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Traducción del capítulo 2 del libro "Invent To Learn", escrito por Sylvia Libow Martinez y Gary Stager, PhD. Estos adalides del construccionismo y del aprender haciendo se apoyan en diversos autores para reflexionar sobre la efectividad de estos enfoques en el aula de clase y para proponer estrategias de enseñanza en las que experimentar libremente y construir con distintos materiales, incluido entre estos el computador, son los mediadores y la guía del aprendizaje de los estudiantes.
Autor: Sylvia Libow Martinez & Gary Stager | Publicado:

Etiquetas: Pedagogía Programación Libros Ciencia de la Computación
Ante la carencia de investigaciones que ayuden a dilucidar la efectividad del uso de Scratch en procesos educativos, Eduteka celebra la publicación de este trabajo para optar por el grado de maestría de la Licenciada Diana Fernanda Jaramillo E. La investigación para responder a la pregunta: ¿Qué incidencia tiene Scratch en el desarrollo de la Competencia Laboral General de tipo intelectual? se realizó con estudiantes de grado 11 del INEM Jorge Isaacs de Cali, Colombia.
Autor: Diana Fernanda Jaramillo Escobar | Publicado:

Etiquetas: Scratch Programación Investigaciones
Informe completo con los resultados de las cuatro fases del proyecto "Scratch en Educación Escolar", realizado por la FGPU, patrocinado por Motorola Foundation y Motorola Solutions Foundation y, gestionado por la ONG Give to Colombia. Es muy satisfactorio para la FGPU comunicar que no solo se cumplieron la totalidad de los objetivos, sino que en la mayoría de los casos se sobrepasaron. Además, comprobar el impacto favorable que ha tenido en los estudiantes trabajar programación de computadores en el aula.
Autor: Juan Carlos López García | Publicado:

Etiquetas: Scratch Programación FGPU Siglo XXI
Dos expertos en integrar las TIC a procesos educativos exponen sus puntos de vista, encontrados, sobre un tema actual bastante polémico: ¿pueden usarse los computadores para calificar los ensayos de los estudiantes? La posibilidad que genera este dilema se origina en la automatización que para realizar tareas como corregir exámenes, moderar discusiones, retroalimentar a estudiantes, etc, proponen hoy algunas plataformas de Cursos en Línea, Masivos y Abiertos (MOOC).
Autor: Steve Taffee & Evi Wusk | Publicado:

Etiquetas: ISTE Siglo XXI
MOOC, sigla que cada día se escucha con mayor frecuencia en el ámbito educativo, se traduce al español como Cursos en Línea, Masivos y Abiertos. Este documento explica qué son, habla sobre su estado actual y sobre los desafíos que deben sortear para constituirse en una innovación disruptiva que permita a las personas acceder a una educación de clase mundial. Incluye un listado de cursos recomendados para docentes de educación escolar y las entidades que los ofrecen.
Autor: Francisco Piedrahita Plata | Publicado:

Etiquetas: Siglo XXI Aprendizaje en Línea
Reseña del Reporte Horizonte 2013, publicado por el Consorcio de Nuevos Medios (NMC), en la que destacamos tres horizontes de adopción para seis tecnologías emergentes que pueden impactar la educación escolar. En el horizonte CERCANO se encuentran las que se pueden producir en los próximos 12 meses (Computación en la nube); en el MEDIO las que se pueden dar en 2-3 años (Análisis del aprendizaje) y en el LARGO PLAZO las que se podrían suceder en 4-5 años (Laboratorios virtuales y remotos).
Autor: Consorcio de Nuevos Medios (NMC) | Publicado:

Etiquetas: Tecnologías Emergentes 1 a 1 CMI
Dado que el primer paso en la solución de cualquier problema consiste en analizarlo, ponemos a disposición de los docentes una herramienta que sistemáticamente pueden utilizar con sus estudiantes para que ellos aprendan y desarrollen la habilidad para analizar problemas. Dicha herramienta viene en dos versiones: una simplificada para trabajar con estudiantes de grados 1° a 3° de básica primaria y otra, completa, para estudiantes de 4° grado en adelante.
Autor: Juan Carlos López García | Publicado:

Etiquetas: Solución de Problemas Scratch Programación
El Premio Scratch Colombia busca destacar las mejores experiencias de aula de docentes de educación Básica y Media Colombianos, que utilizan el entorno gráfico de programación de computadores Scratch como herramienta para integrar las TIC al currículo escolar. De esta manera, reconoce no solo la tendencia global al respecto, sino que estimula la importante labor realizada por estos al trabajar Programación de Computadores en el ámbito escolar. Conozca las experiencias finalistas y la ganadora de la versión 2013.
Autor: EDUTEKA | Publicado:

Etiquetas: Scratch Videos FGPU Programación Pensamiento Computacional
EdukaTIC 2013, encuentro de docentes y directivos escolares de educación básica y media, se realizó a finales de mayo mediante alianza entre la Universidad Icesi y la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe. Ese encuentro se fijo dos objetivos: 1) compartir información y experiencias de aula destacadas en el uso efectivo de las TIC en procesos educativos; y 2) profundizar en el conocimiento del entorno de programación de computadores Scratch y su utilización en proyectos de aula. Consulte las memorias del evento.
Autor: EDUTEKA | Publicado:

Etiquetas: Scratch Aprendizaje por Proyectos Videos
Una vez más Eduteka asistió a ISTE, el congreso de educación y TIC más grande del mundo, con sede en San Antonio, Texas (USA), cuyas principales temáticas atendieron el lema del evento "compartir, aprender y descubrir". Como en años anteriores, la asistencia fue masiva: 13.000 participantes, principalmente docentes y directivos escolares, de los cuales 1.855 eran extranjeros, representando a 74 países. Más de 500 empresas destacadas exhibieron productos relacionados con el campo educativo.
Autor: Uribe de Piedrahita & Francisco Piedrahita | Publicado:

Etiquetas: ISTE FGPU
Las rúbricas o matrices de valoración son herramientas valiosas para los docentes pues les ayudan tanto a guiar el trabajo de los estudiantes (proceso) como a valorar la calidad de los productos que han ejecutado (resultado). Ofrecemos un modelo de rúbrica que esperamos les sirva no solo para establecer los criterios que los estudiantes deben cumplir cuando trabajan con Scratch, sino como pauta que les permita a estos últimos comparar sus propios avances en la realización de proyectos de programación.
Autor: Juan Carlos López García | Publicado:

Etiquetas: Programación Evaluación
Cada vez con mayor frecuencia los estudiantes realizan sus trabajos escritos en formato digital, formato que dificulta a los docentes indicar las modificaciones que estos deben hacer, para que al reelaborar el texto, comprendan y corrijan las fallas en que incurrieron. Para facilitar esta labor, ponemos a disposición una herramienta diseñada por los profesores Tito Nelson Oviedo y Hoover Delgado (Universidad Icesi) con 40 símbolos gráficos que sirven para señalar igual número de problemas en los trabajos elaborados en MS Word.
Autor: Tito Nelson Oviedo & Hoover Delgado | Publicado:

Etiquetas: Lectura Escritura CMI
El propósito del lector cuando lee productivamente es tener siempre en cuenta la intención con la que escribe el autor. En este corto pero interesante artículo, el Dr. Lelio Fernández D. nos hace una interesante propuesta, antes de analizar qué es lo que nos dice el autor, precisemos, lo más claramente posible, cuál es su intención: qué es lo que hace el escritor en cada uno de los párrafos del texto.
Autor: Lelio Fernández D. | Publicado:

Etiquetas: Lectura Escritura Literatura CMI
Último artículo del Dr. Mitchel Resnick en el que argumenta que programar computadores es una extensión de la escritura, pues esta habilidad permite a las personas escribir nuevas cosas: animaciones, simulaciones, historias interactivas y juegos. Invita a involucrar esta práctica en la educación escolar pues en este proceso los estudiantes aprenden conceptos matemáticos y computacionales, además de estrategias para solucionar problemas, diseñar proyectos y comunicar ideas. Esto, sin distingo de edad, proveniencia, intereses u oficio.
Autor: Mitchel Resnick | Publicado:

Etiquetas: Programación Pensamiento Computacional Scratch
Tutor que expone el funcionamiento de todas las opciones del Gestor de Proyectos 2.0, puesta desde hoy a su disposición. Incluye la forma de ingresar a la herramienta, explica su interfaz gráfica y cómo se crean, editan, publican y eliminan proyectos. Explica también cómo se buscan y visualizan los proyectos creados por miembros de la comunidad de usuarios de Eduteka, cómo se califican mediante un sistema de estrellas y la relación de esta herramienta con la red de práctica REDuteka.
Autor: Boris Sánchez Molano & Carlos Andrés Ávila Dorado | Publicado:

Etiquetas: Aprendizaje por Proyectos Guías de uso Web 2.0









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