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Ampliando juego Pong (Actividad 4A)


Actividad Informática

Área: Informática
Materia: Scratch
Edad del Estudiante: años

Proyecto elaborado por: EDUTEKA - colegio: FGPU - Colombia


Descripción:

En esta actividad los estudiantes agregarán funcionalidades a un juego de Pong existente.  Este juego consiste en tener un balón rebotando por las paredes del escenario,  evitando que caiga al piso, manipulando para ello una base sobre la que debe rebotar.   Los estudiantes cambiarán las características gráficas del balón,  la base de rebote,  la velocidad del balón, el tamaño de algunos objetos,  crearán un personaje que se moverá bajo ciertas condiciones del juego, etc.  En resumen,  los estudiantes irán enriqueciendo un juego básico,  agregando nuevas características y funcionalidades.

 


Objetivos:

Al finalizar esta actividad los estudiantes estarán  en capacidad de:

  • Leer y comprender lo que hace un conjunto de instrucciones, agregando comentarios que los expliquen.
  • Agregar un nuevo objeto y pasarle a este las instrucciones (programa) de otro objeto, a fin de que el nuevo se comporte igual.
  • Cambiar tamaño de un objeto solo cuando se cumplan ciertas condiciones
  • Mover un objeto por medio del teclado (sensores de teclas), donde cada tecla haga un desplazamiento particular.
  • Agregar una nota con instrucciones al proyecto, en la sección "Notas del proyecto"

Requisitos:

A fin de poder compartir el proyecto:


Recursos:

Software Scratch 1.4


Duración:

4 sesiones de 45 minutos

Labor del Docente:

1. Presentar a los estudiantes el juego de Pong

2. Indicar a los estudiantes cómo copiar el juego de Pong (Guardar en carpeta propia)

3. Una vez abierto Pong,  se debe guardar con otro nombre, pues se le van a realizar modificaciones ("Guardar Como").

4. Jugar pong

5. Explicar cómo se agregan comentarios que explican lo que hace el programa.

Meta Volante 1

Agregar a cada sección de programa un comentario que explique lo que esa parte hace.  Como el juego Pong tiene dos objetos,  asegurarse de documentar lo que hace cada uno de ellos.

6. Dar instrucciones para la siguiente meta volante.  Explicar que el código (programa) de un objeto se puede copiar a otro.

Meta Volante 2

a.  Aumentar la velocidad de la bola.

b. Cambiar la raya negra en la que rebota la bola azul por un trampolín, específicamente por el objeto "Touch-me trampoline", que viene en la carpeta "Things". Asegurarse que el programa funciona igual con el trampolín que con la raya negra.

Problema inesperado:  ¿De qué manera se puede lograr que la bola no apunte siempre en la misma dirección cuando se inicia el juego?

7. Plantear la siguiente actividad:

Meta Volante 3

Así como los objetos tienen unas "coordenadas de inicio" en x,y,  también tienen una dirección de movimiento; esta se aprecia en la línea azul que acompaña al objeto.   En esta meta,  debe dar una dirección inicial a la bola,  que corresponde a un número al azar entre -130 y 130.  Observe en que dirección termina la bola un juego, y en que dirección empieza cada vez al reiniciar.

8. Plantear la siguiente actividad:

Meta Volante 4

Hacer que cuando la bola toque el trampolín, este disminuya su tamaño en 10 y vuelva a aumentar 10.

Meta Volante 5

a. Hacer que el trampolín se controle con las flechas izquierda y derecha en lugar de hacerlo con el mouse.

b. Dar una posición inicial al trampoline (coordenadas x,y).

9. Al finalizar la actividad se deben redactar las instrucciones del juego en la sección "Notas del proyecto", ubicada en la parte superior derecha de la pantalla de trabajo de Scratch.

 

 


Labor del Estudiante:

1. Copiar el juego de Pong que viene en las carpetas de Scratch

2. Jugar pong

3. Atender  indicación acerca de cómo agregar comentarios al programa.

4. (meta volante 1) Agregar al lado de cada bloque de instrucciones un comentario que explique su funcionamiento. Hacer esto para cada uno de los objetos.

5. Atender la explicación acerca de cómo se copia el programa de un objeto a otro.

6. (meta volante 2)

a. Aumentar la velocidad de la bola

b. Cambiar el objeto tipo raya negra en la que rebota la bola, por el objeto "touch-me trampoline", que se encuentra en la carpeta "things".   Verificar que este nuevo objeto conserva el mismo funcionamiento que la raya negra.

7. Resolver problema inesperado: Explicar cómo se lograría que la bola apunte en diferentes direcciones cada vez que se inicia el juego.

8. (meta volante 3) Hacer que al inicial el juego la bola apunte en una dirección inicial entre -130 y 130.

9. (meta volante 4) Hacer que cuando la bola toque el trampolín, este disminuya su tamaño en 10 y vuelva a aumentar 10.

10. (meta volante 5)

a. Hacer que el trampolín se controle con las flechas izquierda y derecha en lugar de hacerlo con el mouse.

b. Dar una posición inicial al trampolín (por ejemplo, a la derecha, a la izquierda o en el centro

 


Evaluación:

Descargue la Matriz de Valoración para este proyecto en la siguiente dirección:
http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Rubrica4.xls


Notas:

Recomendaciones para el docente:

  • Definir preguntas de reflexión para todas o la mayoría de las metas volantes.
  • Los estudiantes pueden cambiar el fondo y la bola si lo desean.

Créditos:

Proyecto creado por EDUTEKA - Scratch Motorola, utilizando a eduteka.org


Producto creado por EDUTEKA y alojado en la herramienta de
Gestión de Proyectos de Eduteka (http://www.eduteka.org/ProyectosClase.php)
Última modificación 2009-10-30 (17:51:07)


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