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Los Mapas Conceptuales son mucho más que unir conceptos mediante palabras de enlace; constituyen más bien una herramienta valiosa para organizar y representar el conocimiento. Por esto, nos unimos a la campaña emprendida por el Dr. Alberto Cañas, creador de CmapTools, para enseñar a los estudiantes a elaborar buenos Mapas Conceptuales que permitan evidenciar sus aprendizajes. Facilitamos lo anterior actualizando el módulo de Aprendizaje Visual con valiosos recursos para trabajar en el aula con este organizador gráfico.
Autor: EDUTEKA | Publicado:

Etiquetas: mapas_conceptuales organizadores_graficos
REDuteka, plataforma que ofrece servicios de red social a los usuarios de Eduteka, permitiéndoles compartir recursos educativos y generar comunidad de práctica, pone hoy a disposición de estos su versión 1.5. Con ella y atendiendo las sugerencias recibidas, introduce cambios sustanciales a su usabilidad. Además, cumpliendo con el compromiso de actualizar permanentemente las herramientas que ofrece, se actualizó también la plataforma tecnológica que la soporta. Le invitamos a usar esta versión.
Autor: EDUTEKA | Publicado:

Etiquetas: redes_sociales web2 fgpu acerca_de
Una buena forma de delinear el contexto para un mapa conceptual es construir una Pregunta de Enfoque, esto es, una pregunta que especifique claramente el problema o asunto el mapa conceptual ayudará a resolver. Todo mapa conceptual responde a una pregunta de enfoque, y una buena pregunta de enfoque puede llevar a un mapa conceptual mucho más rico, tal como se examina en este documento.
Autor: Alberto J. Cañas & Joseph D. Novak | Publicado:

Etiquetas: mapas_conceptuales organizadores_graficos
Propuesta chilena que busca alinear la política educativa en torno a un conjunto de Habilidades en TIC que los estudiantes deben desarrollar a lo largo de su proceso educativo. Este documento describe cada uno de los elementos que componen esta Matriz de Habilidades organizándolos en dimensiones, sub dimensiones, habilidades, definiciones operacionales y comportamientos observables. Además, ejemplifica actividades con las que estas pueden desarrollarse.
Autor: Paola Alarcón Frías, Ximena Álvarez Peralta, Denisse Hernández | Publicado:

Etiquetas: politicas_publicas evaluaciones cmi sigloXXI
Alfabetismo Transmedia se define como la habilidad para leer, escribir e interactuar, a través de un rango de plataformas, herramientas y medios. Estos comprenden signos y oralidad, escritura manual e impresa, televisión, radio, cine y más recientemente las redes sociales digitales. Lea esta interesante controversia, entre dos experimentadas profesoras, sobre la conveniencia o no de que el Alfabetismo Transmedia reemplace en los ambientes educativos las clases de Lenguaje.
Autor: Patricia Russac & Jody Lambert | Publicado:

Etiquetas: iste mitica sigloXXI lenguaje lectura escritura libros literatura
La producción de Cómics digitales requiere que los estudiantes diseñen, en formato de historieta, esto es, combinando escritura y creación de imágenes, un guión gráfico sobre un tema específico. Como las tiras cómicas se basan en fotogramas secuenciales, estos ayudan a los estudiantes a determinar los temas fundamentales de cualquier historia y narrarlos gráficamente. Encuentre aquí, tanto programas para producirlos, como sugerencias para usarlos en el aula.
Autor: Juan Carlos López García | Publicado:

Etiquetas: lectura escritura literatura cmi lenguaje
Eduteka aplaude al LLK por el lanzamiento de la versión descargable de Scratch 2.0. Ahora, aunque muchas Instituciones Educativas en América Latina no tienen acceso a Internet o cuentan con un ancho de banda insuficiente, sus docentes pueden descargarla gratuitamente, instalarla en todos los equipos de la Institución y trabajar con sus estudiantes las optimizaciones o nuevas funcionalidades que ofrece. Corre en equipos con sistemas operativos Mac, Windows y algunas versiones de Linux.
Autor: Juan Carlos López García & Carlos Andrés Ávila Dorado | Publicado:

Etiquetas: scratch programacion pensamiento_computacional
Traducción del capítulo 2 del libro "Invent To Learn", escrito por Sylvia Libow Martinez y Gary Stager, PhD. Estos adalides del construccionismo y del aprender haciendo se apoyan en diversos autores para reflexionar sobre la efectividad de estos enfoques en el aula de clase y para proponer estrategias de enseñanza en las que experimentar libremente y construir con distintos materiales, incluido entre estos el computador, son los mediadores y la guía del aprendizaje de los estudiantes.
Autor: Sylvia Libow Martinez & Gary Stager | Publicado:

