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Temas: Sistema Informático (Hardware y Software), Manejo del Ratón, Manejo del Teclado, MicroMundos Pro (MMEx) (entorno gráfico — ordenes básicas).
Definición: CONCEPTOS BÁSICOS DEL COMPUTADOR
Conjunto de elementos que conforman un sistema informático tanto físico como lógico y sus interrelaciones; la función de cada uno y la forma en que intervienen dentro del sistema en el proceso de ejecución de cada tarea. Además, la función que cumplen en los sistemas en un entorno de red.
MANEJO DEL RATÓN Habilidad para emplear el Ratón (Mouse) con el fin de interactuar con programas de computador (software). MANEJO DEL TECLADO
Habilidad para emplear eficientemente el teclado con el fin de digitar información e interactuar con programas de computador. MICROMUNDOS Ex
Herramienta informática basada en el lenguaje de programación logo en el cual se le dan ordenes al computador por medio de una Tortuga.
Alcance:
CONCEPTOS BÁSICOS DEL COMPUTADOR Se busca que el estudiante conozca, entienda, defina y describa un sistema informático (hardware y software). MANEJO DEL RATÓN Se busca que el estudiante adquiera habilidad y destreza en la utilización del Ratón para interactuar efectivamente con el software. MANEJO DEL TECLADO Se busca que el estudiante adquiera idoneidad en la utilización del Teclado tanto para digitar información como para interactuar efectivamente con el software. MICROMUNDOS Ex Realizar presentaciones multimedia que refuercen y clarifiquen los conceptos aprendidos en el aula de Ciencias Sociales y Ciencias Naturales.
Objetivo General: SISTEMA INFORMÁTICO (HARDWARE Y SOFTWARE)
Entender qué es un computador, cómo opera internamente, la relación entre el Hardware y el Software y otros aspectos fundamentales para el funcionamiento de este.
MANEJO DEL RATÓN
Utilizar el Ratón (mouse) con la precisión necesaria para interactuar efectivamente con el software.
MANEJO DEL TECLADO
Utilizar el teclado para dar instrucciones a algunos programas del computador.
MICROMUNDOS Ex
Utilizar una herramienta informática como MicroMundos Ex (MMEx) para realizar presentaciones multimedia que refuercen y clarifiquen los conceptos aprendidos en el aula de Ciencias Sociales y Ciencias Naturales.
Objetivos Específicos de Informática:
Al finalizar el curso, el estudiante estará en capacidad de: SISTEMA INFORMÁTICO (HARDWARE Y SOFTWARE)
Comprender los conceptos de Hardware, Software y Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC)
Reconocer los principales componentes de un computador personal.
MANEJO DEL RATÓN Reconocer el Ratón. Realizar operaciones básicas con el Ratón.
MANEJO DEL TECLADO
Utilizar el teclado con todos los dedos de ambas manos.
Conocer y utilizar comandos rápidos del teclado.
MICROMUNDOS Ex Utilizar el ratón para manejar el programa MMEx.
Utilizar MMP para realizar un presentación multimedia que contenga textos, dibujos, figuras, sonidos y animaciones.
Objetivos Específicos de Integración: Antes de finalizar el curso, el estudiante estará en capacidad de:
Demostrar la aplicación de las cuatro operaciones matemáticas básicas mediante programación básica de temas de Matemáticas.
Demostrar la aplicación de los conceptos geométricos de ángulo y grado mediante la elaboración de un programa en MMP para dibujar y clasificar las figuras correspondientes a diferentes tipos de triángulos (Geometría).
CONTENIDOS
SISTEMA INFORMÁTICO (HARDWARE Y SOFTWARE) Comprender los conceptos de Hardware, Software y Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC)
Comprender el concepto general de sistema
Comprender los conceptos de Hardware, Software y TIC
Reconocer las diferencias entre Hardware y Software
LOGROS:
Describe cuáles son las principales diferencias entre Hardware y Software [A]
TIEMPO ESPECIFICOS
Tiempo recomendado: 2 Horas de Clase
Tiempo Utilizado: 0.5 Horas de Clase
Fundamentos
Actividades
Proyectos
Otros(exámenes, tc)
.5
Reconocer los principales componentes de un computador personal.
Conocer las partes básicas que conforman un computador
Identificar las partes de la torre del computador y las características de estas
Comprender el concepto de dispositivo o periférico que hacen parte de un sistema
Identificar los diferentes dispositivos de almacenamiento
Comprender el concepto de dispositivos de entrada de datos
Comprender el concepto de dispositivos de salida de datos
EL RATÓN
Reconocer el Ratón.
