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Tercero y último documento de la serie curricular que introduce a los niños de Educación Temprana Extendida (preescolar a segundo de primaria) en el uso del entorno de programación de computadores ScratchJr. El objetivo de este currículo es familiarizar a los estudiantes con este lenguaje mediante tres actividades de clase en las que los estudiantes reforzarán el logro de estándares fundamentales en las áreas de Lenguaje y Matemáticas.
Autor: DevTech Research Group, Universidad de Tufts | Publicado:

Etiquetas: scratch programación pensamiento_computacional creatividad guias_uso
Segundo de una serie de documentos curriculares para introducir a los niños de Educación Temprana Extendida (preescolar a segundo primaria) en el uso del entorno de programación de computadores ScratchJr. El objetivo de este currículo es familiarizar a los estudiantes con este lenguaje mediante ocho actividades de clase con las cuales el docente mostrará a los estudiantes características puntuales de ScratchJr para que luego, ellos creen con éstas, una simulación de los juegos que realizan físicamente en el patio de recreo.
Autor: DevTech Research Group, Universidad de Tufts | Publicado:

Etiquetas: scratch programacion pensamiento_computacional creatividad guias_uso
El enfoque y la calidad de las actividades con las que se inicia a los niños entre 5 y 7 años en el mundo de la programación son clave para sentar las bases del desarrollo temprano de su Pensamiento Computacional. Eduteka ofrece la traducción de nueve actividades, de complejidad incremental, presentadas en forma de tarjeta y trabajadas como proyectos, para que los niños aprendan cómo se usa este entorno gráfico de programación. Diseñadas por los creadores de ScratchJr, tienen por objeto facilitar a los docentes utilizarlas en el aula.
Autor: DevTech Research Group, Lifelong Kindergarten Group & Playful Invention Company | Publicado:

Etiquetas: scratch programacion pensamiento_computacional creatividad guias_uso
Primero de una serie de documentos curriculares para introducir a los niños de Educación Temprana Extendida (preescolar a segundo primaria) en el uso del entorno de programación, ScratchJr. Con éste se trabajan ideas poderosas aplicables en muchas disciplinas, que les serán útiles para su futura vida académica y personal. Este currículo está dividido en tres módulos, cada uno de ellos basado en un tipo de interacción que se pone en juego mediante proyectos de collages, historias y juegos, realizados con este entorno.
Autor: DevTech Research Group, Universidad de Tufts. | Publicado:

Etiquetas: scratch programacion pensamiento_computacional creatividad edad_temprana guias_uso
Para usar efectivamente ScratchJr en el aula, Eduteka publicará la traducción de una serie de documentos que, como este, facilitan su uso en edad temprana. En este caso publicamos las tarjetas imprimibles de los bloques de programación, que junto con el currículo y las actividades diseñados por el grupo desarrollador de ScratchJr, permiten trabajar este entorno de la mejor manera. Cada tarjeta contiene un bloque de programación que posibilita realizar actividades de aprestamiento y de refuerzo.
Autor: DevTech Research Group, Lifelong Kindergarten Group & Playful Invention Company | Publicado:

Etiquetas: scratch programacion pensamiento_computacional guias_uso edad_temprana
ScratchJr, para niños entre 5 y 7 años, es el resultado de combinar una herramienta de programación con materiales curriculares que apoyan el aprendizaje integral de STEM, Matemáticas y Alfabetismo; así como solución de problemas y habilidades generales de conocimiento. Esta Guía de Referencia describe, con un barrido rápido y completo, la interfaz gráfica del entorno, su editor de pintura y cada uno de los bloques de programación incluidos en la herramienta.
Autor: DevTech Research Group, Lifelong Kindergarten Group & Playful Invention Company | Publicado:

Etiquetas: scratch programacion pensamiento_computacional creatividad guias_uso
Los educadores recién están empezando a entender el potencial que, como herramienta colaborativa de aprendizaje, tiene Facebook dentro y fuera de las aulas de clase. Infórmese con esta guía sobre estudios de casos reales en Instituciones Educativas de España y del Reino Unido que utilizan de manera educativa y productiva esta red social. Les invitamos a descargarla y leerla en formato PDF.
Autor: The Education Foundation, Facebook & Edusocial.info | Publicado:

