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EN PRO DE LOS COMPUTADORES (Parte II)
Por Gary S. Stager


[Nota del Editor: EDUTEKA tradujo y publicará en dos entregas el artículo “The Case for Computing” escrito por Gary Stager (http://www.stager.org/) por encontrarlo pertinente y bien enfocado. Gary Stager es un educador y consultor, reconocido internacionalmente, que lleva más de veinte años ayudando a los profesores a comprender su rol en la era de la computación personal y de escuelas más constructivistas para niños y niñas].

Ver la Primera Parte de este artículo en: http://www.eduteka.org/ProComputadores.php

¿EL ESTADO DEL ARTE?
Todavía hay mucho por hacer para garantizar que todos los estudiantes tengan experiencias de calidad similar a aquellas ofrecidas por algunos de los mejores casos de integración de los computadores a la enseñanza. En algún punto del camino, los sueños de Kay, Papert y Loader se diluyeron por la inercia de las escuelas. Al desarrollo de la Dynabook [1] se interpusieron el surgimiento de Internet y el interés de las grandes corporaciones en el mercado de los computadores portátiles. Antes del auge de Internet, los portátiles ofrecían una alternativa relativamente económica y descentralizada para aumentar el acceso a los computadores y enriquecer las oportunidades educativas. Sin embargo, la Red requería que estas máquinas se enlazaran con servidores centrales, y así se justificaba el deseo de la burocracia educativa de retener el control. Los costos de la computación aumentaron; los datos y los niños se tornaron en amenazas; y los deseos de algunos primaron sobre los intereses de los estudiantes.

Microsoft hizo una generosa oferta: la de llevar el concepto de los portátiles a las escuelas norteamericanas; pero sus videos promocionales mostraban al profesor al frente de la clase dirigiendo a sus alumnos en la utilización de Excel para calcular el perímetro de un rectángulo. Se comenzó a hacer un énfasis exagerado sobre las aplicaciones de “negocios” como Excel y PowerPoint, con proyectos que eran mecánicamente impresionantes pero nulos en cuanto a su valor educativo.

Yo he desarrollado la Ley de Murray [2] para describir la manera en que muchos colegios asimilaron la tecnología: Cada 18 meses, los colegios van a adquirir computadores dos veces más poderosos para realizar cosas dos veces más triviales.

Existe una diferencia fundamental entre tecnología y computación, la cual se puede apreciar en las palabras mismas. La primera es un sustantivo y la segunda se refiere al verbo computar. Esta última implica la participación activa, comprometida y sofisticada de los estudiantes y puede transformar para ellos la experiencia escolar.

Muchos de ustedes deben estar pensando, “¿Realmente Gary piensa que todo el mundo debería ser un programador?” Mi respuesta es, “No, pero cada niño debería tener la oportunidad de programar un computador en la escuela”. Mis críticos dirán cosas como, “No todas las personas necesitan programar ni a todas les va a gustar hacerlo”. A estas personas les diría que no todos los niños necesitan aprender a escribir un poema o pintar un cuadro. No obstante, requerimos que millones de niños hagan este tipo de cosas porque pensamos que tienen valor cultural, pueden generarles satisfacción y les ofrecen un vehículo de expresión personal.

A pesar de la dependencia infinita de nuestra sociedad en la programación, y los enormes réditos de la innovación tecnológica, mucha gente halla repulsiva la noción de programar. Ciertos educadores en particular necesitan sobreponerse a esta actitud histérica, generada por el miedo y la ignorancia, para bien de sus propios alumnos.

Yo no entiendo cómo alguien puede cuestionar el valor de ofrecer oportunidades de programación a los niños.

Es inverosímil que los colegios tomen la decisión de que solo una minoría de las personas puede utilizar los computadores de una manera intelectualmente estimulante. Beneficiar solo a los estudiantes más sofisticados desde el punto de vista tecnológico es una forma de elitismo.

Los niños disfrutan la programación cuando esta se realiza dentro de un ambiente de apoyo. El estudio de otras disciplinas se puede enriquecer a través de la habilidad que para hacer concretas las ideas abstractas supone la labor de programar. Sería muy difícil argumentar que, por ejemplo, la enseñanza de las matemáticas no se podría enriquecer incorporando actividades de programación.

Los colegios tienen la obligación de poner a disposición de sus estudiantes un número suficiente de computadores con su software correspondiente para ser utilizado en forma permanente por todos los estudiantes en las diferentes materias. Los colegios también tienen el deber de ofrecer una selección más amplia de cursos diseñados para un cuerpo estudiantil diverso interesado en aprender con computadores y sobre los mismos. Cursos en diseño de software, comunicaciones digitales, robótica y ciencias de la computación, son solo algunos de los posibles ejemplos. El programa “Generación Y” (conocido actualmente como Generación Yes [3]), en el cual los estudiantes le brindan su conocimiento tecnológico a los profesores que quieren integrar la tecnología a sus cátedras, es otra opción interesante.