Conocer las partes que conforman el Ratón (botones izquierdo y derecho, botón rueda, cable, conector).
Identificar los dos principales conectores que puede tener el Ratón.
Conectar el ratón al computador.
Diferenciar entre puntero y cursor
Conocer, identificar y utilizar el cursor.
LOGROS:
Explica en sus propias palabras las partes del Ratón y sus funciones [A, C]
TIEMPO ESPECIFICOS
Tiempo recomendado: 1 Horas de Clase
Tiempo Utilizado: 0.5 Horas de Clase
Fundamentos
Actividades
Proyectos
Otros(examenes,etc)
0.5
Realizar operaciones básicas con el Ratón.
Comprender la función del botón izquierdo del Ratón.
Comprender la función del botón derecho del Ratón.
Comprender la función del "botón rueda" del Ratón.
Utilizar el Ratón para mover el cursor en la pantalla.
Utilizar el Ratón para seleccionar texto (señalar varias palabras).
Utilizar el Ratón para seleccionar un elemento (ícono, botón, etc).
Identificar en qué casos es necesario hacer clic o doble clic sobre un elemento en pantalla.
Utilizar el Ratón para seleccionar, arrastrar y soltar objetos.
Realizar ejercicios para ganar precisión con el Ratón.
LOGROS:
Mediante la realización de ejercicios asignados por el profesor, demuestra que utiliza el Ratón apropiadamente para seleccionar texto (varias palabras) [A, C]
Con la realización de ejercicios asignados por el profesor, demuestra que utiliza adecuadamente el Ratón para hacer clic o doble clic sobre un elemento en pantalla [A, C]
Dada una serie de objetos (íconos) en pantalla, demuestra que utiliza apropiadamente el Ratón para seleccionarlos y moverlos a la ubicación indicada por el docente [A, C]
Dado un documento que contenga varias páginas, demuestra que utiliza el botón rueda (roller) del Ratón para desplazarse por él [A, C]
TIEMPO ESPECIFICOS
Tiempo recomendado: 4 Horas de Clase
Tiempo Utilizado: 0.5 Horas de Clase
Fundamentos
Actividades
Proyectos
Otros(exámenes, etc)
0.5
EL TECLADO
Utilizar el teclado con todos los dedos de ambas manos.
Conocer, con qué dedo y de qué mano, se debe presionar cada tecla.
Realizar ejercicios para memorizar la localización de las teclas ubicadas en la zona de navegación del teclado (flechas de dirección, insertar, suprimir, inicio, fin, página anterior, página siguiente).
Realizar ejercicios de digitación con palabras dictadas (empezar con las palabras utilizadas con mayor frecuencia en español - http://www.eduteka.org/curriculo2/TecladoPalabrasFrecuentes.pdf).
LOGROS:
Dada una lista de letras por el profesor, nombra el dedo de la mano izquierda o derecha con el cual se debe pulsar la tecla correspondiente a cada letra [A, C]
Con la realización de ejercicios de digitación, demuestra que conoce la ubicación de las teclas alfabéticas y que las digita con el dedo correcto [A, C]
En la realización de ejercicios de digitación, demuestra que digita con el dedo correcto las teclas: barra espaciadora, Intro, mayúsculas, retroceso, suprimir, tabulación y signos de puntuación [A, C]
Con la digitación de letras acentuadas (á, é, í, ó, ú), demuestra que utiliza combinadamente los dedos correctos para escribirlas [A, C]
Con la ejecución de ejercicios de digitación, demuestra que conoce la ubicación de las teclas numéricas de la fila superior y que las digita con el dedo correcto [A, C]
Dada una lista de palabras de uso muy frecuentes en español, demuestra que alcanza una velocidad mínima de 25 palabras por minuto, en por lo menos uno de tres intentos de 30 segundos cada uno, cometiendo menos de 8 errores y sin mirar el teclado [A, C, D]
Mediante la digitación de oraciones, dictadas por el profesor, demuestra que alcanza una velocidad mínima de 20 palabras por minuto, en por lo menos uno de tres intentos de 30 segundos cada uno, cometiendo menos de 3 errores y sin mirar el teclado [A, C, D]
TIEMPO ESPECIFICOS
Tiempo recomendado: 19 Horas de Clase
Tiempo Utilizado: 0.5 Horas de Clase
Fundamentos
Actividades
Proyectos
Otros(exámenes, etc)
.5
Conocer y utilizar comandos rápidos del teclado.
