Versión Estudiante

ÁREA Y PERÍMETRO DE FIGURAS IRREGULARES

VICTOR ALFONSO NIETO TORRES
Colombia - Cali
INSTITUTO NUESTRA SEÑORA DE LA ASUNCION

Proyectos: 3Currículos: 2Seguidores: 6

Área

Informática - Algoritmos y Programación

Edad

No definido

Descripción

Esta actividad permite a los estudiantes, mejorar las habilidades en el calculo del área y el perímetro de una figura geométrica irregular dada por el docente, permitiendo a los estudiantes, descomponerlas, en figuras geométricas básicas, como cuadros y rectángulos, para que por medio de MMEx y aplicando el método de solución de problemas, puedan desarrollar la solución adecuada.


Objetivos

  • Dada una figura Geométrica Irregular por el docente, el estudiante, la descompone en figuras Básicas para hallar el Área, mediante programación (Algoritmos) en MMex, aplicando el método de solución de problemas. 
  • Dada una figura geométrica irregular por el docente, el estudiantes, dibuja y suma cada uno de sus lados para halla el perímetro, mediante programación (Algoritmos) en MMex, aplicando el método de solución de problemas.

Duración

Sesión 1: - Esta actividad permite a los estudiantes, mejorar las habilidades en el calculo del área y el perímetro de una figura geométrica irregular dada por el docente, permitiendo a los estudiantes, descomponerlas, en figuras geométricas básicas, como cuadros y rectángulos, para que por medio de MMEx y aplicando el método de solución de problemas, puedan desarrollar la solución adecuada.


Recursos


Requisitos

  • Realizar figuras Geométricas Básicas en MMEX
  • Realizar figuras Geométricas Irregulares en MMEX
  • Manejo de formulas para hallar el área y el perímetro de una figura Geométrica irregular, en MMEX y en Matemáticas.
  • Manejar la aplicación del Método de solución de problemas.

 


Herramientas

Algoritmos y programación

Actividades de Clase

Sesión 1

Propósito

Esta actividad permite a los estudiantes, mejorar las habilidades en el calculo del área y el perímetro de una figura geométrica irregular dada por el docente, permitiendo a los estudiantes, descomponerlas, en figuras geométricas básicas, como cuadros y rectángulos, para que por medio de MMEx y aplicando el método de solución de problemas, puedan desarrollar la solución adecuada.

Duración

Actividad Docente

  1. Presenta el problema a resolver, recordar que es una figura geométrica irregular y como hallar el perímetro y el área de la misma.
  2. Indicar la figura irregular a realizar para calcular su perímetro. En este caso la letra “G”
  3. Se le indica a los estudiantes que para hallar el área de una figura geométrica irregular la debe descomponer en figurar geométricas básicas.

    Para ello deben de dibujar con una sola tortuga cada una de las Figuras Geométricas Basicas (FGB), utilizando los comandos de sp, cp, fpos y repite.

    Revisar el código que el estudiante utilizo para dibujar la FGI y hallar el perímetro y corregirlo si es necesario.
  4. Indicar que después de hacer la descomposición de la figura irregular, debe de hallar el área de cada una de ellas y sumarlas para obtener el resultado final. (El área de la Figura Geométrica Irregular (FGI))

    El área se halla con una sola instrucción, es decir dentro de una misma estructura de código.

    Revisar el código que el estudiante utilizo para hacer la descomposición de la FGI y corregirlo si es necesario.
  5. Guiar a los estudiantes durante el desarrollo del código para hacer la descomposición y hallar el área total de la FGI “G” y corregirlo si es necesario.
  6. Presentar el segundo problema a resolver. Una nueva figura irregular “U” que debe ser desarrollada con un solo control, una caja de texto y un boto, para hallar el perímetro y el área.

    En la primera hoja se realiza la presentación, en la segunda, la FGI “U” con un botón y una caja de texto para hallar el perímetro y en la tercera, la FGI separada en FGB con una caja de texto un botón para hallar el área.
  7. Hallar la formula que se utilizara para resolver el problema. Perímetro de la FGI "U".

  8. Hallar la formula que se utilizara para resolver el problema. Área de la FGI "U".

  9. Indicar que después de haber hallado el área y el perímetro, se debe hacer la pagina de presentación decorar el trabajo. (Fondos, color, orden y letra).

Actividad Estudiante

  1. Consignar el problema en el cuaderno, repasar lo visto en el área de Geometría de figuras irregulares.
  2. Realizar la figura irregular y calcular el perímetro, utilizando, una caja de texto, un botón y los comandos para realizar la figura con IZ y DE, y el método de solución de problemas (Algoritmo).
  3. Realiza la descomposición de la figura irregular en figuras geométricas básicas con una sola tortuga, utilizando los comandos de sp, cp, fpos y repite.

  4. Hallar el área de cada una de las figuras, utilizando el código secuencial de solución de problemas, en una sola instrucción.

    Definir los datos (local), asignar (da), realizar la operación y mostrarla en una caja de texto (Escribe).

  5. Continuar con la realización del código para hallar el área de la FGI y realizar las correcciones hechas por el profesor.
  6. Consignar el problema en el cuaderno, repasar lo visto en el área de Geometría acerca de figuras irregulares.

    Empezar a desarrollar el código, para dibujar la FGI U con un solo control.

    Para desarrollar el lado corto del rectángulo debe dividir el control sobre dos (nombre del control / 2).
  7. El estudiante indica al profesor como debe ser la formula a desarrollar para resolver el problema.

    Empezar a realizar el código para hallar el perímetro de la FGI. “U”.
  8. Modificar el código corregido por el profesor.

    Descomponer la FGI “U” en FGB para hallar el área, utilizando el mismo control de la 1era hoja. Empezar a realizar el código para hallar el área de la FGI. “U”.

  9. Ordenar el trabajo y modificar y completar los puntos que estén pendientes, para culminar con el ejercicio.


Evaluación

  1. La interactividad que hay entre el programa y el usuario, la utilización de fondo, colores en las figuras y botones.
  2. Seguir adecuadamente, la forma en que se nombran los indicadores, según las Reglas para nombrar los indicadores.
  3. El programa debe ser ordenado y permite hacerle seguimiento al código fácilmente.
  4. La correcta utilización del código para La creación de la FGI “G” (DE e IZ) y la FGI “U” (con un solo control y repite). Para hallar el perímetro.
  5. La correcta utilización del código para La descomposición de la FGI “G” (Repite, fpos, sp y cp) y la FGI “U” (con el mismo control, Repite, fpos, sp, cp ) en FGB para hallar el área.
  6. El programa debe calcular correctamente el perímetro de la FGI creada.
  7. El programa debe calcular correctamente el Área  de la FGI creada.

Notas

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Creditos

VICTOR ALFONSO NIETO TORRES del Proyecto creado 03 de Mayo del 2009 -


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