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Etiquetas Relacionadas a Programación : Creatividad Micromundos Pensamiento Computacional Scratch
Esta investigación, realizada por el Licenciado Juan Carlos López García para optar por el grado de Maestría en Educación de la Universidad Icesi, buscó responder la pregunta: ¿Cuáles son las características de: a) las actividades de aula bajo el modelo de resolución de problemas, b) del entorno de programación de computadores Scratch y c) de las interacciones en el aula, que favorecen el uso de conceptos del pensamiento algorítmico por parte de estudiantes de grado 3° de básica primaria del Instituto Nuestra Señora de la Asunción (INSA)?
Autor: Juan Carlos López García | Publicado:

Etiquetas: scratch programacion investigaciones
El entorno Scratch para Arduino (S4A), en asocio con la tarjeta Arduino Uno, permite generar actividades de clase, con diferentes grados de dificultad, en las cuales los estudiantes pueden construir simulaciones o juegos a partir de la lectura de datos del mundo físico. Este documento presenta tanto la tarjeta Arduino como el entorno de programación S4A e igualmente muestra como ejemplo tres actividades de este tipo: funcionamiento de un semáforo, lanzamiento de un dado digital y juego tradicional de ping-pong.
Autor: Álvaro Contreras | Publicado:

Etiquetas: scratch programacion robotica ciencias_naturales
Trabajo académico del Dr. Mitchel Resnick en el que afirma que el enfoque del kindergarten hacia el aprendizaje resulta ideal para ayudar a los estudiantes a desarrollar habilidades de pensamiento creativo, fundamentales para alcanzar el éxito en la sociedad actual. Este enfoque se caracteriza por un ciclo en espiral constituido por Imaginar, Crear, Jugar, Compartir, Reflexionar y volver a Imaginar. El documento explica en detalle cada uno de los seis elementos que conforman esta espiral de la creatividad.
Autor: Mitchel Resnick | Publicado:

Etiquetas: programación pensamiento_computacional scratch creatividad
El Premio Scratch Colombia busca reconocer y difundir los mejores proyectos de clase, de docentes de educación Básica y Media Colombianos, que utilizan el entorno de programación de computadores Scratch como herramienta de integración de las TIC al currículo escolar. Se pretende así, destacar y estimular la meritoria labor que adelantan los docentes trabajando con ese entorno gráfico y sus esfuerzos por integrarlo efectivamente en Proyectos de Aula. Conozca las 10 experiencias finalistas y la ganadora de la versión 2014.
Autor: Eduteka | Publicado:

Etiquetas: scratch programación videos FGPU pensamiento_computacional
EdukaTIC 2014 buscó este año, mediante conferencias y talleres, atender dos ejes: 1) Comunicación efectiva: Más allá de las palabras; y 2) Scratch: Programar para aprender. El primer eje lo cubrió el conferencista principal Dr. Jason Ohler, profesor emérito de Tecnología Educativa de la Universidad de Alaska. El segundo, estuvo a cargo del Dr. Mitchel Resnick, líder del desarrollo de Scratch y fundador de la Code-To-Learn Foundation, que promueve el desarrollo de habilidades de programación para todos. Consulte las memorias del evento.
Autor: Eduteka | Publicado:

Etiquetas: scratch programación videos FGPU pensamiento_computacional
Una de las funcionalidades más interesantes de Scratch es la de leer datos provenientes de sensores externos y utilizarlos para que los objetos del programa respondan a diferentes estímulos del mundo físico. Eduteka elaboró una Tarjeta de Sensores (TDS) equipada con cuatro de estos elementos (luz, sonido, botón pulsador y deslizador), además de un selector de alcance del sensor de sonido y una salida de 5 voltios. Encuentre aquí ejemplos de proyectos de clase que se pueden realizar con Scratch y la TDS.
Autor: Juan Carlos López García | Publicado:

Etiquetas: scratch programacion robotica ciencias_naturales
Debido a que tanto Scratch como la definición operativa de Pensamiento Computacional son bastante recientes, no hay disponibles muchos reportes de investigaciones relacionados con ambos. En el 2012, la Universidad Icesi realizó en el INSA la primera etapa de la investigación de largo plazo: Programación de computadores y desarrollo de habilidades de pensamiento en niños escolares, fase exploratoria. Presentamos aquí el informe final de ésta, elaborado por los investigadores Hernando Taborda y Diego Medina.
Autor: Hernando Taborda & Diego Medina | Publicado:

