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Proyecto Tecnología e Informática Informática Transformando Distintas Señales En Scratch

Transformando Distintas Señales En Scratch

Publicado el 29 Abril de 2013

Autor: Carlos Alberto Gonzalez Barrero

Descripción

En la programación de computadores se ha cambiado la concepción de que es un campo inalcanzable, gracias a la aparición de herramientas de programación que tienden a facilitar las cosas en este campo a los diferentes niveles de usuarios y a la aplicabilidad que le pueden dar en la creación de soluciones rápidas y creativas a situaciones reales o imaginarias.

En el Colegio San Bonifacio de las lanzas continuamos usando este tipo de herramientas dentro del plan de área de la asignatura de informática, con el objetivo de continuar en nuestros estudiantes el desarrollo su pensamiento tecnológico a través de la programación fácil y sencilla de pequeños proyectos que son de su interés académico y personal. Esta herramienta es Scratch, lenguaje gráfico de programación; que hace de está un ambiente atractivo y accesible para niños, adolescentes y todo aquel que esté aprendiendo a programar; además, de la implementación de las Tarjetas TDS como extensión de las potencialidades que este tipo de programas les brinda para la manipulación de señales externas que permiten controlar eventos dentro de las animaciones;  convirtiéndolo así, en elemento motivador para comunicar sus ideas libre y creativamente.

Los resultados que se están obteniendo continúan mejorando, ya que se puede establecer que tenemos estudiantes que han aprendido y otros fortalecido el manejo de Scratch de manera rápida y sencilla, demostrado a través de los proyectos realizados; observando en los estudiantes que su proceso lógico, seguimiento de instrucciones y organización de la información ha mejorado con el empleo de esta herramienta, permitiendo que los proyectos que han desarrollado sean presentados como evidencia del grado de avance que se ha tenido en el manejo y desarrollo de aplicaciones usando esta herramienta.

Gracias a la experiencia adquirida con esta herramienta y la oportunidad que brinda en el ámbito académico, se ha empezado a implementar en la creación de proyectos que incluyen el fortalecimiento del aprendizaje en otras áreas, continuando de esta manera el promover la  interdisciplinariedad  y el aprendizaje colaborativo entre estudiantes y docentes de  las diferentes asignaturas.
ESTANDARES

Tecnología e informática:

- Apropiación y uso de la tecnología.

- Solución de problemas con el uso de tecnología.

Ficha técnica

Área:Tecnología e Informática

Asignatura:Informática

Edad: - Entre 15-16 años - Entre 17 y mas de 17 años - No hay restriccion de edad - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

Mapas Conceptuales

logo IDEA

Crear proyectos de clase utilizando inteligencia artificial dando clic aquí

Objetivos

El estudiante estará en capacidad de diseñar, crear y construir animaciones que le permitan recibir, explorar, experimentar, representar e interactuar con diferentes tipos de señales,  impulsando en el colegio Sanbonifacio de las Lanzas el trabajo colaborativo e  interdisciplinar y el desarrollo de las habilidades que este posee.

OBJETIVOS ESPECIFICOS

  • Mostrar el grado de profundización que se está manejando al interior de cada uno de los grados en el manejo de Scratch y sus herramientas.
  • Crear y programar proyectos que simulen y expliquen temas académicos a partir de la experiencia vivida en clase con el uso de las TIC como elemento integrador.
  • Programar animaciones a partir de la operación  y ejecución de los bloques de control, movimiento, sonido, apariencia, operadores, variables y sensores en diferentes niveles de aplicación.
  • Realizar la integración de diferentes áreas del conocimiento de forma práctica.
  • Utilizar las herramientas de hardware y software que ofrece Scratch en la creación de  proyectos que estén orientados al desarrollo y afianzamiento de las habilidades tecnológicas específicas, motoras, de pensamiento y sociales del estudiante.

Recursos

Para el desarrollo del proyecto se necesitaron los siguiente elementos:

·         Aulas inteligentes.

·         Sala de Informática (2: primaria y secundaria).

·         Computadores (30 equipos).

·         Tablero acrílico (1 por sala de sistemas).

·         Memoria USB por parte de cada uno de los estudiantes.

·         Cámara fotográfica y/o video cámara (1).

·         Programa Scratch pre-instalado en cada uno de los equipos de computo.

