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Proyecto Tecnología e Informática Informática Juego Pong Por Niveles.

Juego Pong Por Niveles.

Publicado el 22 Abril de 2013

Autor: Oscar Eduardo Tascn Gmez

Descripción

Con este proyecto se pretende que los estudiantes, utilizando las practicas de reuse y remix logre ampliar la habilidad de trabajo en equipo para dar solucion a un problema en comun.

Ellos deben en grupo modificar las funcionalidades del juego de Pong existente en la carpeta “Games” de Scrtach.  Este juego consiste en tener un balón en constante movimiento por las paredes del escenario,  evitando que caiga al piso, manipulando para ello una base sobre la que debe rebotar. Los estudiantes dividen el juego en dos niveles; utilizando variables para contar los puntos positivos y negativos.

En el primer nivel se debe modificar el programa para que cuando el balón toque el trampolín cuente los puntos positivos; pero cuando toque la barra roja que se encuentra debajo del trampolín debe contar los puntos negativos y hacer que el balón regrese a una posición de inicio, incorporando variables. Se debe crear una condición para que cuando los puntos negativos lleguen a 0 y muestre un fondo que diga “PERDISTE” y el juego debe detenerse, en el caso de que los puntos positivos lleguen a 10 el juego pase al segundo nivel.

Para el diseño del segundo nivel se le asigna a los estudiantes uno de tres diseños propuestos por el docente, en este las condiciones de funcionamiento de las variables son las mismas; a diferencia de que cuando los puntos positivos lleguen a 20 se debe mostrar un fondo que diga “GANASTE”.  Al finalizar la actividad se realizará un trabajo cooperativo donde se unen los diferentes niveles en un solo juego; para esto, deberán formar grupos de tres estudiantes, cada uno con un tipo de  nivel 2 distinto.

Ficha técnica

Área:Tecnología e Informática

Asignatura:Informática

Edad: - Entre 9-10 años - Entre 11-12 años - Entre 13-14 años

Duración:

Herramientas:

Mapas Conceptuales

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Objetivos

Al finalizar esta actividad los estudiantes estarán  en capacidad de:

·         Crear y utilizar las  variables para almacenar datos.

·         Utilizar funciones condicionales para generar un evento.

·         Crear diferentes objetos que interactúen entre si a partir de condiciones.

·         Tomar decisiones en equipo para resolver un problema en común.

·         Utilizar la práctica de reuse y remix para dar solución en equipo a un problema dado.


Recursos

Plantilla de análisis.

Emoticones. 

Software Scratch 1.4


Requisitos

  • Es conveniente que se hayan realizado previamente las actividades 1 a 5 del proyecto Scratch Motorola.
  • Ralizar la actividad Ampliando el juego pong (actividad 4A y 4B)
  • Manejo de emociones utilizando los emoticones en Scratch e la dinamica de autoevaluzación y coevaluación.

Proceso

Con este proyecto se pretende que los estudiantes, utilizando las practicas de reuse y remix logre ampliar la habilidad de trabajo en equipo para dar solucion a un problema en comun.

Ellos deben en grupo modificar las funcionalidades del juego de Pong existente en la carpeta “Games” de Scrtach.  Este juego consiste en tener un balón en constante movimiento por las paredes del escenario,  evitando que caiga al piso, manipulando para ello una base sobre la que debe rebotar. Los estudiantes dividen el juego en dos niveles; utilizando variables para contar los puntos positivos y negativos.

En el primer nivel se debe modificar el programa para que cuando el balón toque el trampolín cuente los puntos positivos; pero cuando toque la barra roja que se encuentra debajo del trampolín debe contar los puntos negativos y hacer que el balón regrese a una posición de inicio, incorporando variables. Se debe crear una condición para que cuando los puntos negativos lleguen a 0 y muestre un fondo que diga “PERDISTE” y el juego debe detenerse, en el caso de que los puntos positivos lleguen a 10 el juego pase al segundo nivel.