Etiquetas: pedagogia programacion libros ciencia_computacion
MOOC, sigla que cada día se escucha con mayor frecuencia en el ámbito educativo, se traduce al español como Cursos en Línea, Masivos y Abiertos. Este documento explica qué son, habla sobre su estado actual y sobre los desafíos que deben sortear para constituirse en una innovación disruptiva que permita a las personas acceder a una educación de clase mundial. Incluye un listado de cursos recomendados para docentes de educación escolar y las entidades que los ofrecen.
Autor: Francisco Piedrahita Plata | Publicado:

Etiquetas: politica_publica sigloXXI aprendizaje_virtual
Reseña del Reporte Horizonte 2013, publicado por el Consorcio de Nuevos Medios (NMC), en la que destacamos tres horizontes de adopción para seis tecnologías emergentes que pueden impactar la educación escolar. En el horizonte CERCANO se encuentran las que se pueden producir en los próximos 12 meses (Computación en la nube); en el MEDIO las que se pueden dar en 2-3 años (Análisis del aprendizaje) y en el LARGO PLAZO las que se podrían suceder en 4-5 años (Laboratorios virtuales y remotos).
Autor: Consorcio de Nuevos Medios (NMC) | Publicado:

Etiquetas: tech_emergentes 1_a_1 cmi
Ante la carencia de investigaciones que ayuden a dilucidar la efectividad del uso de Scratch en procesos educativos, Eduteka celebra la publicación de este trabajo para optar por el grado de maestría de la Licenciada Diana Fernanda Jaramillo E. La investigación para responder a la pregunta: ¿Qué incidencia tiene Scratch en el desarrollo de la Competencia Laboral General de tipo intelectual? se realizó con estudiantes de grado 11 del INEM Jorge Isaacs de Cali, Colombia.
Autor: Diana Fernanda Jaramillo Escobar | Publicado:

Etiquetas: scratch programacion investigaciones
Dos expertos en integrar las TIC a procesos educativos exponen sus puntos de vista, encontrados, sobre un tema actual bastante polémico: ¿pueden usarse los computadores para calificar los ensayos de los estudiantes? La posibilidad que genera este dilema se origina en la automatización que para realizar tareas como corregir exámenes, moderar discusiones, retroalimentar a estudiantes, etc, proponen hoy algunas plataformas de Cursos en Línea, Masivos y Abiertos (MOOC).
Autor: Steve Taffee & Evi Wusk | Publicado:

Etiquetas: iste sigloXXI
Las rúbricas o matrices de valoración son herramientas valiosas para los docentes pues les ayudan tanto a guiar el trabajo de los estudiantes (proceso) como a valorar la calidad de los productos que han ejecutado (resultado). Ofrecemos un modelo de rúbrica que esperamos les sirva no solo para establecer los criterios que los estudiantes deben cumplir cuando trabajan con Scratch, sino como pauta que les permita a estos últimos comparar sus propios avances en la realización de proyectos de programación.
Autor: Juan Carlos López García | Publicado:

Etiquetas: programacion evaluacion scratch
Dado que el primer paso en la solución de cualquier problema consiste en analizarlo, ponemos a disposición de los docentes una herramienta que sistemáticamente pueden utilizar con sus estudiantes para que ellos aprendan y desarrollen la habilidad para analizar problemas. Dicha herramienta viene en dos versiones: una simplificada para trabajar con estudiantes de grados 1° a 3° de básica primaria y otra, completa, para estudiantes de 4° grado en adelante.
Autor: Juan Carlos López García | Publicado:

Etiquetas: solucion_problemas scratch programacion
El Premio Scratch Colombia busca destacar las mejores experiencias de aula de docentes de educación Básica y Media Colombianos, que utilizan el entorno gráfico de programación de computadores Scratch como herramienta para integrar las TIC al currículo escolar. De esta manera, reconoce no solo la tendencia global al respecto, sino que estimula la importante labor realizada por estos al trabajar Programación de Computadores en el ámbito escolar. Conozca las experiencias finalistas y la ganadora de la versión 2013.
Autor: EDUTEKA | Publicado:

Etiquetas: scratch videos fgpu programacion pensamiento_computacional









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