·         Tarjetas TDS (7 al final del período).

·         Software de sistema operativo (Microsoft Windows 7 instalado).

·         Conexión a internet y buscadores.

·         Imágenes e información relacionadas a los sistemas numéricos y electrotecnia que han necesitado.

Requisitos

Para el desarrollo del proyecto es necesario que los estudiantes:

  • Tengan  el conocimiento y manejo del entorno de programación y las herramientas que brinda Scratch; este requisito se está trabajando desde los años anteriores en cada uno de los grados mencionados (Sexto, Séptimo y Octavo).
  • Manejen las habilidades comunicativas básicas y el conocimiento previo obtenido de los sistemas Numéricos y de electrotecnia brindados desde las asignaturas de Matemáticas e Informática.
  • Muestren buen desempeño frente al trabajo colaborativo y en equipo que le permita aceptar críticas en el avance su proceso de construcción.
  • Tengan acceso a los elementos tecnológicos requeridos (sala de sistemas, internet, programa Scratch instalado, Tarjetas TDS).
  • Estén inscritos en la página oficial de Scratch: www.scratch.mit.edu y tener almacenados cada uno de los proyectos creados en dicho espacio.

Proceso

En la programación de computadores se ha cambiado la concepción de que es un campo inalcanzable, gracias a la aparición de herramientas de programación que tienden a facilitar las cosas en este campo a los diferentes niveles de usuarios y a la aplicabilidad que le pueden dar en la creación de soluciones rápidas y creativas a situaciones reales o imaginarias.

En el Colegio San Bonifacio de las lanzas continuamos usando este tipo de herramientas dentro del plan de área de la asignatura de informática, con el objetivo de continuar en nuestros estudiantes el desarrollo su pensamiento tecnológico a través de la programación fácil y sencilla de pequeños proyectos que son de su interés académico y personal. Esta herramienta es Scratch, lenguaje gráfico de programación; que hace de está un ambiente atractivo y accesible para niños, adolescentes y todo aquel que esté aprendiendo a programar; además, de la implementación de las Tarjetas TDS como extensión de las potencialidades que este tipo de programas les brinda para la manipulación de señales externas que permiten controlar eventos dentro de las animaciones;  convirtiéndolo así, en elemento motivador para comunicar sus ideas libre y creativamente.

Los resultados que se están obteniendo continúan mejorando, ya que se puede establecer que tenemos estudiantes que han aprendido y otros fortalecido el manejo de Scratch de manera rápida y sencilla, demostrado a través de los proyectos realizados; observando en los estudiantes que su proceso lógico, seguimiento de instrucciones y organización de la información ha mejorado con el empleo de esta herramienta, permitiendo que los proyectos que han desarrollado sean presentados como evidencia del grado de avance que se ha tenido en el manejo y desarrollo de aplicaciones usando esta herramienta.

Gracias a la experiencia adquirida con esta herramienta y la oportunidad que brinda en el ámbito académico, se ha empezado a implementar en la creación de proyectos que incluyen el fortalecimiento del aprendizaje en otras áreas, continuando de esta manera el promover la  interdisciplinariedad  y el aprendizaje colaborativo entre estudiantes y docentes de  las diferentes asignaturas.
ESTANDARES

Tecnología e informática:

- Apropiación y uso de la tecnología.

- Solución de problemas con el uso de tecnología.

Actividades Docente

El trabajo del docente va orientado a coordinar los aprendizajes de los estudiantes  a través de los conocimientos previos que estos tienen de la herramienta de trabajo, por lo cual se convertirá en orientador y guía de los estudiantes a lo largo  de cada una de las sesiones de clase que se desarrollan.

Se encargara de tener a disposición de los estudiantes y de la clase los recursos y las actividades requeridas, distribuyendo el tiempo asignado para su desarrollo. Estará realizando retroalimentación en cada sesión de clase, observando el avance en el desarrollo del proyecto y  convirtiéndose en un usuario crítico-constructivo buscando la correcta construcción y ejecución de la animación, la cual debe ser orientada a la realidad académica y socio-cultural que vivencia el estudiante.

