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Novak (1984), con base en la obra de Ausubel (1968, 2000) y de Toulmin (1972), define un Concepto como una regularidad o patrón percibido en los acontecimiento u objetos, o registros de acontecimiento u objetos, designados por una etiqueta. Comprender qué son los conceptos constituye un paso básico para entender los mapas conceptuales y cómo elaborarlos y usarlos. En este documento se describe lo que es un Concepto desde una perspectiva de los mapas conceptuales.
Autor: Alberto J. Cañas & Joseph D. Novak | Publicado:

Etiquetas: mapas_conceptuales organizadores_graficos
Propuesta chilena que busca alinear la política educativa en torno a un conjunto de Habilidades en TIC que los estudiantes deben desarrollar a lo largo de su proceso educativo. Este documento describe cada uno de los elementos que componen esta Matriz de Habilidades organizándolos en dimensiones, sub dimensiones, habilidades, definiciones operacionales y comportamientos observables. Además, ejemplifica actividades con las que estas pueden desarrollarse.
Autor: Paola Alarcón Frías, Ximena Álvarez Peralta, Denisse Hernández | Publicado:

Etiquetas: politicas_publicas evaluaciones cmi sigloXXI
Alfabetismo Transmedia se define como la habilidad para leer, escribir e interactuar, a través de un rango de plataformas, herramientas y medios. Estos comprenden signos y oralidad, escritura manual e impresa, televisión, radio, cine y más recientemente las redes sociales digitales. Lea esta interesante controversia, entre dos experimentadas profesoras, sobre la conveniencia o no de que el Alfabetismo Transmedia reemplace en los ambientes educativos las clases de Lenguaje.
Autor: Patricia Russac & Jody Lambert | Publicado:

Etiquetas: iste mitica sigloXXI lenguaje lectura escritura libros literatura
La producción de Cómics digitales requiere que los estudiantes diseñen, en formato de historieta, esto es, combinando escritura y creación de imágenes, un guión gráfico sobre un tema específico. Como las tiras cómicas se basan en fotogramas secuenciales, estos ayudan a los estudiantes a determinar los temas fundamentales de cualquier historia y narrarlos gráficamente. Encuentre aquí, tanto programas para producirlos, como sugerencias para usarlos en el aula.
Autor: Juan Carlos López García | Publicado:

Etiquetas: lectura escritura literatura cmi lenguaje
Eduteka aplaude al LLK por el lanzamiento de la versión descargable de Scratch 2.0. Ahora, aunque muchas Instituciones Educativas en América Latina no tienen acceso a Internet o cuentan con un ancho de banda insuficiente, sus docentes pueden descargarla gratuitamente, instalarla en todos los equipos de la Institución y trabajar con sus estudiantes las optimizaciones o nuevas funcionalidades que ofrece. Corre en equipos con sistemas operativos Mac, Windows y algunas versiones de Linux.
Autor: Juan Carlos López García & Carlos Andrés Ávila Dorado | Publicado:

Etiquetas: scratch programacion pensamiento_computacional
Traducción del capítulo 2 del libro "Invent To Learn", escrito por Sylvia Libow Martinez y Gary Stager, PhD. Estos adalides del construccionismo y del aprender haciendo se apoyan en diversos autores para reflexionar sobre la efectividad de estos enfoques en el aula de clase y para proponer estrategias de enseñanza en las que experimentar libremente y construir con distintos materiales, incluido entre estos el computador, son los mediadores y la guía del aprendizaje de los estudiantes.
Autor: Sylvia Libow Martinez & Gary Stager | Publicado:

Etiquetas: pedagogia programacion libros ciencia_computacion
Ante la carencia de investigaciones que ayuden a dilucidar la efectividad del uso de Scratch en procesos educativos, Eduteka celebra la publicación de este trabajo para optar por el grado de maestría de la Licenciada Diana Fernanda Jaramillo E. La investigación para responder a la pregunta: ¿Qué incidencia tiene Scratch en el desarrollo de la Competencia Laboral General de tipo intelectual? se realizó con estudiantes de grado 11 del INEM Jorge Isaacs de Cali, Colombia.
Autor: Diana Fernanda Jaramillo Escobar | Publicado:

Etiquetas: scratch programacion investigaciones
Dos expertos en integrar las TIC a procesos educativos exponen sus puntos de vista, encontrados, sobre un tema actual bastante polémico: ¿pueden usarse los computadores para calificar los ensayos de los estudiantes? La posibilidad que genera este dilema se origina en la automatización que para realizar tareas como corregir exámenes, moderar discusiones, retroalimentar a estudiantes, etc, proponen hoy algunas plataformas de Cursos en Línea, Masivos y Abiertos (MOOC).
Autor: Steve Taffee & Evi Wusk | Publicado:

Etiquetas: iste sigloXXI
MOOC, sigla que cada día se escucha con mayor frecuencia en el ámbito educativo, se traduce al español como Cursos en Línea, Masivos y Abiertos. Este documento explica qué son, habla sobre su estado actual y sobre los desafíos que deben sortear para constituirse en una innovación disruptiva que permita a las personas acceder a una educación de clase mundial. Incluye un listado de cursos recomendados para docentes de educación escolar y las entidades que los ofrecen.
Autor: Francisco Piedrahita Plata | Publicado:

Etiquetas: politica_publica sigloXXI aprendizaje_virtual
Reseña del Reporte Horizonte 2013, publicado por el Consorcio de Nuevos Medios (NMC), en la que destacamos tres horizontes de adopción para seis tecnologías emergentes que pueden impactar la educación escolar. En el horizonte CERCANO se encuentran las que se pueden producir en los próximos 12 meses (Computación en la nube); en el MEDIO las que se pueden dar en 2-3 años (Análisis del aprendizaje) y en el LARGO PLAZO las que se podrían suceder en 4-5 años (Laboratorios virtuales y remotos).
Autor: Consorcio de Nuevos Medios (NMC) | Publicado:

Etiquetas: tech_emergentes 1_a_1 cmi
El Premio Scratch Colombia busca destacar las mejores experiencias de aula de docentes de educación Básica y Media Colombianos, que utilizan el entorno gráfico de programación de computadores Scratch como herramienta para integrar las TIC al currículo escolar. De esta manera, reconoce no solo la tendencia global al respecto, sino que estimula la importante labor realizada por estos al trabajar Programación de Computadores en el ámbito escolar. Conozca las experiencias finalistas y la ganadora de la versión 2013.
Autor: EDUTEKA | Publicado:

Etiquetas: scratch videos fgpu programacion pensamiento_computacional
EdukaTIC 2013, encuentro de docentes y directivos escolares de educación básica y media, se realizó a finales de mayo mediante alianza entre la Universidad Icesi y la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe. Ese encuentro se fijo dos objetivos: 1) compartir información y experiencias de aula destacadas en el uso efectivo de las TIC en procesos educativos; y 2) profundizar en el conocimiento del entorno de programación de computadores Scratch y su utilización en proyectos de aula. Consulte las memorias del evento.
Autor: EDUTEKA | Publicado:

Etiquetas: scratch aprendizaje_proyectos videos
Una vez más Eduteka asistió a ISTE, el congreso de educación y TIC más grande del mundo, con sede en San Antonio, Texas (USA), cuyas principales temáticas atendieron el lema del evento "compartir, aprender y descubrir". Como en años anteriores, la asistencia fue masiva: 13.000 participantes, principalmente docentes y directivos escolares, de los cuales 1.855 eran extranjeros, representando a 74 países. Más de 500 empresas destacadas exhibieron productos relacionados con el campo educativo.
Autor: Uribe de Piedrahita & Francisco Piedrahita | Publicado:

Etiquetas: iste fgpu










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