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Proyecto Tecnología e Informática Informática La Célula Procariota

La Célula Procariota

Publicado el 09 Abril de 2012

Autor: mari lizeth pinzon bernal

Descripción

El Colegio San Bonifacio de las Lanzas  viene implementando desde el año 2010 el desarrollo del pensamiento lógico creativo a través de la programación fácil y sencilla de proyectos con el uso de la herramienta  Scratch, un nuevo lenguaje gráfico de programación, que hace de ésta un ambiente atractivo y accesible para los estudiantes y docentes.

Se ha observado que los estudiantes han desarrollado más su potencial lógico, de diseño, de creatividad y de estructuración, a través de proyectos que incluyen el aprendizaje en otras áreas, promoviendo de esta manera la  interdisciplinariedad.

Por éste motivo  se plantea  el proyecto de síntesis del área de informática de acuerdo con su meta planteada en el Plan de unidad y con el apoyo del área de ciencias en donde se establecen los saberes teóricos que los estudiantes aplican en la creación de la animación respectiva, haciendo uso de las herramientas que brinda Scratch y  complementándola con la segunda lengua el “inglés”, factor esencial del bilingüismo trabajado en la Institución.

De ésta manera, se inicia con el  diseño de proyectos que promuevan el aprendizaje colaborativo e interdisciplinar entre estudiantes y docentes de las diferentes asignaturas.

De acuerdo con lo anterior los estudiantes de grado quinto  diseñan en scratch una animación acerca de la estructura de la  “célula procariota”, en donde definen, identifican las partes de la célula y sus funciones.

Con ésta animación los estudiantes complementan sus saberes acerca de la estructura de la célula, la cual comparten y socializan como aprendizaje interactivo.

 

Ficha técnica

Área:Tecnología e Informática

Asignatura:Informática

Edad: - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

Audio

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Objetivos

Objetivo principal está definido de acuerdo con la meta planteada en el plan de unidad de informática:  “Los estudiantes programarán animaciones en un entorno visual y estructurarán bloques sensoriales y de control a través de la herramienta scratch que les permita desarrollar su pensamiento lógico creativo”.

Al terminar ésta actividad o proyecto de síntesis el estudiante de quinto grado estará en capacidad de:

  • Definir qué es la célula procariota
  • Identificar las partes de la célula con sus funciones.
  • Crear en scratch  animaciones  que le permitan desarrollar su pensamiento lógico creativo a través de la imaginación, diseño, estructuración y socialización del mismo como aprendizaje significativo.

ESTANDARES DEL AREA DE CIENCIAS: “Entorno Vivo”: Explico la estructura de la célula y las funciones básicas de sus componentes.

Recursos

Para el desarrollo del proyecto se necesita:

Hardware:

  • Computadores para cada estudiante
  • Tablero acrílico o inteligente (Smart board)
  • USB

Software

  • Windows 7
  • Conexión a internet (compartir proyecto)
  • Software scratch

Requisitos

Para el desarrollo del proyecto es necesario que los estudiantes tenga:

  • El manejo de habilidades comunicativas básicas del inglés y el conocimiento de la célula procariota brindado en la asignatura de Ciencias Naturales.
  • El Conocimiento y aplicación estructurada de las instrucciones de control, movimiento, apariencia, sensores  y  sonido de la herramienta de programación scratch.
  • El acceso a los elementos tecnológicos requeridos (sala de sistemas, internet y programa Scratch instalado).
  • La inscripción en la página oficial de Scratch: www.scratch.mit.edu

Proceso

El Colegio San Bonifacio de las Lanzas  viene implementando desde el año 2010 el desarrollo del pensamiento lógico creativo a través de la programación fácil y sencilla de proyectos con el uso de la herramienta  Scratch, un nuevo lenguaje gráfico de programación, que hace de ésta un ambiente atractivo y accesible para los estudiantes y docentes.

