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Los estudiantes de hoy crecen en un mundo caracterizado por la presencia de medios sociales y tecnologías móviles. Razón por la cual docentes e Instituciones Educativas deben buscar nuevas e innovadoras maneras de aprovechar el potencial educativo que éstos tienen. Aplicaciones como Facebook pueden tanto enriquecer los planes de estudio como apoyar los diferentes estilos de aprendizaje y la formación ciudadana. El presente documento ejemplifica algunos de los usos educativos de este medio social e indica cuándo y cómo utilizarlo en el aula para fortalecer los aprendizajes.
Autor: Juan Carlos López García | Publicado:

Etiquetas: redes_sociales web20 resenas software
Además del desarrollo de la inteligencia musical/rítmica (canciones, poesías, sonidos ambientales, instrumentos y piezas musicales –tono, ritmo, melodía, timbre, color-, etc) propuesta por Gardner, la Música juega un papel importante en procesos educativos que requieran utilizar múltiples medios para comunicar ideas efectivamente. Consulte en este documento tanto aplicaciones para escuchar, crear o compartir archivos musicales, como sus usos educativos.
Autor: Juan Carlos López García | Publicado:

Etiquetas: mitica actividades software resenas 1_a_1 alfabetismo_medios web2 informatica cmi arte
En un mundo cada vez más cargado de mensajes audiovisuales, utilizar imágenes en procesos educativos contribuye a desarrollar tanto habilidades de sensibilidad, apreciación estética y comunicación, como la inteligencia visual/espacial de los estudiantes. Éstos deben estar en capacidad de usar imágenes como lenguaje visual tanto para recibir (observar e interpretar) como para emitir (crear/comunicar) mensajes. Reseñamos aquí algunas de las aplicaciones para obtener, crear o publicar imágenes con fines educativos.
Autor: Juan Carlos López García | Publicado:

Etiquetas: mitica actividades software resenas 1_a_1 alfabetismo_medios web2 informatica cmi arte
El Presentador Multimedia, herramienta que posibilita incluir/mezclar en una presentación elementos de texto, sonido, video, imágenes, etc, contribuye así al desarrollo del pensamiento, al aprendizaje y a la comunicación de los estudiantes. Utilizarla en el aula les permite a éstos apoyarse en el contenido de diapositivas para comunicarse explicita e implícitamente en forma clara, precisa y concreta. Reseñamos aquí las mejores aplicaciones de esta herramienta, acompañadas de sugerencias para su uso educativo.
Autor: Juan Carlos López García | Publicado:

Etiquetas: aprendizaje-visual presentadores_multimedia
Primero de una serie de documentos curriculares para introducir a los niños de Educación Temprana Extendida (preescolar a segundo primaria) en el uso del entorno de programación, ScratchJr. Con éste se trabajan ideas poderosas aplicables en muchas disciplinas, que les serán útiles para su futura vida académica y personal. Este currículo está dividido en tres módulos, cada uno de ellos basado en un tipo de interacción que se pone en juego mediante proyectos de collages, historias y juegos, realizados con este entorno.
Autor: DevTech Research Group, Universidad de Tufts. | Publicado:

Etiquetas: scratch programacion pensamiento_computacional creatividad edad_temprana guias_uso
Documento reciente de la OECD/PISA que enfatiza que en la medida en que los computadores e Internet continúen jugando un papel primordial en nuestras vidas personales y profesionales, los estudiantes que no han adquirido competencias básicas en lectura, escritura, matemáticas y navegación, dentro de un entorno digital, se quedarán al margen de la vida económica, cultural y social que se desarrolla a su alrededor. Habla también del cierre de la primera brecha digital, dotación de equipos; y, alerta sobre la apretura de otra, el desarrollo de las habilidades para utilizarlos.
Autor: OECD/PISA | Publicado:

Etiquetas: investigaciones evaluaciones mitica resenas 1_a_1
Muchas instituciones educativas están implementando plataformas de gestión de cursos en línea que buscan apoyar la modalidad presencial enriqueciéndola con módulos de foros de discusión asincrónicos en los que los participantes deben hacer aportes argumentados, defenderlos, contraponer opiniones o ideas, comparar sus hipótesis con las de otros y objetar las razones planteadas en la discusión. Aquí se explica en qué consiste este tipo de foro y se ofrecen, para docentes y estudiantes, recomendaciones de uso.
Autor: Juan Carlos López García | Publicado:

Etiquetas: pensamiento_critico sigloXXI
Un código QR es una matriz bidimensional de puntos que contiene texto alfanumérico. Comúnmente se utilizan para guardar: direcciones URL, mapas, direcciones de correo electrónico, textos, direcciones de redes WiFi o, tarjetas de presentación. Por esta diversidad de uso, los docentes pueden crear enlaces a sitios Web con información complementaria para una clase, sondear la opinión de los estudiantes, personalizar la enseñanza o atender múltiples estilos de aprendizaje. Consulte aquí tanto aplicaciones para crear y leer códigos QR, como sus usos educativos.
Autor: Juan Carlos López García | Publicado:

Etiquetas: mitica actividades software resenas 1_a_1
Los recursos digitales para recopilar información proveniente de Internet ayudan a colectar, almacenar, categorizar, etiquetar, recuperar y compartir información en cualquier tipo de formato (direcciones Web, texto, imágenes, gráficos, videos, tablas, dibujos, etc). Por lo regular, estas tienen la apariencia de un bloc de notas que permiten, respetando el formato original, guardar información propia o copiada por el usuario. Reseñamos aquí, algunas de estas aplicaciones, además de sugerencias para usarlas con fines educativos.
Autor: Juan Carlos López García | Publicado:

Etiquetas: alfabetismo_medios web2 informatica cmi
La fotografía, como medio de expresión personal y artística, puede contribuir eficazmente a desarrollar la sensibilidad estética, avivar la imaginación creativa y estimular la apreciación reflexiva de los entornos visuales que rodean al estudiante. El presente documento ejemplifica usos educativos de la fotografía, reseña aplicaciones para editar imágenes e indica cuándo y cómo utilizarla en el aula para enriquecer los aprendizajes de los estudiantes.
Autor: Juan Carlos López García | Publicado:

Etiquetas: aprendizaje-visual fotografia arte_digital
Para usar efectivamente ScratchJr en el aula, Eduteka publicará la traducción de una serie de documentos que, como este, facilitan su uso en edad temprana. En este caso publicamos las tarjetas imprimibles de los bloques de programación, que junto con el currículo y las actividades diseñados por el grupo desarrollador de ScratchJr, permiten trabajar este entorno de la mejor manera. Cada tarjeta contiene un bloque de programación que posibilita realizar actividades de aprestamiento y de refuerzo.
Autor: DevTech Research Group, Lifelong Kindergarten Group & Playful Invention Company | Publicado:

Etiquetas: scratch programacion pensamiento_computacional guias_uso edad_temprana
La Universidad Icesi, Eduteka y la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe, otorgaron el IV Premio Scratch Colombia, en el marco de EdukaTIC 2015. Este Premio busca reconocer y difundir las mejores experiencias educativas de docentes colombianos de educación básica y media, que utilizan el entorno de programación de computadores Scratch como herramienta de integración de las TIC al currículo escolar. Conozca tanto las 12 experiencias finalistas, como las ganadoras para cada una de las 4 categorías que concursaron.
Autor: Eduteka | Publicado:

Etiquetas: scratch programacion videos FGPU pensamiento_computacional organizadores_graficos aprendizaje_visual mapas_conceptuales cmaptools
EdukaTIC 2015, en su cuarta versión, tuvo como ejes los Organizadores gráficos y la Programación de computadores en edad temprana. El primero lo cubrió el conferencista principal, Dr. Alberto Cañas, líder del equipo creador de CmapTools, herramienta gratuita que permite crear y compartir en línea Mapas Conceptuales. El segundo, estuvo a cargo de Amanda Strawhacker, investigadora del "Dev Tech" (Universidad de Tufts) y coordinadora del grupo desarrollador del lenguaje de programación gráfico ScratchJr. Consulte estas memorias.
Autor: Eduteka | Publicado:

Etiquetas: scratch programacion videos FGPU pensamiento_computacional organizadores_graficos aprendizaje_visual mapas_conceptuales cmaptools
Uno de los servicios más exitosos de la Web 2.0 son las denominadas Wikis, que resultan útiles en el aula para elaborar y reelaborar primeras versiones de trabajos, así como para compartir tareas en curso. Este documento ofrece tanto una reseña de herramientas digitales para crear Wikis, como un conjunto de escenarios educativos en los cuales se utilizan éstas, en varias asignaturas y grados escolares, indicando el momento de la clase para hacerlo y la intención de su uso.
Autor: Juan Carlos López García | Publicado:

Etiquetas: mitica actividades software resenas 1_a_1
El Procesador de Texto es una de las herramientas de la suite de oficina que más puede impactar los procesos educativos que demandan de los estudiantes trabajos escritos. Las investigaciones indican que cuando ellos utilizan una herramienta de este tipo pueden escribir mejores textos, pues con facilidad elaboran diferentes versiones de prueba del mismo y, además, pueden incluirles, para enriquecerlos, ilustraciones, fotografías, dibujos, tablas, diagramas, etc. Reseñamos aquí las mejores aplicaciones de esta herramienta así como sugerencias para usarla con fines educativos.
Autor: Juan Carlos López García | Publicado:

Etiquetas: : mitica actividades software resenas 1_a_1











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