Conocer y utilizar las combinaciones generales de teclado (que cumplen la misma función en la mayoría del software; ejemplo, [F1] = Ayuda, [ctrl.+C] = copiar, etc)
Utilizar las teclas y las combinaciones de teclas apropiadas para moverse dentro de documentos.
LOGROS:
Con la utilización de un software de Procesador de Texto, demuestra que conoce y utiliza las principales combinaciones de teclado tanto para darle instrucciones al programa como para desplazarse por el documento [A, C, D]
TIEMPO ESPECIFICOS
Tiempo recomendado: 1 Horas de Clase
Tiempo Utilizado: 0.5 Horas de Clase
Fundamentos
Actividades
Proyectos
Otros(exámenes, etc)
.5
MICROMUNDOS PRO (MMEx) [35]
USO BÁSICO
Primeros pasos
Abrir y cerrar la aplicación
Abrir y cerrar un proyecto existente
Crear un nuevo proyecto
Guardar un proyecto en una unidad de almacenamiento
Entorno de trabajo
Reconocer y utilizar la barra de título
Reconocer y utilizar la barra de menús (Archivo, Edición, Ver, Texto, Páginas, Ayuda)
Reconocer y utilizar la barra de herramientas
Reconocer y utilizar el centro de mando
Reconocer y utilizar el área de trabajo (página)
Reconocer y utilizar el área de proyecto
Reconocer y utilizar el área de procedimientos
Reconocer y utilizar el área de gráficos
Reconocer y utilizar la mochila
OPERACIONES BÁSICAS
Tortugas
Insertar tortugas
Acceder al menú de la tortuga (clic derecho)
Ubicar la tortuga en una página arrastrándola con el ratón
Girar la tortuga arrastrándola por la cabeza
Seleccionar tortugas
Eliminar tortugas
Copiar y pegar tortugas
Ocultar y resaltar tortugas
Cambiar el tamaño de la tortuga
Cambiar el nombre de la tortuga (editar).
Utilizar la opción editar del menú de la tortuga para asignarle instrucciones a estas
Animar (mover) y detener tortugas
Traer una tortuga al frente
Cajas de texto
Crear una caja de texto
Insertar letras, palabras, números, espacios, signos de puntuación en una caja de texto
Seleccionar caracteres, palabras, líneas, frases y textos completos
Copiar y pegar texto
Editar, sobrescribir y eliminar texto
Utilizar la opción deshacer
Seleccionar cajas de texto
Mover cajas de texto
Copiar y pegar cajas de texto
Eliminar cajas de texto
Utilizar el comando Buscar / Reemplazar texto
Estampar texto
Revisar la ortografía de un texto
Páginas
Insertar páginas nuevas a un proyecto (diapositivas)
Asignar nombre a las páginas
Duplicar una página
FORMATO
Tortuga
Enmascarar tortugas (disfrazar)
Estampar tortugas
Caja de texto
Cambiar la apariencia de un texto (tipo de fuente, estilo de fuente, tamaño, color)
Mochila
Reglas
Estado
Procedimiento
Pluma
Establecer el color de la pluma de la tortuga
Establecer el grosor de la pluma de la tortuga
Área de trabajo (página)
Limpiar el área de trabajo (página)
Aplicar un color al fondo del área de trabajo
Aplicar un gráfico al fondo del área de trabajo
Detener todas las tortugas
Herramientas gráficas
Reconocer y utilizar la barra de herramientas gráficas
Utilizar diferentes tipos de pinceles
Importar y exportar dibujos
Utilizar las figuras del área de gráficos
Utilizar la opción de borrador
Utilizar la opción para trazar líneas
Utilizar las opciones para colorear (rociador y lata de pintura)
Utilizar los controles de brillo y contraste de los colores
Trazar figuras geométricas
Utilizar la opción para editar imágenes
Aplicar colores y texturas a páginas
OBJETOS
Botones
Crear botones
Asignar instrucciones a los botones (editar)
Fijar tamaño y posición a los botones
Copiar y pegar botones
Eliminar botones
Utilizar botones para crear transición entre páginas
Controles
Crear controles
Asignar nombre y valores mínimo y máximo a los controles
Fijar posición a los controles
PROGRAMACIÓN BÁSICA
Centro de mando
Utilizar el comando limpia
Tortuga
Utilizar frumbo
Utilizar fpos
Utilizar fgrosor
Utilizar fcolor
Utilizar adelante (ad)
Utilizar izquierda (iz)
Utilizar derecha (de)
Utilzar Fcolor Azar
Utilizar DetenTodo
SOLUCIÓN DE PROBLEMAS
Introducción
Realizar actividades que promuevan el desarrollo de la memoria, del sentido del orden y de los razonamientos: analógico y abstracto
Realizar actividades de comprensión de lectura enfocadas a entender problemas
A partir de una situación expuesta en forma verbal, solicitar a los estudiantes que identifiquen un problema (lo formulen).