Se ha observado que los estudiantes han desarrollado más su potencial lógico, de diseño, de creatividad y de estructuración, a través de proyectos que incluyen el aprendizaje en otras áreas, promoviendo de esta manera la  interdisciplinariedad.

Por éste motivo  se plantea  el proyecto de síntesis del área de informática de acuerdo con su meta planteada en el Plan de unidad y con el apoyo del área de ciencias en donde se establecen los saberes teóricos que los estudiantes aplican en la creación de la animación respectiva, haciendo uso de las herramientas que brinda Scratch y  complementándola con la segunda lengua el “inglés”, factor esencial del bilingüismo trabajado en la Institución.

De ésta manera, se inicia con el  diseño de proyectos que promuevan el aprendizaje colaborativo e interdisciplinar entre estudiantes y docentes de las diferentes asignaturas.

De acuerdo con lo anterior los estudiantes de grado quinto  diseñan en scratch una animación acerca de la estructura de la  “célula procariota”, en donde definen, identifican las partes de la célula y sus funciones.

Con ésta animación los estudiantes complementan sus saberes acerca de la estructura de la célula, la cual comparten y socializan como aprendizaje interactivo.

 

Actividades Docente

El trabajo del docente va orientado a coordinar los aprendizajes de los estudiantes  a través de los conocimientos previos que estos tienen de la herramienta de trabajo, por lo cual se convertirá en orientador y guía de los estudiantes a través  de las sesiones de clase que se realicen.

El docente estará realizando retroalimentación en cada sesión de clase, observando el avance en el desarrollo del proyecto y  convirtiéndose en un usuario crítico-constructivo buscando la correcta construcción y ejecución de la animación, la cual debe ser orientada a la realidad socio-cultural que vivencia los estudiantes.

Se realiza la lectura de la meta y los niveles de desempeño al inicio del período del área de Informática y se explica el propósito del proyecto de síntesis, indicando las características que este debe tener:

  • Crear un escenario en el que contenga la portada o presentación de la animación.
  • Indicaciones de manejo de la animación.
  • Crear un escenario con la definición de la célula.
  • Diseñar la célula: el estudiante determinaba si como escenario o como objeto (va de acuerdo con su imaginación), para lo cual lo estudiantes observan diferentes imágenes de diseños de células a través de internet.
  • Definir las partes de la célula: el estudiante determina si como objetos o como texto: instrucción “decir”.
  • Mostrar la función de cada una de las partes de la célula: el estudiante  determina si como escenario o como objeto o como texto: instrucción “decir”
  • Hacer uso de las instrucciones de:
           control: “al recibir”, “enviar a todos”, “al presionar tecla”, “si”
           movimiento: “ir a x__ y__”, “deslizar”
           sonido: “tocar sonido”: grabación de su voz (voluntario)
           sensores: “tocando color”
           apariencia: “decir”,  en cambio de fondos, siguiente fondo

Aqui se deja ver mucho la creatividad del estudiante para plantear el diseño de la animación.

Actividades Estudiante

El estudiante es autónomo en su creatividad para el diseño de la animación de la célula procariota, teniendo en cuenta lo criterios de la misma.
  • Ejecutar cada uno de los requerimientos planteados para el diseño de la animación.
  • Hacer las preguntas pertinentes en el proceso del diseño y estructuración lógica de los bloques de instrucciones.
  • Socializar el proyecto a través de la página de scratch.
  • Sustentar el proyecto como síntesis de informática y compartirlo a la docente de ciencias.

Evaluación

De acuerdo con los criterios de evaluación planteados en el plan de unidad de informática para grado quinto se encuentra definida en una malla de valoración como desempeño de sintesis, sin embargo el estudiante pasa por un proceso en tres fases:

* Exploratoria: nivel de preconceptos de scratch y de la célula
* Guiada: diseño de escenarios y objetos a través del editor de pintura. Uso de bloques de instrucciones
* Síntesis: entrega, sustentación y socialización del proyecto y se evalúa de acuerdo con la malla.

