ACTIVIDADES PARA ENSEÑAR INFORMÁTICA
A continuación proponemos una metodología en la que cada vez que se inicia el aprendizaje de una nueva Herramienta Informática, se deben dedicar algunas sesiones de la clase a realizar “Actividades” especialmente diseñadas para desarrollar las habilidades necesarias para el manejo de esa herramienta particular. Estas “Actividades”, interesantes, retadoras, reales y variadas, rápidamente generan competencia básica en las distintas herramientas informáticas.
Alcanzar ese nivel de competencia es muy importante para poder utilizarlas con éxito en los Proyectos de Integración. Cuando estos últimos se llevan a cabo, el maestro de informática se enfocará en que los estudiantes afiancen las habilidades adquiridas mediante la “Actividad” y el docente de la asignatura con la que se está integrando se concentrará en alcanzar los objetivos de aprendizaje propuestos para esta (la materia).
La característica principal de las “Actividades” para aprender Herramientas Informáticas radica en que se apartan de la enseñanza mecánica de sus comandos y funciones y se dedican a promover su aprendizaje con situaciones de la vida real, con las que se busca motivar y comprometer a fondo a los estudiantes para que realicen, en la mejor forma posible, el producto que en la “Actividad” se les solicita.
Cada Actividad está compuesta por:
- descripción general
- herramienta informática a aprender
- espacio para llevar a cabo las actividades
- objetivos de aprendizaje específicos de la actividad
- estándares de informática que se cumplen con ella
- objetivos específicos del MCII que se cumplen
- conocimientos y destrezas previas del estudiante
- recursos y materiales
- duración de la actividad
- acciones que debe llevar a cabo el maestro
- acciones que debe llevar a cabo el estudiante
- evaluación de la actividad
En este Módulo se ofrece un conjunto de Actividades para enseñar Informática que usted puede visualizar categorizadas por la edad de los estudiantes a los cuales van dirigidas, o por las herramientas informáticas que se utilizan en su desarrollo.
También te podría interesar
Modelo para Integrar TIC en el Currículo - Educadores
Ver artículoProyecto colaborativo en Internet: Agua - Contexto
Ver artículoIntroducción proyectos de Integración
Ver artículoAprendizaje Esencial con Herramientas Digitales, Internet y Web 2.0
Ver artículo
CRÉDITOS:
Artículo elaborado por EDUTEKA.
Publicación de este documento en EDUTEKA: Noviembre 01 de 2007.
Última modificación de este documento: Noviembre 01 de 2007.
Contenido publicado bajo licencia "Creative Commons"
Más sobre Introducción Actividades
El Aprendizaje por Proyectos Utilizando las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones
No desconoce EDUTEKA la extensión del escrito que presenta en esta oportunidad a sus usuarios-lectores; pero la importancia de hacer claridad sobre la alternativa que para la enseñanza constituye el Aprendizaje por Proyectos (ApP) utilizando las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC), no quería dejarse pasar. Esta es una alternativa retadora e interdisciplinaria, que introduce en el proceso educativo estímulo e interés porque trabaja con situaciones del mundo real que tienen un propósito y un significado específicos.
Algunas razones para sistematizar experiencias educativas
La sistematización de experiencias educativas se refiere a la escritura ordenada y documentada de los saberes que por experiencia ha acumulado un docente. Este documento invita a reflexionar sobre la importancia que tiene el registro escrito de prácticas escolares significativas que se llevan a cabo en la Institución Educativa. Esta actividad, que genera conocimiento teórico desde la práctica, permite agilizar no solo el proceso de reflexión crítica para mejorarlas sino compartirlas con otros docentes.
Cómo Formular Proyectos de Clase Efectivos
Diseñar actividades de aprendizaje, que contribuyan a alcanzar los logros propuestos en un proyecto de clase, es una competencia fundamental para cualquier docente. Pero hacerlo de manera que estas actividades ayuden a desarrollar la creatividad y la habilidad para solucionar problemas, motiva a los estudiantes para que alcancen aprendizajes más profundos. Este documento plantea cómo formular actividades de aula que cumplan estos dos propósitos.