Pedir a los estudiantes que construyan problemas relacionados con situaciones cotidianas, que requieran para su solución conocimientos matemáticos.
Análisis de problemas
Identificar el resultado que se espera obtener al solucionar un problema
Identificar los datos disponibles en un problema
Identificar si, para solucionar un problema, hay algo que no se puede hacer o utilizar (restricciones)
Identificar los procesos (pasos) necesarios y el orden en que deben realizarse para solucionar un problema
Solicitar a los estudiantes que identifiquen los elementos de un problema (resultado esperado, datos disponibles, restricciones y procesos necesarios) a partir de una situación planteada en forma verbal o escrita.
ACTIVIDADES
En el grado tercero se dedican algunas sesiones de la clase de informática a realizar Actividades especialmente diseñadas para desarrollar las habilidades básicas en MicroMundos Ex y Manejo del Ratón. Alcanzar esas competencias es muy importante para poder utilizar con éxito estas herramientas informáticas en los Proyectos de Integración.
En este currículo solo aparecen las fichas descriptivas de las Actividades. Para verlas completas, ingrese a la dirección Web que aparece debajo del “Tema” de cada Actividad.
SOLUCIÓN DE PROBLEMAS http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/668 Descripción: Teniendo como base las figuras geométricas planas (triangulo, cuadrado, rectángulo y circulo) creadas por los estudiantes el docente plantea el diseño de un paisaje como problema, en el que se agrupen dichas figuras, permitiendo así que los estudiantes identifiquen, analicen y resuelvan el problema planteado, a través de la elaboración de una presentación en Micromundos Ex.
LAS ADIVINANZAS http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/400 Descripción: Con esta actividad se busca reforzar y clarificar en los estudiantes el uso de las herramientas informáticas aprendidas en el primer periodo: entorno de trabajo, operaciones básicas, formato, herramientas gráficas, botones y ordenes básicas.. Para ello el estudiante debe realizar presentaciones en Micromundos EX (MMEx) que incluya adivinanzas que traerán a la clase. Para cada una de ellas se presentarán varias respuestas en forma de selección múltiple. Al dar clic a la respuesta acertada, el gráfico se moverá constantemente; de lo contrario se lanzarán sonidos de reprobación, Los cambios de páginas se harán a través de botones y los movimientos de los gráficos se programaran los comandos básicos.
LOS PRECOLOMBINOS http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/406 Descripción: Con esta actividad se busca que los estudiantes desarrollen habilidades en el manejo de los comandos básicos (Tortugas, cajas de texto, páginas, giros) de Micromundos Ex, haciendo especial uso del área de procedimientos y dando instrucciones a la tortuga con giros de 90° para formar figuras precolombinas.
INTEGRACIÓN
El software MicroMundos Pro (MMEx)[35] requiere que el estudiante de órdenes a una tortuga (programe) para que esta realice diversas acciones. Los movimientos de la tortuga se programan con órdenes que involucran conceptos matemáticos. Por ejemplo, para moverla en diagonal, es necesario programar la cantidad de grados requeridos para que la tortuga se dirija a una posición establecida.
MMEx está basado en el uso de “lenguajes sintónicos” (refiriéndose con este término a aquellos lenguajes que se usan de manera natural y permiten interactuar con el programa mediante términos o expresiones comunes. Por ejemplo: adelante, izquierda, derecha, etc.). Cada vez que se interactúa con el programa, el estudiante debe dar instrucciones a la tortuga. Además, estas pueden extrapolarse al mundo real, permitiendo que cada niño construya y controle sus propios ambientes “Micromundos”.
En el grado cuarto se realizará la integración con el área de Matemáticas en el tema de:
Las figuras geométricas
MMEx es una herramienta informática útil para el área de matemáticas que permite al niño, mediante la programación de la tortuga, manipular constantemente conceptos geométricos y referenciales, facilitando así una comprensión real.
