Modulos Programación en la Educación Escolar Artículos Origen y principios guía del Club Juvenil de Informática (Computer Clubhouse)

 

ORIGEN Y PRINCIPIOS GUÍA
DEL CLUB JUVENIL DE INFORMÁTICA

(COMPUTER CLUBHOUSE)


Natalie Rusk, Mitchel Resnick & Stina Cooke


La tecnología ha cambiado enormemente durante las casi dos décadas que han pasado desde que se inició el primer Club Juvenil de Informática (Computer Clubhouse) en 1993. En ese entonces, nadie tenía teléfonos celulares; pocos habían oído sobre Internet y los principales sitios de la Web en la actualidad como Google, Yahoo y YouTube, no existían. Aunque las tecnologías han cambiado de manera radical, las motivaciones y necesidades que llevaron a iniciar el programa del Club Juvenil de Informática siguen siendo las mismas y continúan direccionando actualmente el programa. Por eso encontramos útil compartir con los lectores/usuarios de Eduteka este documento en el que se reflexiona sobre las ideas y temas que motivaron a comenzar el primer Club Juvenil de Informática. En él se cuenta inicialmente la historia del primer Club para centrarse luego en los cuatro principios fundamentales que han guiado el desarrollo del programa del Club Juvenil de Informática desde su fundación.

Lea el artículo completo:


 

Descargue el artículo en formato PDF haciendo clic aquí.

 

La red de Clubes juveniles de Informática (Computer Clubhouse) abarca 100 clubes en 20 países. De estos, 10 están ubicados en América Latina:

Argentina

Brasil

  • Jardim Conceição
    Avenida Clóves Assaf, 455 - Jardim dos Trabalhadores, CEP.: 06145-080, Osasco.

Colombia

Costa Rica

  • Casa de la Juventud Mora
    Edificio Casa de la Juventud. Centro Historico-Arquitectonico de Ciudad Colón Mora, Costa Rica
  • CEDES
    Concepcion Arriba de Alajuelita, 500 mts sur de la escuela Carmen Lyra, en CEDES Don Bosco; San José.
  • San José Sur
    Apartado 376-2150; Moravia.

México

  • Faro de Oriente
    Calzada Ignacio Zaragoza s/n Col. Fuentes de Zaragoza Del Iztapalapa, entre Cedros y Pinos; Ciudad de México.

Panamá

  • Fe y Alegría
    Via Principal El Ingenio, Bethania, edificio Fe y Alegria; Ciudad de Panamá, Panama.
  • Parroquia de Fátima
    El Chorrillo Calle 26 oeste, Ciudad de Panamá 0811-00098, Panamá

 

CRÉDITOS:
Traducción al español realizada por Eduteka del artículo “Origins and guiding principles of the Computer Clubhouse” escrito por Natalie Rusk, Mitchel Resnick & Stina Cooke. Este artículo hace parte del libro The Computer Clubhouse: Constructionism and creativity in youth communities” (pp. 17-25). New York: Teachers College Press (2009).

Traducción al español de este documento realizada por Eduteka con el apoyo de Motorola Solutions Foundation y la gestión de la ONG Give to Colombia.

También te podría interesar

Principios rectores del Computer Clubhouse
Ver artículo

 

Publicación de este documento en EDUTEKA: Marzo 01 de 2012.
Última modificación de este documento: Marzo 01 de 2012.

 

 

Responsive image

Contenido publicado bajo licencia "Creative Commons"

Más sobre Origen y principios guía del Club Juvenil de Informática (Computer Clubhouse)

Articulo
Ampliando el juego Pong (Actividad 4 parte 2)

Ampliando el juego Pong (Actividad 4 parte 2)

En esta actividad los estudiantes agregarán funcionalidades a un juego de Pong existente; en este caso es prerrequisito partir del juego de Pong tal como quedó al final de la actividad Ampliando juego Pong (Parte 1) . En esta parte, los estudiantes crearán un personaje que se moverá bajo ciertas condiciones del juego, grabarán un sonido y explorarán el uso de la la herramienta lápiz para dibujar la trayectoria de la bola.

#Programacion #Scratch #Programacion #Scratch
Articulo
Juego con murcielago (Actividad 6)

Juego con murcielago (Actividad 6)

En esta actividad los estudiantes deben crear un juego de dos niveles. Para ganar, el jugador debe mover un objeto murciélago por la pantalla con las teclas de desplazamiento y comer otros objetos (grillos y arañas). También hay obstáculos en cada nivel, que al ser tocados 5 veces, hacen perder al jugador. Con esta actividad los estudiantes deben usar variables, expresiones y comparaciones lógicas para desarrollar el juego.

#Actividades #Scratch #Actividades #Scratch
Articulo
Computación creativa con Scratch 3.0: Guía curricular

Computación creativa con Scratch 3.0: Guía curricular

Esta es la segunda versión de la guía de Computación Creativa creada por el equipo de ScratchEd de Harvard Graduate School of Education. Contiene una colección de ideas, estrategias y actividades para una experiencia introductoria, usando el lenguaje de programación Scratch. Las actividades están diseñadas para familiarizarse con y desarrollar el pensamiento computacional.

#PensamientoComputacional #Programacion #Scratch #PensamientoComputacional #Programacion #Scratch