Realiza la lectura de la meta y los níveles de desempeño al inicio del período (en Informática) y se explica el propósito del proyecto de síntesis, indicando las características que este debe tener:

  1. Al grado Sexto se les plantea que deben crear un que les permita explicar, entender y afianzar su conocimiento del  tema números romanos, binarios y decimales del área de matemáticas, y en cual deben aplicar los bloques de movimiento, control, sonido, sensores y operadores; con esto al final del proyecto debe aparecer un test de 5 preguntas relacionadas al tema trabajado.Tendrán libertad en la creación de este, así como la inclusión de los bloques de movimiento (mínimo 3: mover…pasos, ir a x…y…, deslizar en… a x…y…, girar, apuntar en dirección, etc.. ), sonido (mínimo dos), apariencia (mínimo 3: cambiar el disfraz a…,decir… por…, decir, pensar...por…, pensar, mostrar, esconder, etc...), control (mínimo 4: al presionar bandera verde, al presionar objeto, enviar a todos, al recibir, esperar, al presionar tecla, si, etc..), los sensores (minimo 3: ¿tocando…?, preguntar…y esperar, respuesta, ¿tecla…presionada?), los operadores (mínimo 3: suma, resta, multiplicación, división, mayor, menor, igual, y, o, no) y el uso de variables para determinar la nota final del test realizado.
  2. Al grado Séptimo se les plantea que los temas que van a usar para aplicar los conceptos y comandos trabajados estarán orientados al manejo de la TARJETA TDS  y consiste en la creación de una animación que maneje algún tema de carácter ACADEMICO de la asignatura que deseen y que hayan visto en  el período.Desde la asignatura se les plantea la idea de manejar el tema de matemáticas NUMEROS ENTEROS que han trabajo y manejado en el primer período. Este proyecto debe tener un test de evaluación al final de la animación. De acuerdo al tema escogido por el estudiante usará los sensores de LUZ, SONIDO, DESLIZADOR y BOTÓN PRESIONADO para manejarlo, pueden combinarlo con el manejo de teclas y botones que ya conocen. Utilizarán la estructura que les permita dar solución al problema planteado. El proyecto debe tener cambios de escenarios, de disfraces en los objetos, sonido, movimiento y controlar el correcto funcionamiento de la animación a partir de la aplicación correcta de los sensores y operadores. Los estudiantes deben subir sus proyectos a su sitio de SCRATCH y enviarlo al docente a través de CIBERCOLEGIOS para su revisión y posterior retroalimentación.
  3. En el grado Octavo deben crear una simulación animación que permita definir un CIRCUITO ELECTRICO y los TIPOS DE CIRCUITO SERIE y PARALELO, realizando la animación correspondiente de este tema, y en el cual deben usar y aplicar los conceptos, sensores y comandos trabajados orientadas al manejo de la TARJETA TDS. Para el manejo de la animación, pueden combinar teclas y botones. Utilizarán la estructura que les permita dar solución al problema planteado. El proyecto debe tener cambios de escenarios, de disfraces en los objetos, sonido, movimiento y controlar el correcto funcionamiento de la animación a partir de la aplicación correcta de los sensores y operadores. Los estudiantes deben subir sus proyectos a su sitio de SCRATCH y enviarlo al docente a través de CIBERCOLEGIOS para su revisión y retroalimentación. Los estudiantes deben subir sus proyectos a su sitio de SCRATCH y enviarlo al docente a través de CIBERCOLEGIOS para su revisión y retroalimentación.
Se aclara que del área de matemática se toma como insumo las explicaciones de los conceptos y saberes que han recibido los estudiantes en el tema visto de los Sistemas numéricos. En la clase de Informática se realiza el 100% de las prácticas de asesoría al estudiante, se evaluara el trabajo del estudiante de acuerdo a los criterios planteados y que están plasmados en la malla de valoración.
Se aclara que del área de matemática se toma como insumo las explicaciones de los conceptos y saberes que han recibido los estudiantes en el tema visto de los Sistemas numéricos. En la clase de Informática se realiza el 100% de las prácticas de asesoría al estudiante, se evaluara el trabajo del estudiante de acuerdo a los criterios planteados y que están plasmados en la malla de valoración.

Actividades Estudiante

Los estudiantes serán los encargados de plasmar los conceptos adquiridos en las dos asignaturas a través de la práctica continua no solo en el colegio sino en casa, aplicando el método de prueba y error en vivencias reales, construyendo de esta manera conocimientos fuertes y duraderos. Se debe convertir en un explorador de las herramientas de trabajo que brinda el programa haciendo especial énfasis en el manejo y aplicación de los bloques solicitados dentro de las características que debe tener el proyecto, así como la aplicación correcta de los sensores de la TARJETA TDS. Se encargará de buscar información (texto e imágenes) relacionada al tema seleccionado.

