Versión Estudiante

ARTEFACTOS TECNOLÓGICOS

JULIANA TORO ARIAS
Colombia - Manizales
julitoro11@gmail.com

Proyectos: 1

Área

Informática - Aprendizaje Visual

Edad

No definido

Descripción

Con este proyecto, se pretende que los estudiantes de los grados 6º y 7º construyan una animación en Scratch 1.4, donde se explique a través de una línea de tiempo, la evolución de un artefacto fundamental p

Estándares

Con este proyecto se apunta a cumplir los siguientes estándares educativos de tecnologías de información y comunicación (Tic) contemplados en NETS-S 2007 para estudiantes de EEUU:

 

Estándar #1: Creatividad e innovación

Numeral b. Crean trabajos originales como medios de expresión personal o grupal.

 

Estándar #3: Investigación y manejo de información

Numeral c. Evalúan y seleccionan fuentes de información y herramientas digitales para realizar tareas específicas, basados en su pertinencia.

ara el desarrollo técnico, tecnológico y científico de la humanidad. Igualmente la animación a entregar por el estudiante debe insertar una estrategia didáctica para evaluar el aprendizaje logrado por quien utiliza el programa. Cabe señalar que para la construcción del proyecto se asume la metodología de aprendizaje activo, donde el estudiante desplegará su creatividad y autodisciplina.



Objetivos

Al terminar la elaboración del proyecto el estudiante estará en capacidad de: 

- Construir una animación en Scratch, que explique la evolución de un artefacto tecnológico, ilustrándolo a través de una línea de tiempo que contenga como mínimo 5 décadas.

 

- Diseñar una estrategia didáctica que permita interactuar al usuario del programa con la información allí contenida.


- Realizar una exposición sobre la evolución del artefacto tecnológico asignado con la ayuda de la animación construida.



Duración

Sesión 1: - Con este proyecto, se pretende que los estudiantes de los grados 6º y 7º construyan una animación en Scratch 1.4, donde se explique a través de una línea de tiempo, la evolución de un artefacto fundamental p Estándares Con este proyecto se apunta a cumplir los siguientes estándares educativos de tecnologías de información y comunicación (Tic) contemplados en NETS-S 2007 para estudiantes de EEUU:   Estándar #1: Creatividad e innovación Numeral b. Crean trabajos originales como medios de expresión personal o grupal.   Estándar #3: Investigación y manejo de información Numeral c. Evalúan y seleccionan fuentes de información y herramientas digitales para realizar tareas específicas, basados en su pertinencia. ara el desarrollo técnico, tecnológico y científico de la humanidad. Igualmente la animación a entregar por el estudiante debe insertar una estrategia didáctica para evaluar el aprendizaje logrado por quien utiliza el programa. Cabe señalar que para la construcción del proyecto se asume la metodología de aprendizaje activo, donde el estudiante desplegará su creatividad y autodisciplina. 


Recursos


Nota: ANIMACIÓN EN SCRATCH ARTEFACTOS TECNOLÓGICOS

nota: Rubrica Proyecto Artefactos Tecnológicos Juliana toro

Requisitos

Los presaberes mínimos que los estudiantes deben de tener para iniciar el proyecto son:

· Manejar Scratch en un nivel medio, donde el estudiante sepa utilizar los diferentes menús, variables y herramientas del programa.

· Contar con la competencia para manejar y clasificar información.

El proyecto tendrá una duración estimada de 4 sesiones, de 110 minutos  cada una (cada clase dura 55 minutos y se da en bloques)

Herramientas

Procesador de TextoInternet - InformaciónManejo de ratónManejo de tecladoAlgoritmos y programaciónOtras

Actividades de Clase

Sesión 1

Propósito

Con este proyecto, se pretende que los estudiantes de los grados 6º y 7º construyan una animación en Scratch 1.4, donde se explique a través de una línea de tiempo, la evolución de un artefacto fundamental p

Estándares

Con este proyecto se apunta a cumplir los siguientes estándares educativos de tecnologías de información y comunicación (Tic) contemplados en NETS-S 2007 para estudiantes de EEUU:

 

Estándar #1: Creatividad e innovación

Numeral b. Crean trabajos originales como medios de expresión personal o grupal.