Etiquetas: resenas investigaciones sigloXXI web2 redes_sociales internet guias_uso
Tutor que expone el funcionamiento de todas las opciones del Gestor de Proyectos 2.0, puesta desde hoy a su disposición. Incluye la forma de ingresar a la herramienta, explica su interfaz gráfica y cómo se crean, editan, publican y eliminan proyectos. Explica también cómo se buscan y visualizan los proyectos creados por miembros de la comunidad de usuarios de Eduteka, cómo se califican mediante un sistema de estrellas y la relación de esta herramienta con la red de práctica REDuteka.
Autor: Boris Sánchez Molano & Carlos Andrés Ávila Dorado | Publicado:

Etiquetas: aprendizaje_proyectos guias_uso web2
Escribir sus Proyectos de Clase y WebQuests permite a los docentes ordenar un conjunto de objetivos educativos, requisitos, recursos, tiempos, actividades y formas de evaluar. Para ayudarles a escribir sus prácticas educativas, de manera sistemática y organizada, buscando promover la reflexión sobre éstas y su posterior refinamiento, Eduteka habilita desde hoy la nueva versión de su herramienta Gestor de Proyectos. Esta versión ofrece tanto nuevas funcionalidades para cumplir a cabalidad con estos propósitos, como una interfaz más limpia, clara e intuitiva.
Autor: Boris Sánchez Molano & Carlos Andrés Ávila Dorado | Publicado:

Etiquetas: aprendizaje_proyectos web2 guias_uso
Sin lugar a dudas, Scratch es el entorno de programación de computadores que ha dado más frutos en educación escolar. El 9 de Mayo se lanza oficialmente la versión 2.0 de este entorno, que ahora funcionará completamente en línea. Le invitamos a conocer las novedades y modificaciones más importantes, en comparación con la versión 1.4, consultando la presente Guía de Referencia. Esta hace un barrido rápido y completo de sus principales funcionalidades y comandos.
Autor: Juan Carlos López García | Publicado:

Etiquetas: scratch programacion pensamiento_computacional guias_uso
El navegador Google Chrome actualmente es el más utilizado por los usuarios de Internet y buena parte de su éxito de debe a que su descarga de la Web es gratuita, su instalación sencilla y ofrece gran cantidad de funcionalidades útiles. Esta reseña se centra en una muestra pequeña, entre los cientos de aplicaciones y extensiones que ofrece, por considerarlas útiles en la labor de directivos escolares y docentes, tanto para uso personal, como para enriquecer los ambientes de aprendizaje.
Autor: Juan Carlos López García | Publicado:

Etiquetas: internet resenas infraestructura web2 google guias_uso
Eduteka presentó hace poco su Tarjeta de Sensores (TDS). Esta permite obtener mediante sensores datos provenientes del mundo físico y utilizarlos para que objetos de proyectos Scratch respondan a diferentes estímulos. Para que Scratch pueda leer esos datos provenientes de la Tarjeta, esta necesita una configuración previa. Queremos facilitar esta acción con este documento.
Autor: Carlos Andrés Ávila | Publicado:

Etiquetas: scratch programacion robotica ciencias_naturales guias_uso videos
Entre los más de 40 idiomas y lenguas en los que actualmente está disponible Scratch, no se encuentra ninguna originaria de América. Por esta razón, nos complace especialmente presentar la traducción de la interfaz de Scratch al Guaraní realizada por un grupo de comprometidos educadores bolivianos. Descargue esta traducción e intégrela al programa Scratch para que la lengua Guaraní haga parte de los idiomas disponibles en este entorno de programación.
Autor: Silvia Karina Maldonado, Neeskens Flores, Raúl Aruchari & Juan Carlos López | Publicado:

Etiquetas: programacion scratch guias_uso videos
La producción de video digital ha demostrado ser una herramienta útil para captar el interés y compromiso de los estudiantes en el aprendizaje de temas específicos de diversas asignaturas. Este documento ofrece tanto una metodología de cuatro elementos para trabajar esta producción en el aula, como una guía de uso de la nueva herramienta para editar vídeos en línea que YouTube acaba de liberar.
Autor: Juan Carlos López García & Willy Figueroa Celis | Publicado:

Etiquetas: aprendizaje_visual videos resenas web2 guias_uso
Actualizamos con dos nuevas secciones, Experiencias docentes con Twitter y Buenas prácticas de uso, esta guía básica que ofrece ideas y aporta recomendaciones cuando se utiliza esta herramienta en procesos educativos. Adicionalmente, se enriqueció la lista existente de cuentas de usuarios de Twitter, cuyo tema es la educación.
Autor: Juan Carlos López García | Publicado:

Etiquetas: guias_uso web2 redes_sociales informatica
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