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Enormes cambios han sufrido las TIC durante las casi dos décadas transcurridas desde que se inició el primer Club Juvenil de Informática (Computer Clubhouse) en 1993. Sin embargo, las motivaciones y necesidades que impulsaron su comienzo siguen vigentes y continúan direccionándolo en la actualidad. Por estas razones queremos compartir con ustedes esta destacada iniciativa y las reflexiones sobre las ideas y principios básicos que le dieron vida. Autor: Natalie Rusk, Mitchel Resnick & Stina Cooke | Publicado:
Etiquetas: Programación Museos Scratch Solución de Problemas Pensamiento Computacional
Diseñar actividades de aprendizaje, que contribuyan a alcanzar los logros propuestos en un proyecto de clase, es una competencia fundamental para cualquier docente. Pero hacerlo de manera que estas actividades ayuden a desarrollar la creatividad y la habilidad para solucionar problemas, motiva a los estudiantes para que alcancen aprendizajes más profundos. Este documento plantea cómo formular actividades de aula que cumplan estos dos propósitos. Autor: Willy Figueroa & Juan Carlos López | Publicado:
Etiquetas: Pedagogía Aprendizaje por Proyectos Creatividad MiTIC@ Solución de Problemas
Los avances en computación han ampliado nuestra capacidad para resolver problemas a una escala nunca antes imaginada; por lo tanto, es urgente que los estudiantes no solo aprendan sino que practiquen nuevas habilidades como las de Pensamiento Computacional. Para atender su desarrollo, ISTE y la CSTA aunaron esfuerzos y elaboraron esta Caja de Herramientas que sugiere cómo trabajarlo en los diferentes grados de la educación escolar. Autor: CSTA & ISTE | Publicado:
Etiquetas: ISTE Pensamiento Computacional Programación Solución de Problemas Siglo XXI Micromundos Scratch Ciencia de la Computación
Las numerosas descargas y muy favorables comentarios sobre este Cuaderno de Trabajo nos llevó a actualizarlo para publicar esta cuarta edición. Entre las novedades tenemos: a) una nueva unidad sobre variables y listas, b) una sección de ejercicios de lógica para realizar en familia, c) nuevas plantillas, d) incorporación de sugerencias valiosas de docentes que están utilizando ya este material con sus estudiantes y e) cambio en el formato gráfico de todas las prácticas. Autor: Juan Carlos López García | Publicado:
Etiquetas: Scratch Programación Solución de Problemas Actividades Guías de uso Ciencia de la Computación Pensamiento Computacional
Primer video de una serie de 8 que contiene la primera lección de autoaprendizaje del entorno Scratch. El video muestra cómo descargar Scratch desde el servidor del MIT e instalarlo en un computador o en una memoria USB (pen drive). El resto de lecciones, cuyos videos muestran cómo construir un juego, se publicarán a lo largo del año. Autor: Francisco Martínez | Publicado:
Etiquetas: Scratch Programación Solución de Problemas Actividades Guías de uso Videos
Sexto video, de una serie de 9, en el que se aprende cómo manejar eventos, contar vidas y agregar nuevos personajes. Además, se creará un menú de inicio para el juego. Con este video se concluye la elaboración del juego Mario que utiliza las instrucciones y opciones disponible en la versión 1.3.1 de Scratch. Todo lo indicado en este y los videos anteriores, funciona en la versión 1.4 de Scratch. Autor: Francisco Martínez | Publicado:
Etiquetas: Scratch Programación Solución de Problemas Actividades Guías de uso Videos
Décimo y último video de la serie. En este se mejora el Juego Mario con el uso de dos conjuntos nuevos de instrucciones de la versión 1.4 de Scratch: Interactividad con el usuario (preguntar / respuesta) y manipulación de textos (unir palabras / extraer una letra de una cadena de texto / longitud de una cadena de texto). Autor: Francisco Martínez | Publicado:
Etiquetas: Scratch Programación Solución de Problemas Actividades Guías de uso Videos
En el 2007 se publicó la primera edición de la presente Guía para Docentes que tuvo una acogida muy positiva reflejada en sus cerca de 500.000 descargas; se decidió por esto actualizarla. En esta segunda edición se reforzó la importancia de programar computadores como medio para ayudar a los estudiantes a desarrollar pensamiento algorítmico, creatividad y habilidades para solucionar problemas. Otras mejoras fueron: incluir un apartado dedicado a creatividad y presentar todos los ejemplos con su respectivo código tanto en MicroMundos como en Scratch. Le invitamos a descargar el PDF. Autor: Juan Carlos López García | Publicado:
Etiquetas: Scratch Programación Solución de Problemas Actividades
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