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Artículo que presenta la Integración como proceso gradual dependiente de variables relacionadas con cuatro factores: Los recursos tecnológicos, los educadores, los contenidos digitales y el apoyo institucional. Autor: Juan Carlos López García | Publicado:
Etiquetas: MiTIC@ Currículos
Cuando una Institución Educativa (IE) resuelve transformarse e integrar dentro de sus procesos de enseñanza/aprendizaje el uso efectivo de las TIC, el Hardware se convierte en elemento esencial; pues posibilita de una parte, desarrollar la competencia en TIC de los estudiantes y, de la otra, integrar las TIC para mejorar los aprendizajes en las asignaturas curriculares básicas. De todas maneras la IE debe responder, respecto al Hardware, tres preguntas cruciales: ¿Cuántos? ¿Cuáles? y ¿Dónde? Ofrecemos aquí algunas respuestas. Autor: Juan Carlos López García | Publicado:
Etiquetas: MiTIC@ Currículos Infraestructura
La conectividad en un Institución Educativa (IE) atiende dos aspectos fundamentales: la implementación de una adecuada Red Escolar de Datos y la conexión a Internet. Respecto al primero, es fundamental que toda Institución Educativa implemente una buena Red Escolar de Datos (de área local LAN) que posibilite la comunicación entre computadores y ponga, a disposición de todos los usuarios, periféricos y otros dispositivos electrónicos; y respecto al segundo, que permita el acceso a Internet de todos los equipos. Autor: Juan Carlos López García | Publicado:
Etiquetas: MiTIC@ Currículos Infraestructura
Cuando una Institución Educativa (IE) resuelve transformarse e integrar dentro de sus procesos de enseñanza/aprendizaje el uso efectivo de las TIC, el Hardware se convierte en elemento esencial; pues posibilita de una parte, desarrollar la competencia en TIC de los estudiantes y, de la otra, integrar las TIC para mejorar los aprendizajes en las asignaturas curriculares básicas. De todas maneras la IE debe responder, respecto al Hardware, tres preguntas cruciales: ¿Cuántos? ¿Cuáles? y ¿Dónde? Ofrecemos aquí algunas respuestas. Autor: Juan Carlos López García | Publicado:
Etiquetas: Currículos Infraestructura MiTIC@
Documento explicativo de cómo apoya Scratch el desarrollo de las habilidades de Aprendizaje indispensables para el Siglo XXI: 1) Habilidades de información, de comunicación y de alfabetismo en medios; 2) Habilidades interpersonales, colaborativas, de responsabilidad social y de auto dirección; y 3) Creatividad y curiosidad intelectual, además de habilidades de pensamiento crítico y sistémico, y de solución de problemas. Autor: Natalie Rusk, Mitchel Resnick y John Maloney | Publicado:
Etiquetas: Scratch Programación Creatividad Siglo XXI
Gracias al apoyo de Motorola Colombia, Motorola Foundation y a la gestión de la ONG Give to Colombia, la FGPU inicia la implementación del proyecto Scratch en educación escolar con el que busca que los estudiantes de básica primaria realicen actividades de programación variadas para desarrollar habilidades del siglo XXI, capacidades intelectuales de orden superior y pensamiento algorítmico. Todos los materiales elaborados, traducidos y probados por la FGPU en el marco de este proyecto se irán publicando, de manera gratuita, en Eduteka. Autor: Juan Carlos López García | Publicado:
Etiquetas: Scratch Programación FGPU Siglo XXI
Principales ventajas y características que diferencian Scratch de otros lenguajes de programación como C y Java, utilizados regularmente en educación básica y media. Incluye la programación con bloques de construcción, la posibilidad de manipular diferentes medios y enfatiza la facilidad que ofrece para compartir y colaborar. Autor: MIT | Publicado:
Etiquetas: Scratch Programación
Documento del Lifelong Kindergarten que argumenta como el entorno de programación Scratch amplía, para los estudiantes, las posibilidades de diseñar y crear, combinando imágenes, fotografías, música y sonido, en producciones interactivas; aventajando así programas que solo permiten ojear y hacer clic en lo que otros han creado. Autor: MIT | Publicado:
Etiquetas: Scratch Programación
Documento del Lifelong Kindergarten, creador del ambiente de programación Scratch, que hace un recuento de las distintas posibilidades de aprendizaje que ofrece e invita a los docentes a utilizarlo en el aula para que sus estudiantes creen historias interactivas, juegos, arte, animaciones, música, etc. Autor: MIT | Publicado:
Etiquetas: Scratch Programación
En el 2007 se publicó la primera edición de la presente Guía para Docentes que tuvo una acogida muy positiva reflejada en sus cerca de 500.000 descargas; se decidió por esto actualizarla. En esta segunda edición se reforzó la importancia de programar computadores como medio para ayudar a los estudiantes a desarrollar pensamiento algorítmico, creatividad y habilidades para solucionar problemas. Otras mejoras fueron: incluir un apartado dedicado a creatividad y presentar todos los ejemplos con su respectivo código tanto en MicroMundos como en Scratch. Le invitamos a descargar el PDF. Autor: Juan Carlos López García | Publicado:
Etiquetas: Scratch Programación Solución de Problemas Actividades
Con el propósito de descubrir si las TIC generan nuevas formas de buscar información en los jóvenes nacidos después de 1993, conocidos como Generación Google , JISC y la Biblioteca Británica contrataron la realización de un estudio. Uno de los hallazgos más relevantes del estudio es la falta de habilidades críticas y analíticas que impiden a los jóvenes juzgar la relevancia y la confiabilidad de lo que encuentran en Internet. Infórmese de este y de otros hallazgos con esta traducción. Autor: JISC y la Biblioteca Británica | Publicado:
Etiquetas: Google
Para facilitar la comprensión de las oportunidades que ofrecen las TIC a los Docentes de área, consideremos los motivos principales para utilizarlas en las clases. Resulta valiosa la distinción propuesta por Thomas Reeves [1] quien describe las diferencias existentes entre aprender de los computadores y aprender con los computadores. Autor: David H. Jonassen | Publicado:
Etiquetas: Pedagogía

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