EN PRO DE LOS COMPUTADORES (Parte I)
Por Gary S. Stager
[Nota del Editor: EDUTEKA tradujo y publicará
en dos entregas el artículo “The Case for Computing”
escrito por Gary Stager (http://www.stager.org/)
por encontrarlo pertinente y bien enfocado. Gary Stager es un educador
y consultor, reconocido internacionalmente, que lleva más de
veinte años ayudando a los profesores a comprender su rol en
la era de la computación personal y de escuelas más constructivistas
para niños y niñas].
El Computador Personal (PC) es la herramienta más poderosa, expresiva
y flexible jamás inventada. Utilizado de manera apropiada, un
PC le ofrece al estudiante un rico laboratorio intelectual y un vehículo
de expresión sin igual. A pesar de que la computación
ha transformado casi todos los aspectos de la sociedad, su impacto sobre
las escuelas ha sido relativamente marginal.
Este capítulo no pretende predecir el futuro. Trata sobre las oportunidades de enseñanza que existen en la actualidad y que podrían ser desaprovechadas. Los computadores y la creatividad son peligrosamente escasos. La falta de modelos viables para utilizar los computadores en formas más profundas y eficaces ha creado un vacío que ahora se llena con enfoques educativos anticuados.
Cuando leo la creciente oferta de estándares de educación tecnológica no puedo parar de preguntarme si estos objetivos no se podrían satisfacer sin el uso de un computador. La manera poco imaginativa como se utilizan los computadores en las escuelas es sintomática de una crisis más amplia en la educación, que incluye lo que Seymour Papert [1] denomina la “aversión a las ideas”. En las últimas décadas he tenido la fortuna de trabajar en la intersección entre la enseñanza y los computadores. Mis labores diarias son guiadas por un optimismo que surge de mi experiencia aprendiendo con computadores y observando a niñas y niños hacer lo propio. Esta es una historia de grandes promesas y grandes decepciones. Pero, al mismo tiempo, los niños a los que servimos nos llenan de entusiasmo para trabajar en pro del objetivo de alcanzar todas las potencialidades educativas de la era digital.
HISTORIA ANTIGUA – MIS PRIMEROS AÑOS DE COMPUTACIÓN
En 1976 toqué un computador por primera vez. Mi escuela había
establecido un curso obligatorio de programación para estudiantes
de séptimo y octavo grado. Hace más de 25 años,
ésta era una iniciativa sumamente visionaria. Nunca se concibió
la clase como una preparación para una carrera en la industria
tecnológica, o como una herramienta para hacer mejores presentaciones
o como una inducción a la computación. Por el contrario,
la programación se visualizaba como una ventana al mundo de las
ideas a la cual se le daba igual prioridad que a las artes industriales,
la apreciación musical, el arte y la expresión oral.
La escasez de los computadores hacía que la programación fuera una actividad altamente social, pues con frecuencia teníamos que mirar sobre los hombros de nuestros compañeros para participar de la acción. Nuestro profesor, el señor Jones, sabía como hacer que los computadores hicieran un sinnúmero de cosas. Una vez que aprendí a leer un programa de computador, podía ¡PENSAR COMO UN COMPUTADOR! Esto me hizo sentir poderoso.
La sensación de plenitud intelectual que sentía al programar era indescriptible. El computador amplificaba mi pensamiento. Podía comenzar con la semilla de una idea y, a través de logros incrementales, construir algo mucho más sofisticado de lo que jamás hubiera imaginado. La realización de que yo era un pensador competente me ayudó a sobrevivir las frustraciones de mi clase de matemáticas. La habilidad de visualizar caminos de razonamiento divergentes, anticipar errores, y evaluar escenarios mentales rápidamente, es un resultado directo de las clases de programación. Este don me sirve en mi vida cotidiana cuando tengo que navegar un sistema de correo de voz o sacar mi carro de un estacionamiento cerrado (Quizás el señor Jones era tan buen profesor precisamente porque estaba aprendiendo al tiempo con nosotros, sólo que iba un poco más adelante).