¿QUÉ FUE DE LA COMPUTACIÓN?
Me pregunto cuándo decidió la comunidad de educadores remplazar la palabra computación con la palabra tecnología. Los computadores son una tecnología, pero ahora la gente habla de ellos como habla del tablero, la tiza, el proyector o el cepillo de dientes mecánico. La computación nunca volvió a ser tema de discusión.

Me parece irónico que los educadores que se jactan recitando todo lo que saben los niños sobre los computadores actúen como si éstos se acabaran de inventar. Cada vez más, los colegios miran a los estudiantes de la era digital como victimas o criminales en potencia. Muchos directivos parecen creer que la combinación de juventud y silicona solo engendrará pequeños villanos digitales o víctimas de pederastas bielorrusos. Me parece que ninguno de estos extremos es constructivo.

La mejor manera de lograr que los niños se abstengan de utilizar los computadores para fines destructivos es involucrarlos en proyectos constructivos. Si el uso predominante de los computadores es para buscar información, entonces no debe ser sorprendente que los muchachos busquen cosas inapropiadas.

Tampoco debería impresionarnos mucho que los niños se la pasen navegando en la Red o que utilicen un procesador de texto para hacer sus tareas escolares. Mis exigencias son mucho más altas. Estaremos engañando a una segunda generación de estudiantes de la era del PC si no subimos nuestros estándares y tomamos conciencia de que es posible lograr mucho más.

Si los niños más chicos pueden “jugar” al doctor, al abogado, al profesor o al bombero, agreguemos diseñador de software a esa lista. Ambientes de software constructivistas como LEGO [4] y MicroMundos [5] le dan la posibilidad a niños de todas las edades de verse a si mismos como generadores de conocimiento. Muy pocos estudiantes saben que este tipo de logros están a su alcance.

Los colegios tienen además la responsabilidad de ofrecer oportunidades adicionales a los niños que demuestran una capacidad superior en el uso de los computadores. Recae en los profesores el reconocer y respetar el talento, experiencia y conocimiento de estos estudiantes generando para ellos auténticas oportunidades de crecimiento.

Paradójicamente, mientras la computación escolar pasa a un segundo plano, la instrucción en mecanografía continua siendo un elemento esencial de la enseñanza y el uso de los computadores se hace cada vez más superficial. No hay justificación racional para esta nivelación por lo bajo.


LA COMPUTACIÓN LO CAMBIA TODO
Hay un sinnúmero de maneras en que los niños pueden usar auténticamente los computadores. El software y hardware MIDI, de bajo costo, les proporciona hasta a los más jóvenes una herramienta de composición musical. Cincuenta por ciento del conocimiento de las matemáticas datan de después de la segunda guerra mundial. Estas matemáticas son visuales, experimentales y están fundamentadas sobre la computación. Hoy en día hay miles de astrónomos amateurs que armados de un telescopio, un PC y una conexión a Internet están realizando contribuciones significativas a esta disciplina. Por primera vez en la historia los niños poseen las herramientas necesarias para convertirse en verdaderos científicos.

El trabajo de Seymour Papert [6] nos demuestra que los computadores les permiten a los niños ser científicos y matemáticos. “Si puedes usar la tecnología para hacer cosas, puedes hacer cosas mucho más interesantes. Y puedes aprender mucho más haciéndolas. ... Estamos entrando en un mundo digital en el cual conocer esta tecnología es tan importante como leer o escribir. Entonces, aprender sobre computadores es esencial para el futuro de nuestros estudiantes PERO lo más importante es usarlos AHORA para aprender sobre todo lo demás” (Papert 1999).

Podemos neutralizar a nuestros críticos y mejorar las vidas de los niños si cambiamos nuestro enfoque hacia utilizar los computadores en la escuela para construir conocimiento a través de la acción explícita de hacer cosas tales como robots, composiciones musicales, películas digitales, simulaciones, etc. Los ejemplos de niños involucrados en proyectos intelectualmente sofisticados pueden impresionar mucho a la comunidad y llevarla a cuestionar las actuales prácticas educativas. El enfatizar el uso de los computadores para construir cosas hará la vida más fácil para los maestros, más estimulante para los niños y conducirá la educación a lo que promete ser su Edad Dorada.

EPÍLOGO: ¿EL PORQUÉ DE LA COMPUTACIÓN EN LOS COLEGIOS?
La computación ofrece un contexto auténtico para hacer matemáticas
Se contextualizan los procesos tradicionales de aritmética y matemáticas. Las nuevas formas matemáticas se hacen accesibles a los alumnos.

La computación concretiza lo abstracto
Conceptos formales como la retroalimentación, las variables y la causalidad se vuelven concretas a través de su utilización práctica.

La computación ofrece nuevas avenidas para la expresión creativa
La computación hace posible el acceso a formas de arte visual y composición musical para niños y jóvenes de todas las edades y provee un medio para la exploración de nuevas formas de arte como la animación [7].

La ciencia de la computación es una ciencia legítima
La ciencia de la computación juega un papel revolucionario en nuestra sociedad y en todas las demás ciencias. Se debería estudiar al tiempo que la biología, la física y la química.