 

Estándar #3: Investigación y manejo de información

Numeral c. Evalúan y seleccionan fuentes de información y herramientas digitales para realizar tareas específicas, basados en su pertinencia.

ara el desarrollo técnico, tecnológico y científico de la humanidad. Igualmente la animación a entregar por el estudiante debe insertar una estrategia didáctica para evaluar el aprendizaje logrado por quien utiliza el programa. Cabe señalar que para la construcción del proyecto se asume la metodología de aprendizaje activo, donde el estudiante desplegará su creatividad y autodisciplina.



Duración

Actividad Docente

1. Presentación del proyecto: Explicación de la animación en Scratch que deben realizar los estudiantes. Se les señala que la animación debe exponer la evolución de un artefacto tecnológico  a través de una línea de tiempo con mínimo 5 décadas y que debe insertar una estrategia didáctica que permita interactuar al usuario del programa con la información allí contenida. La docente mostrará como ejemplo a los estudiantes su propia animación.

 

Pregunta inesperada #1: De acuerdo al ejemplo anterior, ¿que herramientas de Scratch debemos utilizar para crear nuestro propio proyecto?

 

Nota: Las respuestas de los estudiantes se irán escribiendo en el tablero, para que el grupo se haga una idea de cómo iniciar los proyectos.

 

2. Asignar el artefacto tecnológico a cada pareja de estudiantes.

 

3. Meta Volante #1:

Comunicar a los estudiantes  que inicien la investigación (en Internet, en Encarta o en libros) sobre el artefacto tecnológico asignado. Recordar que como mínimo se deben tener en cuenta 5 décadas diferentes que ejemplifiquen con claridad su evolución.

 

El estudiante debe clasificar la información que utilizará en la animación así:

-          En un documento de Microsoft Word u otro procesador de texto, tendrá la información del artefacto en cada una de las fechas que desee ilustrar.

-          En una carpeta guardará las imágenes que utilizara para crear la animación.

 

Pregunta inesperada #2: ¿Cuáles son los principales cambios que ha tenido el artefacto tecnológico que le fue asignado?

 

4. Meta Volante #2:

Pedir a los estudiantes que ingresen a Scratch e inicien la construcción de los primeros elementos de su animación: pantalla de inicio, instrucciones y botones del menú. 

 

5. Meta Volante #3:

Solicitar a los estudiantes que realicen una lluvia de ideas sobre la estrategia didáctica a diseñar en Scratch. Para posteriormente realizar un bosquejo en el cuaderno sobre la forma en que diseñara el juego o la aplicación.

 

6. Meta Volante #4:

Comunicar a los estudiantes que ingresen nuevamente a Scratch y realicen las siguientes actividades:

-          Abrir el archivo que ya estaban trabajando.

-          Importar los fondos que representen cada década (mínimo 5), colocando las imágenes seleccionadas y la información clasificada en el archivo de Word.

-          Crear los objetos que representarán la línea del tiempo

-          Realizar la programación en Scratch para que cada objeto conduzca al escenario que le corresponde.

 

Pregunta inesperada #3: ¿Cuántos objetos y escenarios tiene tu animación?

 

Pregunta inesperada #4: ¿Qué estructuras de control utilizaste para realizar el enlace entre un objeto y un escenario?

 

7. Meta Volante #5:

Pedir a los estudiantes que implementen en Scratch la meta volante #3. De tal manera que los estudiantes inicien la construcción de la estrategia didáctica. Creando el fondo y los objetos que se utilizaran en la construcción del juego.

 

Pregunta inesperada #5: ¿En que consiste la estrategia didáctica que está construyendo en Scratch?

 

8. Meta Volante #6:

Realizar los ajustes pertinentes al proyecto y exponer el proyecto y el tema a la docente y demás compañeros de clase.

entación del proyecto: Explicación de la animación en Scratch que deben realizar los estudiantes. Se les señala que la animación debe exponer la evolución de un artefacto tecnológico  a través de una línea de tiempo con mínimo 5 décadas y que debe insertar una estrategia didáctica que permita interactuar al usuario del programa con la información allí contenida. La docente mostrará como ejemplo a los estudiantes su propia animación.

 

Pregunta inesperada #1: De acuerdo al ejemplo anterior, ¿que herramientas de Scratch debemos utilizar para crear nuestro propio proyecto?

