Presentación e Importar Dibujo. Al finalizar la actividad, los estudiantes podrán mostrar presentaciones interactivas que incluyan imágenes y botones.
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Funcionamiento de la Fotografía Digital
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Esta actividad busca que el estudiante programe la tortuga del software MicroMundos Pro para realizar, con cuadrados y rectángulos, dibujos de equipos tales como el computador, la cámara fotográfica digital y el escáner. Además, se debe disfrazar una tortuga con una imagen y programarla (animación) para que represente la forma como se transfiere una fotografía digital desde una cámara digital o un escáner hasta el computador.
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Figuras Geométricas
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Con esta actividad se busca que los estudiantes desarrollen habilidades en el manejo del Ratón (Mouse) al elaborar, con la ayuda de MicroMundos Pro, figuras tales como espirales, líneas curvas y líneas mixtas, entre otras.
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Caricaturas
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Con esta actividad se busca que el estudiante refuerce el concepto de ángulo, reconociendo ángulos internos y externos en un figura. Para ello debe programar desde el área de procedimientos la tortuga de MicroMundos Pro para la elaboración de las caricaturas propuestas con formas geométricas.
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Editor Vectorial (Flash, SVG)
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Creación de botones para una página Web (Flash)
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Esta actividad es la continuación de otra titulada “Creación de Hojas de Vida en formato de página Web”. Con esta, se busca que los estudiantes construyan y agreguen botones a la Hoja de Vida para mejorar su presentación. Para esto, deben fraccionar en varias páginas Web la información que contiene la Hoja de Vida y utilizar un programa de gráficos vectoriales como “Flash” para crear los botones mediante los cuales se enlacen todas estas páginas.
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Diseño de Página Web en forma de tutorial sobre la animación en Swish.
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En esta actividad los estudiantes deben crear, en formato de página Web, un tutorial de las opciones básicas de animación que ofrece el programa Swish. Para ello, deben usar la información de ayuda que trae el programa y la que encuentren en Internet sobre este software; clasificar dicha información y ejemplificarla para poder llevarla al formato de página Web, aplicando lo visto sobre las herramientas de edición de páginas Web y de imágenes.
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Cuestionario interactivo en Flash
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Con esta actividad se busca que los estudiantes elaboren un cuestionario interactivo usando el programa Flash. Las preguntas son de selección múltiple y el tema de ellas es el manejo de la herramienta Flash. Si se contesta la pregunta correctamente, se avanza a la siguiente, si la respuesta es incorrecta, se devuelve a la primera pregunta.
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Sitios tradicionales de la ciudad
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En esta actividad los estudiantes deben realizar una investigación previa sobre temas dados por el maestro que estén relacionados con la ciudad donde viven. Por ejemplo, los parques tradicionales, monumentos, o museos, entre otros. Después de realizar la investigación, diseñarán y realizarán una Página Web sobre uno de los temas anteriores en la que apliquen conceptos de diseño y evidencien la escogencia y manejo adecuado del software que ya han visto en clase.
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Página Web en forma de tutorial
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En esta actividad los estudiantes deben usar la sección de ayuda del programa Flash para comprender y aprender a utilizar las opciones de animación Tweening que ofrece el software. Posteriormente, deben realizar una página web en forma de manual en la cual expliquen con sus propias palabras cómo realizar dichas animaciones. Cada animación debe estar acompañada de un ejemplo en el que se representen casos reales de aplicación.
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