Etiquetas: scratch programación investigaciones pensamiento_computacional
Traducción del capítulo 2 del libro "Invent To Learn", escrito por Sylvia Libow Martinez y Gary Stager, PhD. Estos adalides del construccionismo y del aprender haciendo se apoyan en diversos autores para reflexionar sobre la efectividad de estos enfoques en el aula de clase y para proponer estrategias de enseñanza en las que experimentar libremente y construir con distintos materiales, incluido entre estos el computador, son los mediadores y la guía del aprendizaje de los estudiantes.
Autor: Sylvia Libow Martinez & Gary Stager | Publicado:

Etiquetas: pedagogia programacion libros ciencia_computacion
Eduteka aplaude al LLK por el lanzamiento de la versión descargable de Scratch 2.0. Ahora, aunque muchas Instituciones Educativas en América Latina no tienen acceso a Internet o cuentan con un ancho de banda insuficiente, sus docentes pueden descargarla gratuitamente, instalarla en todos los equipos de la Institución y trabajar con sus estudiantes las optimizaciones o nuevas funcionalidades que ofrece. Corre en equipos con sistemas operativos Mac, Windows y algunas versiones de Linux.
Autor: Juan Carlos López García & Carlos Andrés Ávila Dorado | Publicado:

Etiquetas: scratch programacion pensamiento_computacional
Informe completo con los resultados de las cuatro fases del proyecto "Scratch en Educación Escolar", realizado por la FGPU, patrocinado por Motorola Foundation y Motorola Solutions Foundation y, gestionado por la ONG Give to Colombia. Es muy satisfactorio para la FGPU comunicar que no solo se cumplieron la totalidad de los objetivos, sino que en la mayoría de los casos se sobrepasaron. Además, comprobar el impacto favorable que ha tenido en los estudiantes trabajar programación de computadores en el aula.
Autor: Juan Carlos López García | Publicado:

Etiquetas: scratch programacion fgpu sigloXXI
Ante la carencia de investigaciones que ayuden a dilucidar la efectividad del uso de Scratch en procesos educativos, Eduteka celebra la publicación de este trabajo para optar por el grado de maestría de la Licenciada Diana Fernanda Jaramillo E. La investigación para responder a la pregunta: ¿Qué incidencia tiene Scratch en el desarrollo de la Competencia Laboral General de tipo intelectual? se realizó con estudiantes de grado 11 del INEM Jorge Isaacs de Cali, Colombia.
Autor: Diana Fernanda Jaramillo Escobar | Publicado:

Etiquetas: scratch programacion investigaciones
Las rúbricas o matrices de valoración son herramientas valiosas para los docentes pues les ayudan tanto a guiar el trabajo de los estudiantes (proceso) como a valorar la calidad de los productos que han ejecutado (resultado). Ofrecemos un modelo de rúbrica que esperamos les sirva no solo para establecer los criterios que los estudiantes deben cumplir cuando trabajan con Scratch, sino como pauta que les permita a estos últimos comparar sus propios avances en la realización de proyectos de programación.
Autor: Juan Carlos López García | Publicado:

Etiquetas: programacion evaluacion scratch
El Premio Scratch Colombia busca destacar las mejores experiencias de aula de docentes de educación Básica y Media Colombianos, que utilizan el entorno gráfico de programación de computadores Scratch como herramienta para integrar las TIC al currículo escolar. De esta manera, reconoce no solo la tendencia global al respecto, sino que estimula la importante labor realizada por estos al trabajar Programación de Computadores en el ámbito escolar. Conozca las experiencias finalistas y la ganadora de la versión 2013.
Autor: EDUTEKA | Publicado:

Etiquetas: scratch videos fgpu programacion pensamiento_computacional
Dado que el primer paso en la solución de cualquier problema consiste en analizarlo, ponemos a disposición de los docentes una herramienta que sistemáticamente pueden utilizar con sus estudiantes para que ellos aprendan y desarrollen la habilidad para analizar problemas. Dicha herramienta viene en dos versiones: una simplificada para trabajar con estudiantes de grados 1° a 3° de básica primaria y otra, completa, para estudiantes de 4° grado en adelante.
Autor: Juan Carlos López García | Publicado:

Etiquetas: solucion_problemas scratch programacion
Último artículo del Dr. Mitchel Resnick en el que argumenta que programar computadores es una extensión de la escritura, pues esta habilidad permite a las personas escribir nuevas cosas: animaciones, simulaciones, historias interactivas y juegos. Invita a involucrar esta práctica en la educación escolar pues en este proceso los estudiantes aprenden conceptos matemáticos y computacionales, además de estrategias para solucionar problemas, diseñar proyectos y comunicar ideas. Esto, sin distingo de edad, proveniencia, intereses u oficio.
Autor: Mitchel Resnick | Publicado:

Etiquetas: programacion pensamiento_computacional scratch









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