 

Nota: Las respuestas de los estudiantes se irán escribiendo en el tablero, para que el grupo se haga una idea de cómo iniciar los proyectos.                                 

 

Asignar el artefacto tecnológico a cada pareja de estudiantes.

 

Meta Volante #1: 

Comunicar a los estudiantes  que inicien la investigación (en Internet, en Encarta o en libros) sobre el artefacto tecnológico asignado. Recordar que como mínimo se deben tener en cuenta 5 décadas diferentes que ejemplifiquen con claridad su evolución.

 

El estudiante debe clasificar la información que utilizará en la animación así:

-          En un documento de Microsoft Word u otro procesador de texto, tendrá la información del artefacto en cada una de las fechas que desee ilustrar.

-          En una carpeta guardará las imágenes que utilizara para crear la animación.

 

Pregunta inesperada #2: ¿Cuáles son los principales cambios que ha tenido el artefacto tecnológico que le fue asignado?

 

Meta Volante #2: 

 

Pedir a los estudiantes que ingresen a Scratch e inicien la construcción de los primeros elementos de su animación: pantalla de inicio, instrucciones y botones del menú. 

 

 

Meta Volante #3:

 

Solicitar a los estudiantes que realicen una lluvia de ideas sobre la estrategia didáctica a diseñar en Scratch. Para posteriormente realizar un bosquejo en el cuaderno sobre la forma en que diseñara el juego o la aplicación.

 

 

Meta Volante #4:

 

Comunicar a los estudiantes que ingresen nuevamente a Scratch y realicen las siguientes actividades:

-          Abrir el archivo que ya estaban trabajando.

-          Importar los fondos que representen cada década (mínimo 5), colocando las imágenes seleccionadas y la información clasificada en el archivo de Word.

-          Crear los objetos que representarán la línea del tiempo

-          Realizar la programación en Scratch para que cada objeto conduzca al escenario que le corresponde.

 

Pregunta inesperada #3: ¿Cuántos objetos y escenarios tiene tu animación?

 

Pregunta inesperada #4: ¿Qué estructuras de control utilizaste para realizar el enlace entre un objeto y un escenario?

 

 

Meta Volante #5:

 

Pedir a los estudiantes que implementen en Scratch la meta volante #3. De tal manera que los estudiantes inicien la construcción de la estrategia didáctica. Creando el fondo y los objetos que se utilizaran en la construcción del juego.

 

Pregunta inesperada #5: ¿En que consiste la estrategia didáctica que está construyendo en Scratch?

 

 

Meta Volante #6:

 

Realizar los ajustes pertinentes al proyecto y exponer el proyecto y el tema a la docente y demás compañeros de clase.

 

Actividad Estudiante

1. Atender la explicación de la docente.

 

2. Mirar y analizar el ejemplo, realizando las preguntas pertinentes.

 

3. Contestar la pregunta inesperada 1 y participar en el debate que se genere.

 

4. Tener claro el artefacto tecnológico asignado y realizar las preguntas sobre las dudas para realizar el proyecto.

 

5. Cumplir con la Meta Volante #1 así:

-          Presentar al docente el documento con la información clasificada por años.

-          Presentar al docente la carpeta con las imágenes a emplear en la animación.

-          De manera verbal responder al docente la pregunta inesperada #2.

 

6.      Cumplir con la Meta Volante #2 mostrando a la docente los avances realizados

 

7.      Cumplir con la Meta Volante #3 mostrando a la docente:

-          La lluvia de ideas

-    La estructura escrita de la estrategia didáctica que realizará en scratch

 

8.      Cumplir con la Meta Volante #4 respondiendo las preguntas inesperadas # 3 y 4, y mostrando a la docente la animación realizada.

 

9.       Cumplir con la Meta Volante #5 respondiendo las preguntas inesperadas #5 y mostrando a la docente la animación realizada, que debe tener:

-          La línea del tiempo del artefacto tecnológico asignado.

-          El juego o la estrategia didáctica implementada.

 

10.  Cumplir con la Meta Volante #6

-         Exponer el proyecto realizado y

-         Participar activamente de la socialización de proyectos, con actitud crítica y respetuosa.


Evaluación


Notas

Mirar archivo adjunto

Creditos

JULIANA TORO ARIAS del Proyecto creado 13 de Octubre del 2011 -


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