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Tiene entre sus objetivos la robótica educativa que los estudiantes desarrollen proyectos tecnológicos programando dispositivos que simulen situaciones reales de la vida cotidiana. Una buena alternativa para alcanzar lo anterior, es el Mini Robot mOway que, en una sola herramienta, ofrece una solución educativa completa. Su uso contribuye a integrar de manera experimental, temas de la educación escolar con el mundo de la robótica, la tecnología y la electrónica. Autor: Elena Merino (mOway) | Publicado:
Etiquetas: Robótica Programación Videos Scratch Ciencias Naturales
Sin lugar a dudas, Scratch es el entorno de programación de computadores que ha dado más frutos en educación escolar. El 9 de Mayo se lanza oficialmente la versión 2.0 de este entorno, que ahora funcionará completamente en línea. Le invitamos a conocer las novedades y modificaciones más importantes, en comparación con la versión 1.4, consultando la presente Guía de Referencia. Esta hace un barrido rápido y completo de sus principales funcionalidades y comandos. Autor: Juan Carlos López García | Publicado:
Etiquetas: Scratch Programación Pensamiento Computacional Guías de uso
Desde la creación de Logo, en 1967, la inclusión de la programación de computadores en la educación escolar ha estado tanto en la cresta como en el valle de la ola. Ha ocupado este último lugar, cuando la ha opacado una miríada de herramientas informáticas gráficas, listas para utilizarse. Actualmente y con mucha fuerza, se consolida un movimiento que propone que todos los estudiantes, de todas las escuelas, aprendan a programar computadores. Reseñamos aquí una de esas iniciativas: code.org. Autor: Juan Carlos López García | Publicado:
Etiquetas: Pensamiento Computacional Programación Informática Scratch Videos ISTE Solución de Problemas
Presentamos aquí una experiencia real en la que se aprovechó el potencial de la programación de computadores con un ambiente controlado como Scratch para que los estudiantes aprendieran a identificar, expresar y regular sus emociones. Este ejercicio se llevó a cabo con estudiantes de grados 2° a 6° del INSA (Cali). El elemento utilizado para que ellos identificaran, nombraran y expresaran sus emociones fueron emoticones diseñados para este fin. Conozca esta interesante experiencia. Autor: Juan Carlos López García | Publicado:
Etiquetas: Scratch Programación
En el marco de EdukaTIC 2013 - Encuentro de Docentes Icesi-Eduteka, la Universidad Icesi, Eduteka y la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe, otorgarán el II Premio Scratch Colombia. Con él se pretende dar a conocer las mejores experiencias de aula de docentes de educación Básica y Media Colombianos, que utilizan el entorno de programación Scratch como herramienta de integración de las TIC al currículo escolar. De esta forma estimulamos y reconocemos la meritoria labor que adelantan los docentes trabajando Programación de Computadores en Educación Escolar con el entorno gráfico Scratch y su esfuerzo por integrarlo efectivamente en Proyectos de Aula. Le invitamos a consultar a continuación las condiciones para inscribir y compartir sus experiencias de aula con Scratch. Autor: EDUTEKA | Publicado:
Etiquetas: Scratch Programación
Desarrollar la Competencia para Manejar Información (CMI) por parte de los estudiantes, es una tarea pendiente de muchas Instituciones Educativas, que se volvió urgente en el presente siglo. Este documento destaca las ventajas de la herramienta EverNote cuando al usar el Modelo Gavilán propuesto por Eduteka para desarrollar esta competencia, los estudiantes trabajan tanto los pasos 2 y 3 del modelo: buscar, recopilar, evaluar y analizar información. Autor: Juan Carlos López García | Publicado:
Etiquetas: Proyectos Colaborativos Alfabetismo en Medios Programación Web 2.0 Informática
El Pensamiento Computacional es un concepto nuevo sobre el que hay poco acuerdo acerca de qué abarca y de las estrategias para evaluarlo. Este documento del Lifelong Kindergarten (MIT, MediaLab), interesante y actual, describe tanto las dimensiones clave que en concepto de ellos lo componen: conceptos, prácticas y perspectivas; así como los tres enfoques en los que están trabajando para evaluar el desarrollo de dichas dimensiones: portafolios de proyectos, entrevistas basadas en artefactos y diseño de escenarios. Autor: Karen Brennan & Mitchel Resnick | Publicado:
Etiquetas: Scratch Programación Pensamiento Computacional Evaluación