Para el estudiante es importante que los conocimientos adquiridos en las diferentes asignaturas se ventilen y que reflejen un sentido real de crecimiento intelectual y personal, así como un aprendizaje real y que se pueda aplicar en las asignaturas como apoyo para el desarrollo de las mismas; esto demanda de parte del estudiante que tenga una buena disposición, interés y actitud, características que le permitan aprender a extraer de los saberes impartidos en el aula lo realmente importante y plasmarlos en un proyecto de animación usando una herramienta de programación como Scratch.

El estudiante será el encargado de realizar la aplicación de los bloques que brinda la herramienta Scratch para la construcción del proyecto de animación propuesto, asociándolo al trabajo con la Tarjeta TDS y será el encargado de solicitar apoyo en la solución y aclaración de dudas, presentando los avances que van teniendo en el desarrollo del aplicativo; así mismo al finalizar el proyecto debe ser sustentado por el estudiante en el aula de clase.
Deben subir y compartir sus proyectos en la página oficial de Sratch: : www.scratch.mit.edu, estos son los URL del espacio de cada uno de los estudiantes:

Evaluación

 

UNIDAD I - ANEXO 2

GRADO SEXTO

MALLA DE VALORACION PROYECTO MATEMATICAS

 PERIODO I

 

ASPECTOS

SUPERIOR

ALTO

BASICO

BAJO

9.5 a 10.0

8.6 a 9.4

8.0 a 8.5

1.0 a 7.9

 

Diseño de Escenarios.

El programa incluye 3 fondos de escenario dibujados con el editor de pinturas que conforman un paisaje en secuencia de imágenes.

El programa incluye 3 fondos de escenario dibujados con el editor de pinturas, pero no conforman un mismo paisaje (no hay continuidad entre ellos)

El programa incluye 2 fondos de escenario dibujados con el editor de pinturas.

El programa incluye 1 fondo de escenario dibujado con el editor de pinturas.

 

Comandos  de control "Al Recibir", “repetir”, “repetir por siempre” y "Enviar a Todos"

Utiliza los comandos “Al recibir” , “repetir”, “repetir por siempre” y “Enviar a Todos”, en la programación de eventos para al menos 3 Objetos.

Utiliza los comandos “Al recibir” , “repetir”, “repetir por siempre” y “Enviar a Todos”, en la programación de eventos, mínimo para 3 Objetos.

Utiliza los comandos “Al recibir” , “repetir”, “repetir por siempre” y “Enviar a Todos”, en la programación de eventos para 1 Objeto.

No utiliza ninguno de los comandos de control .

 

Manejo de Objetos

El programa contiene al menos 4 objetos, y por lo menos uno de ellos tiene dos disfraces.

El programa contiene al menos 3 objetos, y por lo menos uno de ellos tiene dos disfraces, o tiene 4 objetos pero sin disfraces

El programa contiene al menos 2 objetos, y por lo menos uno de ellos tiene dos disfraces, o tiene más de 2 objetos pero sin disfraces.

El programa contiene un solo objeto.

 

Sensores “ Preguntar y esperar”, “respuesta”

El programa incluye los sensores de preguntar y obtener respuestas al menos una vez.

   

El programa no incluye los sensores de preguntar y obtener respuestas.

 

Operadores “+, -, *, /, =” y “unir”

El programa incluye todos los operadores matemáticos (+, -, /, *) y la unión de valores.

El programa incluye tres de los operadores matemáticos (+, -, /, *) y la unión de valores.

El programa incluye dos de los operadores matemáticos (+, -, /, *).

El programa no incluye los operadores matemáticos (+, -, /, *) y la unión de valores.

 

Animación básica

El programa incluye al menos tres de las siguientes instrucciones: mover, deslizar, cambiar disfraz, siguiente disfraz

El programa incluye dos de las siguientes instrucciones: mover, girar, deslizar, cambiar disfraz, siguiente disfraz

El programa incluye una de las siguientes instrucciones: mover, girar, deslizar, cambiar disfraz, siguiente disfraz

El programa no incluye ninguna instrucción del bloque movimiento ni del bloque apariencia.