Una sólida comunidad de practicantes surgió en el salón de computadores del colegio. Aprendíamos los unos de los otros, nos desafiábamos los unos a los otros, y jugábamos con los programas de cada uno. Los computadores se utilizaban para hacer cosas, no como objetos de estudio. Como no teníamos noción de lo imposible creíamos que todo era posible.
Muchos de los visionarios de la computación, como Bill Gates y Steve Wozniak [2], estaban viviendo en esos momentos experiencias similares con los computadores. Recuerdo la explosión de pensamiento y creatividad que experimentaba programando computadores y trato de replicar el espíritu de ese ambiente rico en cultura de aprendizaje computacional en cada uno de los colegios que visito. Los niños de hoy no merecen menos.
A mediados de los años ochenta, fui incorporado a la “comunidad Logo” e invitado a presentar trabajos en sitios como el MIT. Este era un logro bastante significativo para un trompetista fracasado y estudiante mediocre como yo. La programación en Logo me ofrecía un vehículo para compartir mis talentos, expresar mi creatividad e involucrarme con ideas poderosas al lado de algunos de los pensadores líderes en el tema de la educación.
Hasta el día de hoy, mi trabajo con niños y adultos se centra en el uso del computador como laboratorio intelectual y mecanismo de expresión.
COMPUTADORES PORTÁTILES
En 1989, la Methodist Ladies’ Collage (MLC), una escuela australiana
reconocida por su liderazgo en educación musical, estableció
como objetivo que cada uno de sus estudiantes tuviera un computador
portátil personal (Yo me vinculé con la MLC un año
más tarde). Este modelo de computador personal resolvería
los claros problemas de acceso, bajos niveles de conocimiento del profesorado
y costos de instalación de salas de cómputo, y además,
encarnaría la sabiduría de Dewey, Vygotsky y Piaget [3].
David Loader, el rector de la MLC, entendió que este esquema de computadores personales sería la clave de cualquier esfuerzo para centrar la enseñanza en los estudiantes. Entre los resultados esperados de la iniciativa se encontraban: generar nuevas e intrépidas maneras de pensar, romper paradigmas epistemológicos, promover el pluralismo en estilos de aprendizaje, fomentar la colaboración (entre maestros y estudiantes) e incentivar la auto-suficiencia de los estudiantes.
Si los computadores iban a ser los catalizadores del cambio en el paradigma educativo, era evidente que éstos tenían que ser personales. El trabajo verdaderamente inteligente y creativo requiere autonomía, privacidad, y tiempo suficiente para pensar, experimentar y jugar. Para que el computador se convierta en una extensión del estudiante tiene que estar disponible para su uso en todo momento. Por lo tanto, nunca se discutió el que los estudiantes se llevaran los computadores a casa. Una y otra vez, el mejor trabajo lo desarrollaban en su tiempo libre. La disponibilidad constante de computadores era una forma de permitirles involucrarse de lleno en la programación y hacer realidad el enfoque constructivista. MLC fue un lugar mágico a principios de los años noventa. Todos los aspectos de la enseñanza se sometían permanentemente a discusión y reconsideración.
El éxito de la MLC y de otras escuelas similares en Australia fueron la realización del sueño de Seymour Papert y Alan Kay [4]. En 1968, Kay, un científico de la computación, visitó a Papert en el MIT. En ese entonces, Papert— matemático de formación, pionero de la inteligencia artificial y protegido de Piaget— trabajaba en el diseño de ambientes de computación conducentes al aprendizaje de los niños. Kay quedó tan impresionado con el trabajo de Papert y con cómo los niños aprendían matemáticas usando Logo, que en el vuelo de regreso a Xerox PARC [5] realizó el bosquejo de Dynabook [6], un sueño no realizado aún en su totalidad.