Para el diseño del segundo nivel se le asigna a los estudiantes uno de tres diseños propuestos por el docente, en este las condiciones de funcionamiento de las variables son las mismas; a diferencia de que cuando los puntos positivos lleguen a 20 se debe mostrar un fondo que diga “GANASTE”.  Al finalizar la actividad se realizará un trabajo cooperativo donde se unen los diferentes niveles en un solo juego; para esto, deberán formar grupos de tres estudiantes, cada uno con un tipo de  nivel 2 distinto.

Actividades Docente

1. Se realiza la presentación del proyecto  y se pide a los estudiantes que desarrollen la plantilla de análisis. Socialización de la plantilla de análisis. Una vez presentado el problema, el estudiantes durante el desarrollo del mismo debe ir aplicando los emoticones para la identificación de emociones, siempre ejerciendo un poceso de autoevaluación constante. 

2. Pedir a  los estudiantes que abran la actividad “Ampliando el juego pong”, indicándoles que realicen una copia de esta (Guardar como) con el nombre “Juego pong por niveles”.

3. Pedir a los estudiantes que apliquen las modificaciones necesarias para que el primer nivel funcione de la manera requerida.

Meta Volante 1: Hacer que la bola regrese a una posición inicial cada vez que  toque la barra roja, que se encuentra en la parte inferior del escenario; utilizando los bloques de movimiento y los condicionales.

4. Crear las variables para almacenar los puntos positivos y negativos.

Meta Volante 2: Crear las variables necesarias para almacenar los puntos positivos, cada vez que la bola toque al trampolín y los puntos negativos, cada vez que la bola toque la barra roja alojada en la parte inferior del escenario. Al principio del juego los puntos positivos deben iniciar en 0 y los negativos inician en 5.

5. Pedir a los estudiantes que utilizando los bloques de eventos y condicionales logren programar el cambio de nivel.

Meta Volante 3: Crear las condiciones para que cuando los puntos negativos lleguen a 0 se muestre un fondo que diga “PERDISTE” y se detenga el juego; pero cuando los puntos positivos lleguen a 10 se muestre el segundo nivel, haciendo que la bola se ubique en el centro del escenario.

6. Generar un diálogo de grupo para resolver la siguiente situación problema. 

Situación problema: ¿Cómo se puede programar el objeto bola para que se ubique en la mitad del escenario solamente cuando pase al segundo nivel? Se debe tener en cuenta que la bola al iniciar el juego debe arrancar en la parte superior del escenario.

7. Exponer a los estudiantes los tres tipos de nivel dos con los que se va a trabajar y asignar estos a los estudiantes. Se exponen las características que se deben modificar en el juego para cumplir con el trabajo asignado.

(Nivel 2 – tipo a): Modificar el segundo nivel del juego de tal manera que cada que se cierta cantidad de puntos, la barra roja duplique su tamaño y la bola aumente su velocidad. La funcionalidad de los puntos positivos y negativos deberá ser la misma.

(Nivel 2 – tipo b): Modificar el segundo nivel del juego de tal manera que hayan 2 trampolines y 2 barras rojas, una en la parte superior y otro en la parte inferior del fondo. Separados deben aparecer cuatro objetos  que harán la función de una trampa, que al ser tocados por la bola hagan que esta aparezca en otra parte del escenario como si se transportara. La funcionalidad de los puntos positivos y negativos deberá ser la misma.

(Nivel 2 – tipo c): Modificar el segundo nivel del juego de tal manera que hayan 4 trampolines y 4 barras rojas; ubicadas en cada uno de los lados del escenario. Los trampolines deben funcionar al mismo tiempo con las teclas de dirección izquierda y derecha. La funcionalidad de los puntos positivos y negativos deberá ser la misma.

8. Se pide a los estudiantes que realicen las modificaciones necesarias para el funcionamiento del segundo nivel.

Meta Volante 4: Adecuar el juego (fondos y objetos) de tal manera que se logre cumplir con las características visuales requeridas para el nivel dos y adicionar los programas necesarios para cumplir con lo descrito en cada tipo de nivel.

