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Herramientas

Aquí se encuentra la lista de Herramientas publicados en EDUTEKA. Para verlos haga clic en el que desea consultar. Si desea buscar por tema, hágalo por DIRECTORIO.

Servicios para publicación interactiva de documentos en línea
(Edición 23)  -   Esta reseña que se enfoca en el servicio de Calaméo, indica cómo docentes, estudiantes y dependencias de Instituciones Educativas pueden publicar ahora en línea todo tipo de documentos. Mejorando así su apariencia e interactividad y facilitando su lectura o consulta.
 
Aprendizaje Esencial con Herramientas Digitales, Internet y Web 2.0
(Edición 23)  -   El Aprendizaje por Proyectos se ha enriquecido considerablemente con las funcionalidades que ofrece la Web 2.0. Por tanto, Eduteka agradece especialmente a las Doctoras Suzie Boss y Jane Krauss su autorización de traducir al español la actualización (2009) de la sección “Aprendizaje esencial con herramientas digitales, Internet y Web 2.0” de su libro “Reinventando el Aprendizaje por Proyectos”. Describe el documento ocho funciones esenciales de las TIC que ayudan en el aprendizaje; con el listado de herramientas de estas, que apoyan cada función. Aunque los recursos están en inglés, Eduteka hizo un esfuerzo especial para ofrecer otros, de calidad equivalente, en español.
 
ArtNexus, referencia obligada en arte latinoamericano
(Edición 23)  -   ArtNexus es referencia obligada para quienes desean estar al tanto de lo que sucede en el arte latinoamericano y caribeño así como su repercusión en el ámbito internacional. Gracias a la generosidad de la familia Birbragher Sredni, Eduteka indexó las secciones de la revista que considera más enriquecedoras para docentes y estudiantes. Comprende las ediciones de ArtNexus 36 a 75 cuyos contenidos pueden accederse mediante índices: alfabético, por edición y por sección. Se adicionó un sistema que permite localizar artículos utilizando en el buscador palabras clave.
 
Índice del Módulo
(Edición 23)  -   Indice de las categorías y artículos de cada módulo de Eduteka
 
Matriz de Valoración sobre publicar en un Blog
(Edición 23)  -   Esta Matriz de Valoración (Rúbrica) tiene por objeto examinar el proceso de registrar y reportar eventos y procesos en un Blog. La Publicación en blogs se utiliza aquí como forma práctica de reflexionar sobre las actividades de clase y sobre el aprendizaje; diferenciándose así de realizar publicaciones personales con temas libres. Se presentan cuatro ejemplos de publicaciones con los que unos estudiantes registran una visita al zoológico. Cada uno de estos corresponde a los cuatro niveles de desempeño contemplados en la Matriz.
 
Tablas de multiplicar (Actividad 5)
(Edición 23)  -   Con esta actividad se pretende reforzar el concepto de multiplicación, mediante la creación en Scratch de un procedimiento que permita calcular las tablas de multiplicar. Para ello, el usuario debe ingresar qué tabla de multiplicar desea y presentar un mensaje en pantalla con la multiplicación del valor dado por los números del 0 al 10.
 
Juego con murcielago (Actividad 6)
(Edición 23)  -   En esta actividad los estudiantes deben crear un juego de dos niveles. Para ganar, el jugador debe mover un objeto murciélago por la pantalla con las teclas de desplazamiento y comer otros objetos (grillos y arañas). También hay obstáculos en cada nivel, que al ser tocados 5 veces, hacen perder al jugador. Con esta actividad los estudiantes deben usar variables, expresiones y comparaciones lógicas para desarrollar el juego.
 
Lección 2: Primeros pasos en Scratch
(Edición 23)  -   Segundo video, de una serie de 9, en el que se inicia la elaboración de un juego retador inspirado en Super Mario Bros. En este video se muestran los elementos básicos de Scratch y se enseña a mover por la pantalla al personaje del juego que se entrega con el material que acompaña este video.
 