PROPUESTA DE INTEGRACIÓN
Área: Matemáticas. Tema: Ángulos y Triángulos. http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/856 Descripción:
Con este proyecto se pretende que los estudiantes de grado 4° identifiquen y construyan triángulos teniendo en cuenta su clasificación según la medida de sus ángulos y sus lados. (Equiláteros, Isósceles, Escálenos, Acutángulos, Rectángulos, Obtusángulos).
Para llevar a cabo las actividades del plan de trabajo propuesto los estudiantes deberán tener en cuenta el dominio de los conceptos de triángulo, características de los triángulos equiláteros, isósceles, escálenos, acutángulos, rectángulos, obtusángulos y sus ejemplificaciones vistas en clase. Posteriormente realizarán una presentación en el programa Micromundos Ex creando 9 páginas.
Área: Matemáticas. Tema: Figuras Geométricas. Herramienta: MicroMundos Pro (MMP). Espacio: Las actividades se desarrollan durante la clase de Informática (Períodos: 4º [50]). Descripción: Proyecto que busca, mediante la manipulación, que el estudiante desarrolle y clarifique los conceptos de ángulo, grado y triangulo (definición y clasificación).
Herramientas de las TIC para la solución de problemas y la toma de decisiones
El estudiante debe demostrar los siguientes desempeños, antes de terminar el cuarto grado escolar :
Sin ayuda de referencias, nombra las partes del computador y explica sus funciones. [A]
Explica las funciones que cumplen los periféricos básicos como la impresora y el escáner. [A]
Dada una lista de 30 palabras, emplea el teclado para digitarlas en el computador, utilizando los dedos de la mano correspondiente. [A]
Dados por el profesor 50 letras y números (caracteres), demuestra que conoce el teclado y la distribución de las teclas al digitarlos en menos de un minuto, y con un máximo de 10 errores. [A]
Utiliza con propiedad el Ratón (Mouse) para seleccionar opciones de un programa indicado por el profesor. [A]
Con diversos trabajos que incluyan presentaciones multimedia, demuestra que maneja con propiedad los recursos gráficos de MicroMundos Pro (MMEx) (enmascarar tortuga, importar dibujos, herramientas gráficas, ordenes básicas, botones y transiciones). [A]
Con su comportamiento en la sala de Informática, demuestra que utiliza la tecnología en forma cooperativa con sus compañeros. [B]
Con sus comportamientos sociales y éticos en la sala de Informática, demuestra que emplea la tecnología en forma positiva. [B]
Dados por el profesor una serie de recursos gráficos, selecciona los que mayor claridad aportan a un tema tratado en clase. [D]
Dado un tema por el profesor, utiliza con propiedad los recursos gráficos de MMEx para ilustrarlo. [A, D]
Sin ayuda de referencias, nombra las órdenes y comandos que se utilizan para programar la tortuga de MMEx. [A]
Sustenta oralmente y con propiedad, una presentación realizada en MMEx. [D]
Con ayuda del Bibliotecólogo, consulta diversas fuentes de información: libros, revistas, mapas, enciclopedias, etc. [E]
Con ayuda del profesor o el monitor de informática, efectúa consultas en una enciclopedia digital para localizar información sobre los diferentes tipos de figuras geométricas. [E]
Reproduce una figura geométrica dibujada previamente en el tablero, utilizando los recursos gráficos de MMP. [A]
Planteado un problema sobre figuras geométricas, utiliza la programación en MMEx para solucionarlo. [F]
Dado un problema sobre operaciones aritméticas básicas, utiliza el centro de mando de MMEx para solucionarlo. [F]
A partir de la lectura de problemas, identifica correctamente el resultado esperado, los datos disponibles, las restricciones y los procesos necesarios para resolverlo. [F]
Dada una situación del mundo real, enuncia (formula) un problema que tenga todos los elementos (resultado esperado, datos disponibles, restricciones y procesos necesarios). [F]
Dado un tema por el profesor, explica cómo puede utilizar MMP para representar la información sobre ese tema. [F]
AVISO IMPORTANTE:
Este documento puede ser descargado, copiado e impreso solo para fines
no comerciales.
En todo caso se debe citar a EDUTEKA y a los autores originales de los
artículos. Ver
Politicas de Uso.
Los Ambientes de Aprendizaje enriquecidos con TIC cumplen un papel importante en la enseñanza de la Química. Reseñamos recursos excelentes para que los docentes los utilicen en la creación de estos Ambientes entre ellos se encuentran: visualizadores, laboratorios virtuales y otros recursos de Internet.