Versión Estudiante

las figuras Geométricas (Triángulo, Rectángulo, cuadrado y círculo) y sus areas respectivas

EFRAIN TORRES CALDERON
Colombia - Flandes
Institucion Educativa Manuela Omaña

Proyectos: 1

Área

Informática - Procesador de Texto

Edad

No definido

Descripción

Los estudiantes dibujaran y animaran los conocimientos que tienen respecto a las figuras geométricas (Triangulo, Circulo, Cuadrado y Rectángulo) determinando el área de cada uno de ellos. Mediante el uso de un computador y con el programa de Scratch escogerán los escenarios a su gusto, aplicando las instrucciones del docente, escribirán las líneas de código para cada escenario y figura para luego colocarlo a funcionar y ver su aplicabilidad en cada uno de los trabajos presentados y evaluados.


Objetivos

Al finalizar esta actividad los estudiantes estarán en capacidad de:

- Diferenciar el tamaño, forma y estructura que posee las diferentes figuras geométricas utilizadas, dibujando dos de cada una en carteles y en el cuaderno.

- Dibujar o escoger los escenarios que necesitará cada estudiante para el desarrollo de dicho trabajo, utilizando la herramienta scratch.

- Identificar las diferentes herramientas del programa Scratch, que utilizará en el

programa de animación.

- Emplear adecuadamente las diferentes herramientas de Scratch.

- Determinar el área de cada figura geométrica utilizada tanto matemáticamente como por medio de ejercicios en scratch.


Duración

Sesión 1: - Los estudiantes dibujaran y animaran los conocimientos que tienen respecto a las figuras geométricas (Triangulo, Circulo, Cuadrado y Rectángulo) determinando el área de cada uno de ellos. Mediante el uso de un computador y con el programa de Scratch escogerán los escenarios a su gusto, aplicando las instrucciones del docente, escribirán las líneas de código para cada escenario y figura para luego colocarlo a funcionar y ver su aplicabilidad en cada uno de los trabajos presentados y evaluados.


Recursos


Requisitos

.

Herramientas

Procesador de TextoInternet - ComunicaciónFotografía/VideoScratch

Actividades de Clase

Sesión 1

Propósito

Los estudiantes dibujaran y animaran los conocimientos que tienen respecto a las figuras geométricas (Triangulo, Circulo, Cuadrado y Rectángulo) determinando el área de cada uno de ellos. Mediante el uso de un computador y con el programa de Scratch escogerán los escenarios a su gusto, aplicando las instrucciones del docente, escribirán las líneas de código para cada escenario y figura para luego colocarlo a funcionar y ver su aplicabilidad en cada uno de los trabajos presentados y evaluados.

Duración

Actividad Docente

1. Solicitar con anticipación, o proveer, materiales para dibujar o armar cuatro figuras geométricas: papel o cartulina, colores, tijeras, libros de geometría e investigación en Internet de las áreas de dichas figuras.

2. Formular actividad manual 1: diseñar las figuras del triángulo, cuadrado y rectángulo; luego indicarle la base y la altura.

3. Plantear actividad manual 2: diseñar o elaborar un círculo en papel o cartulina, ubicando el diámetro y el radio.

4. Explicar la meta volante 1 de la actividad en Scratch, guiando a los estudiantes hasta que se ubiquen en el escenario y editen su fondo con el Editor de Pinturas o lo inserten de las ayudas que trae el software.

1ª. Meta Volante

“Crear o dibujar los escenarios necesarios para el proyecto”

Dibujar o importar los escenarios de fondo del proyecto, teniendo como ayuda la barra de herramientas.

5. Problema Inesperado: ¿Cómo le puedo dar movimiento en Scratch a los escenarios escogidos o creados? Plantear varias alternativas.

6. Explicar la meta volante 2, Orientar a los estudiantes en la exploración del uso de las herramientas del software realizando las figuras geométricas (Triangulo, cuadrado, rectángulo y circulo), escribiendo y practicando las líneas de código que vienen situadas a la izquierda del área de trabajo, dando clic sobre cada opción. El docente explicará las instrucciones básicas de las herramientas para que estos se familiaricen con cada una de ellas.

7. Problema inesperado: ¿También es posible animar el escenario y los objetos? Explorar varias alternativas.

8. 3° meta volante, los estudiantes con previa consulta del tema, aplicaran sus conocimientos en la ejecución de las fórmulas para determinar las respectivas áreas y crearan las variables para cada figura utilizando la opción programas y la barra de herramientas.

4ª. Meta Volante

“Enriquecimiento del proyecto con animaciones, sonidos y frases apropiadas para cada figura geométrica, explicando el funcionamiento y aplicabilidad que estos tienen en la vida cotidiana”

9. Problema inesperado. ¿Cómo se puede agregar un sonido de fondo? Explore varias alternativas.

Actividad Estudiante

1. Actividad Manual 1: Construir o dibujar en una hoja de papel o cartulina un triángulo, cuadrado y rectángulo donde especifique la base y la altura.

2. Actividad Manual 2: diseñar o dibujar en una hoja de papel o cartulina el circulo, ubicando su radio y diámetro

3. Participar en la comparación que el docente planteará, acerca de las figuras elaboradas teniendo en cuenta su altura, base y el radio si lo tiene.

4. 1ª. Meta Volante: Importar en el software de Scratch los escenarios o dibujarlos en el editor de pinturas de acuerdo a sus habilidades.

5. Responder la pregunta ¿Cómo le puedo dar movimiento en Scratch a los escenarios escogidos? Plantear varias alternativas.

6. 2ª. Meta Volante: A fin de dar vida y animación a los escenarios cada uno utilizara las herramientas del software y escogerán personas o animales para la funcionalidad del programa, luego de la opción programas escoge banderita verde, por siempre, repetir, mover, girar, efectos, animación y todas aquellas que sean apropiadas para la ejecución de su proyecto.

7. Responder la pregunta ¿También es posible animar el escenario y los objetos? Explorar varias alternativas.

8. 3ª. Meta Volante: Enriquecer la animación utilizando la creación de variables para aplicar las formulas donde pueda determinar sus áreas respectivas. Así mismo, se ubicaran los objetos al iniciar la ejecución del programa, o cuando se necesite, mediante la instrucción “ir a” y la instrucción “apuntar en dirección”.

9. 4° meta volante, una vez elaborado las líneas de código, los escenarios y herramientas necesarias del proyecto se colocara a funcionar dando la explicación respectiva a sus compañeros de cómo se realizó y su ejecución.

10. Responder la pregunta ¿Cómo se puede agregar un sonido de fondo? Explore varias alternativas.


Evaluación

Creatividad

Aprendizaje

Consultas

Aplicabilidad

Estética

Funcionalidad

Aprendizaje

Imaginación

Puntualidad

Competencia

Talento

Manejo de variables y Software

Dedicación y responsabilidad


Notas

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Creditos

EFRAIN TORRES CALDERON del Proyecto creado 08 de Noviembre del 2011 -


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