Kay se hizo a la tarea de diseñar un computador personal portátil para niños que les permitiría familiarizarse con ideas complejas a través del uso de simuladores. Hace poco Kay se refirió a este proyecto, “Cada vez más pensaba en el computador no como un conjunto de hardware y software sino como un medio a través del cual se podían comunicar conceptos importantes. Antes de involucrarme con el mundo de los computadores yo me ganaba la vida enseñando a tocar guitarra. Entonces se me vino a la cabeza la noción del computador como un instrumento cuya música son las ideas”.
A esto añadió, “Uno de los problemas con la manera en que se utilizan los computadores en la educación es que casi siempre son solo una extensión de la idea de que el aprendizaje es solo la absorción de información comúnmente aceptada. Pero lo que realmente me interesa a mi es utilizar los computadores para transmitir ideas, puntos de vista, formas de pensar. Uno no necesita un computador para esto, pero al igual que con los instrumentos musicales, una vez se adopta esta forma de utilizarlo, el computador se convierte en un amplificador de la enseñanza.
LA TECNOLOGÍA Y LOS ESTUDIANTES “EN RIESGO”
Comenzando en 1999 y durante tres años, trabajé con Seymour
Papert en el desarrollo de un ambiente de enseñanza alternativo
de alta tecnología— el Laboratorio de Aprendizaje Constructivista
(CCL por sus siglas en inglés) — en el centro correccional
para adolescentes del estado de Maine en Estados Unidos. Este ambiente
brindaba a cada estudiante un computador personal y acceso a una serie
de materiales para construir. La experiencia de tratar de familiarizar
o refamiliarizar con los procesos de aprendizaje a estudiantes que habían
fracasado anteriormente en el sistema escolar nos muestra hasta que
punto se encuentra todo nuestro sistema educativo en riesgo.
El objetivo de este proyecto era crear un ambiente enriquecido de enseñanza constructivista en el cual estudiantes “en riesgo”— muchos de los cuales parecían sufrir de lo que Papert llama “la curiosa epidemia de los problemas de aprendizaje”— pudieran involucrarse en proyectos de largo plazo basados en sus intereses personales, conocimientos y experiencias. Los estudiantes usaban tecnologías de computación, LEGO [7] programable, y materiales tradicionales para construir conocimiento a través de un proyecto de significado personal. La hipótesis de trabajo era que la filosofía constructivista ofrece a los estudiantes mejores oportunidades para aprender e involucrarse en un desarrollo intelectual con significado personal. El computador era la alfombra mágica que permitiría a estos niños escapar a su historial de fracaso estudiantil.
De este proyecto surgieron varios casos de estudio que respaldan el argumento según el cual construir conocimiento en un ambiente rico en tecnología conduce a que los estudiantes de todas las edades transformen su manera de ver el mundo. Este cambio de paradigma constituye un camino prometedor para la creación de ambientes de aprendizaje futuros y la formación de maestros del siglo XXI.
Adolescentes con niveles de alfabetismo muy bajos fueron capaces de programar robots con capacidad de toma de decisiones e interactuar con su entorno. Los estudiantes también diseñaron sus propios juegos de video, filmaron películas, y exploraron el universo a partir de microscopios y telescopios controlados por computador. Estos jóvenes demostraron que la computación ofrece oportunidades productivas de aprendizaje para mentes de todo tipo.
La robótica da vida a la ingeniería, las matemáticas, y la computación y las vuelve tangibles. Es una manifestación concreta de la solución de problemas que recompensa la ingenuidad, la persistencia y la capacidad de encontrar y corregir errores. Los materiales de robótica de LEGO permiten incluso a niños pequeños construir una máquina, someter a prueba una hipótesis, “cacharrear”, corregir errores y superar sus expectativas. Este dialogo con la máquina amplifica e intermedia la conversación con si mismo. El LEGO contribuye al desarrollo de la capacidad de improvisación de los alumnos.