Artículo escrito por Patricia Díaz en el que comparte algunas experiencias de lo que sucede en los Computer Clubhouses cuando jóvenes de diversas culturas trabajan colectivamente en proyectos creativos. Estos espacios dotados con tecnología de punta, apta para crear, se rigen por cuatro principios (aprender diseñando, seguir intereses, construir comunidad y respetar y confiar) que ella ejemplifica mediante la historia de un títere viajero que los jóvenes bautizaron Cosmo. Autor: Patricia Díaz | Publicado:
Etiquetas: Programación Museos Scratch
El Enfoque de Aprendizaje de los Clubes Juveniles de Informática (Computer Clubhouse) se diseñó buscando que jóvenes provenientes de diversos entornos socioeconómicos se convirtieran en aprendices más capaces, creativos y seguros de sí mismos. Resume este documento, para facilitar su consulta, los cuatro principios que los rigen: 1) Aprender diseñando; 2) Seguir sus propios intereses; 3) Construir una comunidad; y, 4) Respetar y confiar. Autor: LLK Group, MIT MediaLab | Publicado:
Etiquetas: Programación Museos Scratch Solución de Problemas Pensamiento Computacional
El Premio Scratch Colombia 2012 reconoció la creatividad e innovación en las prácticas educativas de los docentes, evidenciadas en sus trabajos con Programación de Computadores en Educación Escolar, utilizando Scratch. Conozca en detalle tanto las diez experiencias finalistas, como las tres ganadoras. Esperamos que éstas sirvan no solo como modelo de buenas prácticas sino como inspiración para futuros trabajos de aula con Scratch. Autor: EDUTEKA | Publicado:
Etiquetas: Scratch Videos Programación Pensamiento Computacional FGPU
Eduteka presentó hace poco su Tarjeta de Sensores (TDS). Esta permite obtener mediante sensores datos provenientes del mundo físico y utilizarlos para que objetos de proyectos Scratch respondan a diferentes estímulos. Para que Scratch pueda leer esos datos provenientes de la Tarjeta, esta necesita una configuración previa. Queremos facilitar esta acción con este documento. Autor: Carlos Andrés Ávila | Publicado:
Etiquetas: Scratch Programación Robótica Ciencias Naturales Guías de uso Videos
El Scratch Day Cali 2012 fue el evento con el que la Universidad Icesi y la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe se unieron a la celebración del Día Mundial de Scratch realizada anualmente en más de 36 países. Compartimos con la comunidad latinoamericana de docentes interesados en el trabajo con Scratch las actividades académicas del evento, compendiando en este documento una serie de videos, presentaciones y material fotográfico de interés. Autor: EDUTEKA | Publicado:
Etiquetas: Scratch Videos Programación Pensamiento Computacional FGPU
La Dra. Natalie Rusk, investigadora en el Lifelong Kindergarten del MIT MediaLab, hace parte del grupo que desarrolló Scratch, inició los Clubes Juveniles de Informática y participó en el diseño de los kits para robótica PicoCricket. Con todo este recorrido profesional, es un privilegio tener la oportunidad de escucharla tratar estos temas en las dos ponencias que estarán a su cargo en el Scratch Day Cali-2012. Lea la entrevista que la Dra. Rusk le concedió a Eduteka. Autor: EDUTEKA | Publicado:
Etiquetas: Entrevistas Programación Scratch Robótica
Una de las funcionalidades más interesantes de Scratch es la de leer datos provenientes de sensores y utilizarlos para que los objetos del entorno respondan a diferentes estímulos del mundo físico. Eduteka presenta su Tarjeta de Sensores (TDS) que, aunque tiene las mismas funcionalidades de la PicoBoard, incorpora mejoras tales como un selector de alcance del sensor de sonido, una salida de 5 voltios y una protección en acrílico para aumentar su durabilidad. Autor: Juan Carlos López García | Publicado:
Etiquetas: Scratch Programación Robótica Ciencias Naturales
La Dra. Natalie Rusk propone y argumenta en este documento las bondades de usar nuevas estrategias para iniciar a los estudiantes en robótica educativa. En particular, se enfoca en cuatro estrategias que han resultado exitosas para interesar en este tema un rango más amplio de aprendices: 1) enfocarse en los temas y no solo en los retos; 2) combinar el arte y la ingeniería; 3) estimular la narración digital y 4) organizar exhibiciones en lugar de competencias. Autor: Natalie Rusk, Mitchel Resnick, Robbie Berg & Margaret Pezalla-Granlund. | Publicado:
Etiquetas: Robótica Informática Programación Ciencias Naturales Física Arte

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