ASPECTOS

SUPERIOR

ALTO

BASICO

BAJO

9.5 a 10.0

8.6 a 9.4

8.0 a 8.5

1.0 a 7.9

 

Almacenamiento de su trabajo

El estudiante alamcena su animación en disco duro o en USB.



El estudiante no almacena su animación en el disco duro o en su USB.


Diseño de Escenarios.

El programa incluye más de 3 fondos de escenario dibujados con el editor de pinturas que conforman la animación de la célula.

El programa incluye 3 fondos de escenario dibujados con el editor de pinturas que conforman la animación de la célula.

El programa incluye 2 fondos de escenario dibujados con el editor de pinturas.

El programa incluye 1 fondo de escenario dibujado con el editor de pinturas.


Estructuración del programa

Diseño de la animación usando bloques de instrucciones de control, movimiento, apariencia, sensores y sonido presionando teclas u objetos con al menos 3 objetos y cambio de los 3 escenarios.

Diseño de la animación usando bloques de instrucciones de control, movimiento, apariencia y sonido presionando la parte de la célula con más de 3 objetos con cambio de al menos dos escenarios

Diseño de la animación usando bloques de instrucciones de control, movimiento y  apariencia más de 3 objetos con desplazamiento de al menos un objeto y cambio de dos escenarios.

Diseño de la animación usando bloques de instrucciones de control bandera verde,  movimiento y  apariencia en un solo escenario.

 

Comandos  de control.

Utiliza los comandos “Al recibir” , “repetir”, “repetir por siempre” y “Enviar a Todos” y los de presionar tecla y objeto, en la programación de eventos para todos los objetos

 

. Utiliza los comandos “Al recibir” , “repetir”, “repetir por siempre” y “Enviar a Todos”, en la programación de eventos para todos los objetos.

 

Utiliza los comandos “Al recibir” , “repetir”, “repetir por siempre” y “Enviar a Todos”, en la programación de eventos para 1 Objeto.

No Utiliza los comandos “Al recibir” , “repetir”, “repetir por siempre” y “Enviar a Todos”, en la programación de eventos.


Sensores  “tocando el color”

El programa incluye sensores de “tocando el color” y  “preguntar” al menos una vez.

El programa incluye los sensores de “tocando el color” al menos una vez.


El programa no incluye los sensores de “tocando el color”


Funcionamiento del programa

El programa muestra la explicación de la célula con sus partes y funciones de cada una en forma animada en 3 escenarios o más.

 El programa muestra la explicación de la célula con sus partes y funciones de cada una en forma animada en 2 escenarios.

 El programa muestra la explicación de la célula con sus partes y funciones de cada en un escenario.

El programa solo muestra la célula con las partes sin sus funciones en un solo escenario sin animación.


Notas

Proyecto propuesto por la docente de informática María Lizeth Pinzón Bernal y apoyado por la docente de Ciencias Naturales Luz Victoria Ortiz, creado por los estudiantes Jaime Andrés Trejos, Gabriela Gonella, Luis Eduardo Granados y María Clara Román del Colegio San Bonifacio de las Lanzas – Ibagué.
Los proyectos de los estudiantes se encuentran alojados en la página oficial de Scratch en la cuenta personal de cada uno de ellos.

Creditos

Proyecto Creado Por MarÍA Lizeth Pinzon Bernal - Utilizando A Eduteka.org

Proyecto Planteado Por La Docente Ma. Lizeth PinzÓN Y DiseÑAdo Por Los Estudiantes De Grado Quinto Colegio San Bonifacio De Las Lanzas Con El Apoyo De La Docente De Ciencias De Grado Quinto Luz Victoria Ortiz.

Proyecto Alojado En La Herramienta De GestiÓN De Proyectos De Eduteka


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*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Tecnología e Informática

Asignatura:Informática

Edad: - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

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