Lección 3: Crear y editar objetos y sonidos
(Edición 23)  -   Tercer video, de una serie de 9, en el que se muestra cómo crear y editar Objetos y Sonidos. Además, se aprenderá cómo mover al personaje del juego adelante y atrás, hacerlo saltar y agacharse.
 
Lección 4: Conectores lógicos, sensores, condicionales y eventos
(Edición 23)  -   Cuarto video, de una serie de 9, en el que se muestra cómo manejar conectores lógicos (y, o, no), manejo de sensores, condicionales (si, si no), así como envió y recepción de eventos.
 
Lección 5: Manejo de variables y cronómetro
(Edición 23)  -   Quinto video, de una serie de 9, en el que se aprende cómo manejar variables, cronometro, así como a enviar y recibir eventos. A estas alturas, el juego ya suma puntos cuando Mario toca las monedas y resta cuando toca rocas, martillos o balas.
 
Lección 6: Eventos y menú de inicio
(Edición 23)  -   Sexto video, de una serie de 9, en el que se aprende cómo manejar eventos, contar vidas y agregar nuevos personajes. Además, se creará un menú de inicio para el juego. Con este video se concluye la elaboración del juego Mario que utiliza las instrucciones y opciones disponible en la versión 1.3.1 de Scratch. Todo lo indicado en este y los videos anteriores, funciona en la versión 1.4 de Scratch.
 
Lección 7: Figuras geométricas
(Edición 23)  -   Séptimo video, de una serie de 9, en el que se aprende cómo dibujar con el lápiz divertidas figuras geométricas.
 
Lección 8: Compartir proyectos Scratch
(Edición 23)  -   Octavo video, de una serie de 9, en el que se muestra cómo compartir y descargar proyectos Scratch en Internet. Al terminar la lección podrá compartir con sus amigos todo lo que desarrolle en Scratch.
 
Instalación y Configuración de Scratch 1.4
(Edición 23)  -   Este documento tiene como propósito principal ayudar a los administradores de sistemas a instalar y configurar Scratch en un entorno de red. Incluye indicaciones precisas para ocultar unidades de disco, inhabilitar los botones de Compartir y utilizar el instalador MSI. Además, muestra cómo personalizar, la carpeta de inicio predeterminada, las notas del proyecto predeterminadas, el objeto predeterminado y el idioma predeterminado.
 
Generar Ejecutables de Proyectos Scratch
(Edición 23)  -   ChirpCompiler es una aplicación que permite crear un archivo ejecutable (.exe) de cualquier proyecto elaborado en Scratch sin necesidad de tener instalado en el computador el entorno de programación o de subir el proyecto a la página Web de Scratch.
 
Actividad Introductoria (para Estudiantes)
(Edición 23)  -   El propósito de esta actividad es ambientar las clases en las que los estudiantes aprenderán a utilizar el entorno de programación Scratch.
 
Guía de Referencia Scratch
(Edición 16)  -   Guía de Referencia que ofrece una visión completa del entorno de programación Scratch. Incluye pantallazo de la interfaz gráfica y descripción de los elementos con los que se arma un proyecto en Scratch (escenario, objetos, áreas de programas, disfraces y sonidos, editor de pinturas, etc). Además, aporta explicación sobre el uso de cada uno de los bloques de programación
 
Lección 1: Descarga e instalación de Scratch
(Edición 23)  -   Primer video de una serie de 8 que contiene la primera lección de autoaprendizaje del entorno Scratch. El video muestra cómo descargar Scratch desde el servidor del MIT e instalarlo en un computador o en una memoria USB (pen drive). El resto de lecciones, cuyos videos muestran cómo construir un juego, se publicarán a lo largo del año.
 