La tecnología digital puede ser una variable crítica para transformar a los estudiantes reacios. La disponibilidad de materiales de construcción tecnológicamente enriquecidos les ofreció a estos alumnos la oportunidad de experimentar el poder de las ideas. Por primera vez en sus vidas, estos jóvenes experimentaron lo que se siente al estar involucrado en una actividad de tipo intelectual. Esta sensación requirió una relación personal sostenida con el computador y otros objetos ricos en actividad computacional como el LEGO. Todos los estudiantes merecen la oportunidad de realizar contribuciones importantes al mundo de las ideas y deben tener acceso a los medios necesarios que les permitan hacerlo.
NOTAS DEL EDITOR:
[1] Seymour Papert: Matemático, pionero de la
inteligencia artificial y pensador influyente sobre cómo el uso
de los computadores puede cambiar las formas de aprendizaje. Trabajó
con el psicólogo educativo Jean Piaget, en la Universidad de
Ginebra desde 1959 hasta 1963, en una colaboración que condujo
a Papert a considerar el uso de las Mátemáticas al servicio
del entendimiento de cómo los niños piensan y aprenden.
http://www.eduteka.org/profeinvitad.php3?ProfInvID=0002
[2] Bill Gates es el fundador de Microsoft. Steve Wozniak
fundó, en compañía de Steve Jobs, la empresa Apple
Computer.
[3] Resumen de Teorías del Aprendizaje http://www.bibliotecasvirtuales.com/biblioteca/Articulos/metodos.asp
[4] Alan Kay tiene títulos en matemáticas y en biología molecular en la Universidad de Colorado. Es el Presidente del Instituto Viewpoints Research (http://www.viewpointsresearch.org) y creador de innovaciones como las ventanas que se superponen sobre la pantalla y el concepto de la programación basada en objetos.
[5] El famoso centro de investigación de Xerox en Palo Alto donde se desarrollaron, entre otros, el prototipo de original de Windows y el primer Mouse.
[6] La Dynabook es un dispositivo portátil con red inalámbrica y pantalla plana. Lo bosquejo Alan Kay como un "amplificador de la mente" y el lugar donde un usuario concentra toda la información que consume y que genera. http://www.honco.net/os/kay.html
[7] El sistema LEGO Dacta viene con motores de potencia variable, sensores de luz, sensores de contacto, sensores de ángulo, y sensores de temperatura, todos estos se miden y controlan con un computador. Los estudiantes pueden construir y controlar Robots con forma de un escáner motorizado, un automóvil de control remoto, o un invernadero con temperatura regulada. Los Ladrillos de LEGO se pueden controlar usando LabVIEW, un lenguaje de programación gráfico. http://www.lego.com/eng/
CRÉDITOS:
Traducción al español realizada por EDUTEKA del capítulo
“The Case for Computing” escrito por Gary Stager (http://www.stager.org/)
y publicado en el libro “Snapshots!, Educational insights from
the Thornburg Center”, 2003, Thornburg Center (http://www.tcpd.org/Stager/Stager.html).
EDUTEKA recomienda ampliamente este libro, el cual se puede comprar
por Internet en Amazon.com:
Publicación de este documento en EDUTEKA: Noviembre 15 de
2003.
Última modificación de este documento: Noviembre 15 de
2003.
- ¿Cómo se fomenta el interés por la Programación de Computadores?
- Currículo Aprendizaje Visual - Diagramas de Flujo
- Currículo para enseñar Algoritmos y Programación
- Algoritmos y Programación en la educación escolar
- En Pro de los Computadores (Parte II)
- En Pro de los Computadores (Parte I)
- Experiencia de un Proyecto de Formación en Micromundos
- ¿Qué es Logo? ¿Quién lo necesita?
| Última actualización del Sitio: Junio 1 de 2008 AVISO IMPORTANTE:
Este documento puede ser descargado, copiado e impreso solo para fines
no comerciales.
|