Meta Volante 5: Organizar las variables para que los puntos positivos continúen con los valores del primer nivel y los negativos reinicien en 5. Cuando los puntos positivos lleguen a 20 se muestre un fondo que diga “GANASTE” y cuando los puntos negativos lleguen a 0 muestre un fondo que diga “PERDISTE”.

9. Se realiza la revisión del trabajo realizado por los estudiantes utilizando la rúbrica.

10. Se explica a los estudiantes que deben unir los tres tipos de niveles realizados en un solo juego; para lo cual deberán unirse en grupos de 3 personas, cada estudiante debe tener un tipo de nivel diferente.

Meta Volante 6: En grupos de tres estudiantes se debe unir los tres tipos de nivel dos en un solo juego; para esto el grupo debe decidir cuál  de los tres proyectos van utilizar como la base en la que se montaran los otros.

11. Se copian los otros dos trabajos en el usuario (pc) en donde está alojado el proyecto base y se pide  a los estudiantes que inicien a agregar los demás niveles; teniendo en cuenta que se crearan dos niveles adicionales quedando cuatro niveles en total.

Meta Volante 7: Cada grupo debe decidir la mejor manera de integrar al proyecto base los demás niveles, teniendo en cuenta que se deben organizar las condiciones necesarias para que estos niveles se pueden mostrar adecuadamente.

12. Se realiza revisión final al trabajo por parte de los estudiantes (coevaluación), los cuales deben evaluar si su trabajo en grupo arrojo los resultados esperados en el trabajo que se estaba pidiendo.

13. Al finalizar toda la dinámica de reuse y remix en cada grupo, se socializarán en plenaria los resultados de los trabajos realizados.

Actividades Estudiante

1. Prestar atención a la explicación del proyecto y realizar la plantilla de análisis. 

2. Copiar la actividad “Ampliando el juego pong” con el nombre “Juego pong por niveles”.

3. Meta Volante 1: Hacer que la bola regrese a una posición inicial cada vez que  toque la barra roja que se encuentra en la parte inferior del escenario.

4. Meta Volante 2: Crear las variables necesarias para almacenar los puntos positivos, cada vez que la bola toque al trampolín y los puntos negativos, cuando la bola toque la barra roja. Al principio del juego los puntos positivos deben iniciar en 0 y los negativos inician en 5.

5. Meta Volante 3: Crear las condiciones para que cuando los puntos negativos lleguen a 0 se muestre un fondo que diga “PERDISTE” y se detenga el juego; pero cuando los puntos positivos lleguen a 10 se muestre el segundo nivel, haciendo que la bola se ubique en el centro del escenario.

6. Resolver la situación problema: ¿Cómo se puede programar el objeto bola para que se ubique en la mitad del escenario solamente cuando pase al segundo nivel?

7. Prestar atención a la explicación de las características a modificar para realizar el tipo de nivel dos que se haya asignado.

8. Realizar las modificaciones necesarias para el funcionamiento del segundo nivel.

a. Meta Volante 4: Adecuar el juego (fondos y objetos) de tal manera que se logre cumplir con las características visuales requeridas para el nivel dos y adicionar los programas necesarios para cumplir con lo descrito en cada tipo de nivel.

b. Meta Volante 5: Organizar las variables para que los puntos positivos continúen con los valores del primer nivel y los negativos reinicien en 5. Cuando los puntos positivos lleguen a 20 se muestre un fondo que diga “GANASTE” y cuando los puntos negativos lleguen a 0 muestre un fondo que diga “PERDISTE”.

9. Presenciar la evaluación que realiza el docente al trabajo realizado utilizando la rúbrica de la actividad.

10. Formar grupos de tres estudiantes, cada uno con un tipo de nivel 2 diferente.

11. Seleccionar en el grupo construído, cuál  será el proyecto base en el que van a agregar los otros tipos de nivel dos.

Meta Volante 7: Cada grupo debe decidir la mejor manera de integrar al proyecto base los demás niveles, teniendo en cuenta que se deben organizar las condiciones necesarias para que estos niveles se pueden mostrar adecuadamente.

12. Revisar si el trabajo en grupo arrojó los resultados esperados de acuerdo a lo que se estaba pidiendo por medio de una coevaluación. 