La computación permite una pluralidad de estilos de aprendizaje
Hay muchas maneras de aproximarse a un problema y expresar una solución.

La computación es útil en múltiples carreras
Nuestra economía tiene una carencia de profesionales de la tecnología competentes.

La computación le otorga poder al usuario, en lugar de al computador
En lugar de que el computador programe al niño, este controla al computador.

Depurar programas contribuye a mejorar la capacidad para resolver problemas
Nada funciona de manera correcta la primera vez. La depuración basada en la retroalimentación es una habilidad útil para toda la vida.

La computación estimula hábitos mentales tales como la persistencia, la curiosidad y la perspectiva
Los computadores propician un diálogo interior dentro del cual la retroalimentación constante y el éxito gradual empujan a los alumnos a ir más allá de sus expectativas.

NOTAS DEL EDITOR:
[1] La Dynabook es un dispositivo portátil con red inalámbrica y pantalla plana. Lo bosquejo Alan Kay como un "amplificador de la mente" y el lugar donde un usuario concentra toda la información que consume y que genera. http://www.honco.net/os/kay.html

[2] La ley de Murray (1926) predice la forma en que las arterias, vasos y capilares deberían estrecharse progresivamente para optimizar la eficiencia del sistema circulatorio animal, moviendo sangre a lo largo del cuerpo con una cantidad de fricción mínima.

[3] Generación YES: Este programa nació en 1996 en el distrito escolar de Olimpia, estado de Washington, Estados Unidos. En él, cada estudiante hace pareja con un profesor de la escuela y cada uno de estos equipos decide el tema del currículo para el cual producirán material didáctico basado en tecnología. En la clase de Generación YES, los estudiantes aprenden a usar las herramientas tecnológicas que necesitan para llevar a cabo el proyecto; además, para realizar los proyectos que por lo regular duran un tiempo considerable, aprenden planeación y técnicas de colaboración. Por su parte, el docente guía a su compañero (estudiante) en la parte conceptual del tema escogido. http://genyes.org/

[4] El sistema LEGO Dacta viene con motores de potencia variable, sensores de luz, sensores de contacto, sensores de ángulo, y sensores de temperatura, todos estos se miden y controlan con un computador. Los estudiantes pueden construir y controlar Robots con forma de un escáner motorizado, un automóvil de control remoto, o un invernadero con temperatura regulada. Los Ladrillos de LEGO se pueden controlar usando LabVIEW, un lenguaje de programación gráfico. http://www.lego.com/eng/

[5] MicroMundos Pro es un software fabricado por la compañía canadiense LCSI. Permite a los estudiantes crear proyectos dinámicos e interactivos mediante la utilización del lenguaje de programación conocido como Logo. En la dirección Web del fabricante (LCSI), puede enterarse de las características del software, los precios y descargar una versión de demostración. También puede encontrar una serie de actividades para realizar en MicroMundos Pro:
http://www.micromundos.com/library/index.html
http://www.micromundos.com/ ó http://www.micromundos.com/solutions/mwpro.html
Ver la entrevista “Experiencia de un proyecto de formación en MicroMundos”:
http://www.eduteka.org/reportaje.php3?ReportID=0005
Ver el artículo de Seymour Papert ¿Qué es Logo? ¿Quién lo necesita?:
http://www.eduteka.org/profeinvitad.php3?ProfInvID=0002

[6] Seymour Papert: Matemático, pionero de la inteligencia artificial y pensador influyente sobre cómo el uso de los computadores puede cambiar las formas de aprendizaje. Trabajó con el psicólogo educativo Jean Piaget, en la Universidad de Ginebra desde 1959 hasta 1963, en una colaboración que condujo a Papert a considerar el uso de las Matemáticas al servicio del entendimiento de cómo los niños piensan y aprenden. http://www.eduteka.org/profeinvitad.php3?ProfInvID=0002

[7] Integración de las TICs en la Educación Artística. Publicación de ideas prácticas y recursos que facilitan el proceso de Integración de la Tecnología en ésta área. http://www.eduteka.org/comenedit.php3?ComEdID=0016


Ver la Primera Parte de este artículo en: http://www.eduteka.org/ProComputadores.php


CRÉDITOS:
Traducción al español realizada por EDUTEKA del capítulo “The Case for Computing” escrito por Gary Stager (http://www.stager.org/) y publicado en el libro “Snapshots!, Educational insights from the Thornburg Center”, 2003, Thornburg Center (http://www.tcpd.org/Stager/Stager.html). EDUTEKA recomienda ampliamente este libro, el cual se puede comprar por Internet en Amazon.com: http://s1.amazon.com/exec/varzea/ts/customer-open-auctions/A1KT06V3ZJ7H52/002-8932129-8266428


Publicación de este documento en EDUTEKA: Diciembre 13 de 2003.
Última modificación de este documento: Diciembre 13 de 2003
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Última actualización del Sitio: Agosto 1 de 2008

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