Artículos > Docentes de área > Artículos Recientes

757 artículos disponibles | página 10 de 50
Si desea referenciar está página use: http://www.eduteka.org/tag/area/recientes/10
Con esta entrevista nos complace presentar al grupo de docentes bolivianos que aunaron esfuerzos para hacer posible la traducción de la interfaz de Scratch a lengua Guaraní; ellos son: Karina Maldonado, Christopher N. Flores y Raúl Aruchari. Nos relatan en ella la experiencia con esta traducción y el trabajo que en Santa Cruz (Bolivia) han realizado en Scratch con sus estudiantes para difundir entre estos la cultura Guaraní.
Autor: Juan Carlos López García | Publicado:

Etiquetas: scratch programacion entrevistas
La Dra. Natalie Rusk, investigadora en el Lifelong Kindergarten del MIT MediaLab, hace parte del grupo que desarrolló Scratch, inició los Clubes Juveniles de Informática y participó en el diseño de los kits para robótica PicoCricket. Con todo este recorrido profesional, es un privilegio tener la oportunidad de escucharla tratar estos temas en las dos ponencias que estarán a su cargo en el Scratch Day Cali-2012. Lea la entrevista que la Dra. Rusk le concedió a Eduteka.
Autor: EDUTEKA | Publicado:

Etiquetas: entrevistas programacion scratch robotica
La Dra. Natalie Rusk propone y argumenta en este documento las bondades de usar nuevas estrategias para iniciar a los estudiantes en robótica educativa. En particular, se enfoca en cuatro estrategias que han resultado exitosas para interesar en este tema un rango más amplio de aprendices: 1) enfocarse en los temas y no solo en los retos; 2) combinar el arte y la ingeniería; 3) estimular la narración digital y 4) organizar exhibiciones en lugar de competencias.
Autor: Natalie Rusk, Mitchel Resnick, Robbie Berg & Margaret Pezalla-Granlund. | Publicado:

Etiquetas: robotica informatica programacion ciencias_naturales fisica arte
Entre los más de 40 idiomas y lenguas en los que actualmente está disponible Scratch, no se encuentra ninguna originaria de América. Por esta razón, nos complace especialmente presentar la traducción de la interfaz de Scratch al Guaraní realizada por un grupo de comprometidos educadores bolivianos. Descargue esta traducción e intégrela al programa Scratch para que la lengua Guaraní haga parte de los idiomas disponibles en este entorno de programación.
Autor: Silvia Karina Maldonado, Neeskens Flores, Raúl Aruchari & Juan Carlos López | Publicado:

Etiquetas: programacion scratch guias_uso videos
Nadie puede negar la influencia de la Computación en el mundo actual, por eso resulta muy importante este reciente reporte de la Royal Society sobre cómo se enseña ésta en las Instituciones Educativas del Reino Unido. En él se argumenta la trascendencia de que todos los estudiantes aprendan aspectos básicos de Computación y tengan la oportunidad de aplicarlos, desarrollando así, aptitudes en esta área.
Autor: The Royal Society | Publicado:

Etiquetas: mitica informatica ciencia_computacion politicas_publicas
Video que argumenta cómo las transformaciones generadas por las TIC en la sociedad hacen urgente que los estudiantes desarrollen nuevas habilidades, incluyendo las de Pensamiento Computacional. Con ejemplos, se explica con claridad por qué los estudiantes deben entender cómo, cuándo y en qué circunstancias, los computadores y otras herramientas digitales ayudan a resolver problemas. Se incluye la definición operativa de Pensamiento Computacional propuesta por ISTE y CSTA.
Autor: ISTE, NSF & CSTA | Publicado:

Etiquetas: pensamiento_computacional informatica scratch videos iste
Cualquier usuario que se registre en la página Web de Scratch puede compartir allí sus proyectos; siempre y cuando, estos no superen los 10MB. Cuando un proyecto rebase este límite, la forma más fácil y rápida de solucionar el problema consiste en comprimir sonidos e imágenes. Este video muestra, mediante un ejemplo que parte de un proyecto de Scratch de 45MB, cómo, al comprimir sus imágenes y sonidos, disminuye de tamaño a solo 8MB. Ensaye este procedimiento.
Autor: Willy Figueroa Celis | Publicado:

Etiquetas: videos scratch
La prueba chilena SIMCE-TIC determina el nivel de desarrollo de habilidades tanto en TIC como Cognitivas alcanzado por los estudiantes de segundo año medio (10°). Como esta iniciativa puede ser de interés en otros países, ofrecemos aquí recursos de Eduteka que apoyan el desarrollo de las habilidades cognitivas de orden superior de la dimensión "Información" de la prueba; esta dimensión corresponde a lo que en Eduteka hemos denominado Competencia para Manejar Información (CMI).
Autor: EDUTEKA | Publicado:

Etiquetas: cmi cmi_paso1 cmi_paso2;cmi_paso3 cmi_paso4 sigloXXI internet_informacion
Conjunto de 12 cortos desafíos de programación de computadores con Scratch que el Dr. Mitchel Resnick, creador de este entorno, utiliza en un taller que denomina "Buceando a mayor profundidad con Scratch". Sirven a los participantes para explorar varios desafíos de codificación enfocados en que los proyectos realizados con Scratch sean más interactivos. Están disponibles en un documento de texto descargable.
Autor: Mitchel Resnick | Publicado:

Etiquetas: programación scratch pensamiento_computacional
En Eduteka encontramos útil y valioso el documento "La integración de las TIC en la escuela, indicadores cualitativos y metodología de investigación", publicado conjuntamente por la Fundación Telefónica y la Organización de Estados Iberoamericanos (OEI). Aborda este un tema crucial en cualquier plan de integración de las TIC en procesos educativos: diagnosticar el punto de partida del proceso para establecer y hacer seguimiento a un curso de acción efectivo.
Autor: OEI & Fundación Telefónica | Publicado:

Etiquetas: mitica formacion políticas_publicas infraestructuras
Enormes cambios han sufrido las TIC durante las casi dos décadas transcurridas desde que se inició el primer Club Juvenil de Informática (Computer Clubhouse) en 1993. Sin embargo, las motivaciones y necesidades que impulsaron su comienzo siguen vigentes y continúan direccionándolo en la actualidad. Por estas razones queremos compartir con ustedes esta destacada iniciativa y las reflexiones sobre las ideas y principios básicos que le dieron vida.
Autor: Natalie Rusk, Mitchel Resnick & Stina Cooke | Publicado:

Etiquetas: programacion museos scratch solucion_problemas pensamiento_computacional
Los Mapas Conceptuales son especialmente útiles en procesos educativos cuando los estudiantes deben clarificar su pensamiento, reforzar su comprensión de temas fundamentales e integrar de manera significativa nuevo conocimiento al que ya disponen. Esta reseña, que hace parte de la serie que sigue la metodología de las seis preguntas propuestas por Solomon & Schrum, incluye tanto herramientas Web 2.0 como software descargable para construirlos.
Autor: Juan Carlos López García | Publicado:

Etiquetas: organizadores_graficos resenas mapas_conceptuales
Proyecto colaborativo para trabajarlo en Internet con el cual los estudiantes aprenden, intercambiando correos electrónicos con sus pares, sobre desastres naturales: a) dónde y bajo qué circunstancias es más probable que ocurran; b) acciones a realizar para evitarlos; y, c) saber qué hacer cuando estos suceden. Ellos se centrarán en aquellos más frecuentes en el lugar donde habitan sus ePals
Autor: ePals | Publicado:

Etiquetas: ciencias_naturales biologia ciencias_sociales geografia educacion_ambiental epals proyectos_colaborativos
Reseña que sigue la metodología de las seis preguntas propuestas por Solomon & Schrum, en esta ocasión, de herramientas digitales para elaborar líneas de tiempo. Este organizador gráfico es útil en procesos educativos para mostrar secuencias de eventos que se suceden a lo largo de un periodo de tiempo. Incluye tanto herramientas Web 2.0 como software descargable para construirlas, ambos disponibles en Internet.
Autor: Juan Carlos López García & Willy Figueroa Celis | Publicado:

Etiquetas: organizadores_graficos resenas mitica aprendizaje_visual lineas_tiempo
Diseñar actividades de aprendizaje, que contribuyan a alcanzar los logros propuestos en un proyecto de clase, es una competencia fundamental para cualquier docente. Pero hacerlo de manera que estas actividades ayuden a desarrollar la creatividad y la habilidad para solucionar problemas, motiva a los estudiantes para que alcancen aprendizajes más profundos. Este documento plantea cómo formular actividades de aula que cumplan estos dos propósitos.
Autor: Willy Figueroa & Juan Carlos López | Publicado:

Etiquetas: pedagogia aprendizaje_proyectos creatividad mitica solucion_problemas









Comentarios Recientes