13. Socializar en plenaria los resultados de los trabajos realizados; teniendo en cuenta el fortalecimiento de las relaciones interpersonales al dar solución al problema dado y la efectividad del proyecto con los parámetros indicados.

Evaluación

ASPECTOS

Sobresaliente

Bueno

Aceptable

No aceptable

 

10

8

6.5

2

Escenarios

 

Los escenarios

diseñados

cumplen con las

especificaciones

dadas en la

Actividad.

 

 

Uno de los  escenarios

diseñados no

cumple con las

especificaciones

dadas en la

Actividad. 

Ninguno de los escenarios

diseñados

cumplen con las

especificaciones

dadas en la

Actividad.

Desplazamiento e interacción de la bola.

 

La bola se mueve correctamente por los escenarios. Y rebota en los trampolines.

La bola se mueve correctamente por los escenarios. No rebota en todos  los trampolines. 

La bola se mueve correctamente por los escenarios. Solo rebota en el trampolín Lvl 1. 

La bola no se mueve correctamente por los escenarios. No rebota en ningún trampolín. 

Funcionamiento de los trampolines.

Los trampolines de los dos niveles  se mueven de acuerdo a las indicaciones dadas.

Más de la mitad de los trampolines funciona según las indicaciones dadas.

Menos de la mitad de los trampolines funciona según las indicaciones dadas.

Ningún trampolín se mueve de acuerdo a las indicaciones dadas

Variables

 

Utiliza mínimo 2

Variables que cumplen alguna función en el desarrollo del programa.

Utiliza una Variable

que cumple,

diferentes funciones

en el desarrollo del

programa

 

No utiliza variables en el programa.

 

Eventos

 

Se generan mínimo

tres eventos (cambio

de fondo, mostrar y

esconder)

dependiendo de los

valores que

adquieran la(s)

Variables.

Se generan dos

eventos (cambio de

fondo, mostrar o

esconder)

dependiendo de los

valores que

adquieran la(s)

Variables.

Se genera un evento

(Cambio de fondo, mostrar o esconder) dependiendo del valor que adquieran la(s) Variables.

 

No se genera ningún evento que dependa de las variables.

 

Bloque  de condición.

 

Utiliza mínimo condiciones, para crear interacción entre los objetos del programa.

Utiliza 2 condiciones

, para crear interacción entre los objetos del programa.

Utiliza solo una condición para crear interacción entre los objetos del programa.

No utiliza condiciones en el programa.

Nombres

Significativos

 

El 90% o más de los elementos, tienen nombres significativos.

Más del 70% y menos del 90% de los elementos tienen nombres significativos.

Más del 60% y menos del 75% de los elementos tienen nombres significativos.

Menos del 60% de los elementos tienen nombres significativos.

Funcionamiento

 

Se cumplen las

condiciones de

funcionamiento del

juego para cada uno

de los siguientes

aspectos:

 Cambio de Nivel

 Ganar puntos

 Perder puntos

 Ganar juego

 Perder juego

Se cumplen las

condiciones de

funcionamiento del

juego para cuatro de

los siguientes

aspectos:

 Cambio de Nivel

 Ganar puntos

 Perder puntos

 Ganar juego

 Perder juego

Se cumplen las

condiciones de

funcionamiento del

juego para tres de los

siguientes aspectos:

 Cambio de Nivel

 Ganar puntos

 Perder puntos

 Ganar juego

 Perder juego

Se cumplen las

condiciones de

funcionamiento del

juego para menos de

tres de los siguientes

aspectos:

 Cambio de Nivel

 Ganar puntos

 Perder puntos

 Ganar juego

 Perder juego

Notas

Este proyecto se realizará con los estudiantes del area de informática de grado quinto pertenecientes al Instituto Nuestra Señora de la Asunción.

Creditos

Proyecto Creado Por Oscar Eduardo TascÓN GÓMez.

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*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Tecnología e Informática

Asignatura:Informática

Edad: - Entre 9-10 años - Entre 11-12 años - Entre 13-14 años

Duración:

Herramientas:

Mapas Conceptuales

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