Cuaderno de Trabajo para estudiantes
(Edición 23)  -   Cuaderno de Trabajo para desarrollar el Currículo de Algoritmos y programación desarrollado por Eduteka
 
Google, un torrente de servicios y aplicaciones
(Edición 23)  -   La empresa que creó el motor de búsqueda más popular de la actualidad no se ha limitado únicamente a ser el líder en ese terreno. Desde su inicio empezó una innovación agresiva con servicios informáticos en otros campos. Hoy día ofrece a millones de usuarios alrededor del mundo servicios y aplicaciones como correo electrónico, gestión de grupos de discusión en línea, mapas satelitales, etc.
 
Suites de Oficina en Línea
(Edición 23)  -  
 
Nueva Interfaz Gráfica de Matemática Interactiva
(Edición 22)  -   Matemática Interactiva es un recurso que permite trabajar conceptos fundamentales de Números y operaciones; Geometría y medición; Álgebra y funciones; y Estadística y probabilidad, interactivamente en línea. Buscando ampliar la utilización de este excelente recurso por un mayor número de docentes y estudiantes, modificamos la interfaz gráfica, mejorando así su navegabilidad y adicionamos a lo anterior la versión descargable. Esta puede instalarse en cualquier computador y funcionar sin necesidad de estar conectado a Internet.
 
Acerca de la integración de las TIC al Currículo Escolar
(Edición 22)  -   ...
 
Guía Algorítmos
(Edición 22)  -   Investigaciones y estudios recientes proponen diversos conjuntos de habilidades que la educación debe fomentar para que los estudiantes puedan tener éxito en el mundo digital y globalizado en el que van a vivir. Este planteamiento exige, sin dilaciones, implementar estrategias que contribuyan efectivamente en el desarrollo de esas habilidades planteadas como fundamentales para la educación en el Siglo XXI
 
Reglamento uso Sala de Informática
(Edición 22)  -   Un Reglamento de uso es una forma efectiva de blindar la infraestructura en TIC de una Institución Educativa de usos ilegítimos, inapropiados o destructivos. Indica claramente a todos los usuarios las conductas permitidas y las inadecuadas, establece las causales de sanción y el tipo de sanciones por las faltas cometidas.
 
Un Modelo para Integrar las TIC (Docentes otras Áreas)
(Edición 22)  -   Integrar las TIC dentro de procesos educativos de manera sólida y que conduzcan a transformar las Instituciones para alcanzar los resultados propuestos, requiere una guía que indique con claridad las acciones a seguir. La Fundación Gabriel Piedrahita Uribe ha desarrollado, a lo largo de sus años de accionar, un Modelo que atiende esa necesidad. Lo componen cinco elementos básicos y en esta entrega atendemos en detalle el correspondiente a \"Docentes de otras Áreas\".
 
Bitácora de seguimiento al Laboratorio de Integración
(Edición 22)  -   El “Laboratorio de Integración” (LI) es uno de los principales desarrollos de la FGPU para facilitar la integración efectiva de las TIC en procesos educativos. Esta \"Bitácora del Laboratorio de Integración\", pretende facilitar el seguimiento de este proceso. Se desarrolló en el INSA y la publicamos hoy por encontrarla valiosa para los docentes.
 
Créditos - Currículo Interactivo 2.0
(Edición 22)  -   El Currículo Interactivo de Informática 2.0 (CI 2.0) es una herramienta que permite a los docentes de esa asignatura tanto realizar el plan general del área como construir en línea el Currículo para cada uno de los grados escolares en los que se imparte esta materia; y hacerlo, de manera sencilla, facilitando el diseño instruccional y adecuándolo a las condiciones particulares de cada Institución.
 
Descargas - Currículo Interactivo 2.0 (ci2)
(Edición 22)  -   El “Modelo Curricular”, construido colectivamente por docentes de Informática de 13 Instituciones Educativas (oficiales y privadas) [1], se puede descargar para cada una de las herramientas informáticas de las siguientes direcciones (en formato Microsoft Word)
 

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Última actualización del Sitio: Marzo 1 de 2010

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