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El término Micromundos lo introdujo Seymour Papert, quien inventó el lenguaje de programación Logo. Estos son programas de computador que representan modelos del mundo real y permiten a los estudiantes explorar, manipular y experimentar con esos modelos. Autor: EDUTEKA | Publicado:
Etiquetas: Programación Micromundos
En los últimos años la creatividad entró a formar parte de las prioridades de los países con sistemas educativos avanzados. Programar Computadores puede atender el desarrollo de esta capacidad y ayudar a los estudiantes a convertirse en pensadores creativos, de forma que estén mejor preparados para vivir en esta Sociedad que la demanda. Este documento aporta: varias definiciones de creatividad, ideas para desarrollarla con trabajos de aula y una propuesta para utilizar la espiral del pensamiento creativo, del Dr. Mitchael Resnick, acompañada por un proyecto de clase como ejemplo. Autor: Juan Carlos López García | Publicado:
Etiquetas: Scratch Programación Creatividad
Guía de Referencia que ofrece una visión completa del entorno de programación Scratch. Incluye pantallazo de la interfaz gráfica y descripción de los elementos con los que se arma un proyecto en Scratch (escenario, objetos, áreas de programas, disfraces y sonidos, editor de pinturas, etc). Además, aporta explicación sobre el uso de cada uno de los bloques de programación Autor: MIT Media Lab | Publicado:
Etiquetas: Scratch Programación Guías de uso
Con este modelo de currículo se busca que el estudiante elabore su propio Wiki con el fin de comunicar y crear, con una audiencia en Internet, un proyecto o investigación sobre un tema específico de su interés en forma clara, precisa y concreta. Autor: EDUTEKA | Publicado:
Etiquetas: Currículos Wikis Informática CI2.0
Con este modelo de currículo se busca que el estudiante elabore su propio Blog con el fin de comunicar a una audiencia en Internet sus investigaciones sobre un tema específico de su interés en forma clara, precisa y concreta. Autor: EDUTEKA | Publicado:
Etiquetas: Currículos Blogs Informática CI2.0
Con este modelo de currículo se busca que el estudiante sea capaz de decidir en qué circunstancias es apropiado utilizar este programa para elaborar documentos que cumplan determinadas especificaciones El estudiante debe conocer, identificar, manipular y aplicar con destreza las funciones básicas y avanzadas que ofrece el software. Autor: EDUTEKA | Publicado:
Etiquetas: Currículos Procesador de Texto Informática CI2.0
Sistema Informático se define como el conjunto de elementos que conforman un sistema informático tanto físico como lógico y sus interrelaciones; la función de cada uno y la forma en que intervienen dentro del sistema en el proceso de ejecución de cada tarea. Además, la función que cumplen en los sistemas en un entorno de red. Autor: EDUTEKA | Publicado:
Etiquetas: Currículos Informática CI2.0
Algoritmos y programación se definen como los procesos de formulación de una solución a una situación planteada, apoyándose en conceptos y estructuras propias de la programación. Se busca que el estudiante utilice metodologías y estructuras secuenciales, iterativas y condicionales para analizar problemas, diseñar algoritmos, traducir algoritmos a un lenguaje de programación y depurar procedimientos sencillos con el fin de solucionar problemas. Los estudiantes no elaborarán programas complejos, sólo se concentrarán en la elaboración de procedimientos. Autor: EDUTEKA | Publicado:
Etiquetas: Currículos Programación CI2.0
Con este modelo de currículo se busca que el estudiante adquiera competencias que le permitan tanto juzgar la validez, pertinencia y actualidad de la información como realizar procesos investigativos sistemáticos con el fin de solucionar problemas de información; competencias estas hoy más importantes que nunca debido a la cantidad enorme de información a la que actualmente se tiene acceso. Autor: EDUTEKA | Publicado:
Etiquetas: Currículos CMI Informática CI2.0

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