 

Funcionamiento del programa

El programa presenta un paisaje con objetos que se mueven dentro de él.

 

 

El programa presenta un paisaje y unos objetos, pero estos no se mueven.

 

Manejo de Variables.

Crea y utiliza las variables requeridas para el manejo del resultado final del test.

 

 

No crea ni utiliza las variables requeridas para el manejo del resultado final del test.

 


 UNIDAD I - ANEXO 2

GRADO SEPTIMO

MALLA DE VALORACION ANIMACION PROYECTO ACADEMICO: MATEMATICAS

 PERIODO I 

 

ASPECTOS

SUPERIOR

ALTO

BASICO

BAJO

9.5 a 10.0

8.6 a 9.4

8.0 a 8.5

1.0 a 7.9

 

Almacenamiento de su trabajo

El estudiante trae  y usa su memoria USB para almacenar su animación.

   

El estudiante no almacena su animación en el disco duro o en su USB.

 

Comandos  de control "Al Recibir", “repetir”, “repetir por siempre” y "Enviar a Todos"

Utiliza los comandos “Al recibir” , “repetir”, “repetir por siempre” y “Enviar a Todos”, en la programación de eventos para al menos 3 Objetos.

Utiliza los comandos “Al recibir” , “repetir”, “repetir por siempre” y “Enviar a Todos”, en la programación de eventos, mínimo para 3 Objetos.

Utiliza los comandos “Al recibir” , “repetir”, “repetir por siempre” y “Enviar a Todos”, en la programación de eventos para 1 Objeto.

No utiliza ninguno de los comandos de control .

 

Manejo de Objetos

El programa contiene al menos 4 objetos, y por lo menos uno de ellos tiene dos disfraces.

El programa contiene al menos 3 objetos, y por lo menos uno de ellos tiene dos disfraces, o tiene 4 objetos pero sin disfraces

El programa contiene al menos 2 objetos, y por lo menos uno de ellos tiene dos disfraces, o tiene más de 2 objetos pero sin disfraces.

El programa contiene un solo objeto.

 

Maneja los sensores de la Tarjetas TDS

Usa  los sensores de luz, deslizador y botón.

Usa  los sensores de luz y deslizador.

Usa  el sensor de luz.

No usa ningún sensor.

Sensores “ Valor del sensor deslizador, luz, sonido ”, “Botón sensor presionado activo”

El programa incluye los sensores Valor del sensor deslizador y botón sensor presionado activo al menos una vez.

   

El programa no incluye los sensores Valor del sensor deslizador y botón sensor presionado activo al menos una vez.

 

Sensores “ Preguntar y esperar”, “respuesta”

El programa incluye los sensores de preguntar y obtener respuestas al menos una vez.

   

El programa no incluye los sensores de preguntar y obtener respuestas.

 

Variables (crear, Cambiar a, fijar a)

El programa incluye al menos dos variables para el manejo de algún proceso.

El programa incluye al menos una variable para el manejo de algún proceso.

El programa incluye variables pero no se usan para el manejo de algún proceso.

El programa no incluye variables.

 

Animación básica

El programa incluye al menos tres de las siguientes instrucciones: mover, deslizar, cambiar disfraz, siguiente disfraz

El programa incluye dos de las siguientes instrucciones: mover, girar, deslizar, cambiar disfraz, siguiente disfraz

El programa incluye una de las siguientes instrucciones: mover, girar, deslizar, cambiar disfraz, siguiente disfraz

El programa no incluye ninguna instrucción del bloque movimiento ni del bloque apariencia.

 

Funcionamiento del programa

El programa presenta un panel de control donde aparecen objetos que permiten manejar la animación.

 

 

El programa no tiene panel de control  para manejar la animación.

 


 

UNIDAD I - ANEXO 1

GRADO OCTAVO

MALLA DE VALORACION ANIMACION CIRCUITOS ELECTRICOS

PERIODO I

 

ASPECTOS

SUPERIOR

ALTO

BASICO

BAJO

9.5 a 10.0

8.6 a 9.4

8.0 a 8.5

1.0 a 7.9

 

Almacenamiento de su trabajo

El estudiante trae  y usa su memoria USB para almacenar su animación.

   

El estudiante no almacena su animación en el disco duro o en su USB.

 

Comandos  de control "Al Recibir", “repetir”, “repetir por siempre” y "Enviar a Todos"

Utiliza los comandos “Al recibir” , “repetir”, “repetir por siempre” y “Enviar a Todos”, en la programación de eventos para al menos 3 Objetos.

Utiliza los comandos “Al recibir” , “repetir”, “repetir por siempre” y “Enviar a Todos”, en la programación de eventos, mínimo para 3 Objetos.

Utiliza los comandos “Al recibir” , “repetir”, “repetir por siempre” y “Enviar a Todos”, en la programación de eventos para 1 Objeto.

No utiliza ninguno de los comandos de control .

 

Manejo de Objetos

El programa contiene al menos 4 objetos, y por lo menos uno de ellos tiene dos disfraces.

El programa contiene al menos 3 objetos, y por lo menos uno de ellos tiene dos disfraces, o tiene 4 objetos pero sin disfraces

El programa contiene al menos 2 objetos, y por lo menos uno de ellos tiene dos disfraces, o tiene más de 2 objetos pero sin disfraces.

El programa contiene un solo objeto.

 

Maneja los sensores de la Tarjetas TDS

Usa  los sensores de luz, deslizador y botón.

Usa  los sensores de luz y deslizador.

Usa  el sensor de luz.

No usa ningún sensor.

Sensores “ Valor del sensor deslizador, luz, sonido ”, “Botón sensor presionado activo”

El programa incluye los sensores Valor del sensor deslizador y botón sensor presionado activo al menos una vez.

   

El programa no incluye los sensores Valor del sensor deslizador y botón sensor presionado activo al menos una vez.

 

Sensores “ Preguntar y esperar”, “respuesta”

El programa incluye los sensores de preguntar y obtener respuestas al menos una vez.

   

El programa no incluye los sensores de preguntar y obtener respuestas.

 

Variables (crear, Cambiar a, fijar a)

El programa incluye al menos dos variables para el manejo de algún proceso.

El programa incluye al menos una variable para el manejo de algún proceso.

El programa incluye variables pero no se usan para el manejo de algún proceso.

El programa no incluye variables.

 

Animación básica

El programa incluye al menos tres de las siguientes instrucciones: mover, deslizar, cambiar disfraz, siguiente disfraz

El programa incluye dos de las siguientes instrucciones: mover, girar, deslizar, cambiar disfraz, siguiente disfraz

El programa incluye una de las siguientes instrucciones: mover, girar, deslizar, cambiar disfraz, siguiente disfraz

El programa no incluye ninguna instrucción del bloque movimiento ni del bloque apariencia.

 

Funcionamiento del programa

El programa presenta un panel de control donde aparecen objetos que permiten manejar la animación.

 

 

El programa no tiene panel de control  para manejar la animación.

.

Notas

Especial agradecimiento al señor MAURICIO ALBERTO CABRERA SAAVEDRA rector de la Institución Educativa Colegio Sanbonifacio de las Lanzas, por su apoyo incondicional a la implementación y uso del Scratch como herramienta académica y pedagógica.
Igualmente a la Señora ALBA LUCIA BONILLA coordinadora académica de la Sección de Básica Secundaria, quien a apoyada la inclusión de la herramienta Scratch en la planeación de las unidades temáticas a trabajar en los períodos académicos.
El proyecto que se presenta se ha aplicado en la Institución Educativa CORPORACIÓN COLEGIO SAN BONIFACIO DE LAS LANZAS de la ciudad de IBAGUÉ, departamento del TOLIMA, en los grados sexto, séptimo y octavo.

Creditos

Proyecto Propuestoe Por El Docente De InformÁTica Carlos Alberto GonzÁLez Barrero Y Apoyado Por Los Estudiantes Gabriela Gonella Cruz, Mariana Soto Leal, Ivan Camilo Buritica Berg, Nicolas Andrade Ardila Del Colegio San Bonifacio De Las Lanzas &Ndash; IbaguÉ.
Proyecto Creado Por Carlos Alberto Gonzalez Barrero - Utilizando A Eduteka.org

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*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Tecnología e Informática

Asignatura:Informática

Edad: - Entre 15-16 años - Entre 17 y mas de 17 años - No hay restriccion de edad - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

Mapas Conceptuales

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