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Proyecto Tecnología e Informática Informática La Biologia Del Scratch

La Biologia Del Scratch

Publicado el 09 Abril de 2012

Autor: Carlos Alberto Gonzalez Barrero

Descripción

Cuando se habla de programación de computadores la mayoría de la gente la toma como una actividad especializada y tediosa; piensan que es un campo al cual tiene acceso solo aquellas personas que tienen un entrenamiento técnico avanzado; esta concepción ha cambiado gracias a la aparición de herramientas de programación que tienen como objetivo el facilitar las cosas en este campo; estas herramientas facilitan su adaptación a los diferentes niveles de usuarios y a la aplicabilidad que estos le pueden dar en la creación de soluciones rápidas y creativas a situaciones reales o imaginarias.

Es así como en el Colegio San Bonifacio de las lanzas se viene implementando el uso una de estas herramientas dentro del plan de área de la asignatura de informática, con el objetivo de ir introduciendo a nuestros estudiantes en el desarrollo del pensamiento tecnológico a través de la programación fácil y sencilla de pequeños proyectos. Esta herramienta es Scratch, un nuevo lenguaje gráfico de programación; que hace de la programación un ambiente atractivo y accesible para niños, adolescentes y todo aquel que esté aprendiendo a programar, convirtiéndolo en elemento motivador para expresar sus ideas de manera libre y de creativa.

Los resultados no han podido ser mejores, ya que se pudo establecer que tenemos estudiantes que han aprendido el manejo de Scratch de manera rápida y sencilla, demostrado a través de los resultados obtenidos. Ha permitido observar en los estudiantes que su proceso lógico ha mejorado con el empleo de esta herramienta y la creación de proyectos sencillos de carácter académico que han desarrollado y serán presentados en la semana cultural del colegio.

Gracias a la experiencia que se ha tenido con esta herramienta y la oportunidad que brinda en el ámbito académico, se ha empezado a implementar en la creación de proyectos que incluyen el aprendizaje en otras áreas, promoviendo de esta manera la  interdisciplinariedad; por lo cual se realizó de manera conjunta el proyecto de síntesis de la asignatura de Ciencias Naturales de los grados Séptimo (Sistema Locomotor) y Octavo (Sistema Nervioso), asignatura desde donde se establecen los saberes teóricos que los estudiantes aplican en la creación de la animación respectiva haciendo uso de las herramientas que brinda Scratch, complementándola con el inglés, factor esencial del bilingüismo trabajado en la institución; por cual lo que se pretende es iniciar en el colegio el diseño de actividades que promuevan el aprendizaje colaborativo e interdisciplinar entre estudiantes y docentes de las diferentes asignaturas.


ESTANDARES:

Tecnología e informática:

  • Apropiación y uso de la tecnología.
  • Solución de problemas con el uso de tecnología.

 

Ciencias Naturales 

Estándar Séptimo:

  • Explico las funciones de los seres vivos a partir de las relaciones entre diferentes sistemas de órganos.

Estándar Octavo:

  • Comparo sistemas de órganos de diferentes grupos taxonómicos.

Ficha técnica

Área:Tecnología e Informática

Asignatura:Informática

Edad: - Entre 7-8 años - Entre 9-10 años

Duración:

Herramientas:

Mapas Conceptuales

logo IDEA

Crear proyectos de clase utilizando inteligencia artificial dando clic aquí

Objetivos

OBJETIVO GENERAL

El estudiante estará en capacidad de diseñar y crear animaciones que permitan incentivar en el colegio Sanbonifacio de las Lanzas el trabajo interdisciplinar de las áreas y el aprendizaje colaborativo, permitiendo el afianzar el desarrollo lógico-mental de este.

OBJETIVOS ESPECIFICOS

  • Utilizar las herramientas que ofrece Scratch creativamente, en la creación de  proyectos que estén orientados al desarrollo y afianzamiento de las habilidades comunicativas del idioma Inglés.
  • Realizar la integración de diferentes áreas del conocimiento de forma práctica.
  • Crear y programar proyectos que simulen y expliquen fenómenos humanos cotidianos a partir de la experiencia vivida en clase
  • Programar animaciones a partir de la operación  y ejecución de los bloques de control, movimiento, sonido, apariencia y lápiz.
  • Crear actividades que permitan potenciar y entender conceptos manejados en el área de Ciencias Naturales y el uso del inglés utilizando las TICs como elemento integrador.

Recursos

Para el desarrollo del proyecto se necesitan los siguiente elementos:

  • Aulas inteligentes.
  • Sala de Informática.
  • Computadores.
  • Tablero acrílico.
  • Memoria USB.
  • Cámara fotográfica y/o video cámara.
  • Programa Scratch preinstalado.
  • Software de sistema operativo (Microsoft Windows 7).
  • Conexión a internet.
  • Imágenes e información relacionadas al sistema nervioso y locomotor.
  • Diccionario de Ingles.

Requisitos

Para el desarrollo del proyecto es necesario que los estudiantes:

  • Tengan  el conocimiento y manejo del entorno de programación que brinda Scratch, requisito que se viene trabajando desde el año anterior en el caso de séptimo y se ha retomado con el grado octavo.
  • El manejo de habilidades comunicativas básicas del inglés y el conocimiento del sistema Nervioso y locomotor brindado en la asignatura de Ciencias Naturales.
  • Mostrar buen desempeño frente al trabajo en equipo.
  • Tener acceso a los elementos tecnológicos requeridos (sala de sistemas, internet y programa Scratch instalado).
  • Estar inscrito en la página oficial de Scratch: www.scratch.mit.edu.

Proceso

Cuando se habla de programación de computadores la mayoría de la gente la toma como una actividad especializada y tediosa; piensan que es un campo al cual tiene acceso solo aquellas personas que tienen un entrenamiento técnico avanzado; esta concepción ha cambiado gracias a la aparición de herramientas de programación que tienen como objetivo el facilitar las cosas en este campo; estas herramientas facilitan su adaptación a los diferentes niveles de usuarios y a la aplicabilidad que estos le pueden dar en la creación de soluciones rápidas y creativas a situaciones reales o imaginarias.

Es así como en el Colegio San Bonifacio de las lanzas se viene implementando el uso una de estas herramientas dentro del plan de área de la asignatura de informática, con el objetivo de ir introduciendo a nuestros estudiantes en el desarrollo del pensamiento tecnológico a través de la programación fácil y sencilla de pequeños proyectos. Esta herramienta es Scratch, un nuevo lenguaje gráfico de programación; que hace de la programación un ambiente atractivo y accesible para niños, adolescentes y todo aquel que esté aprendiendo a programar, convirtiéndolo en elemento motivador para expresar sus ideas de manera libre y de creativa.

Los resultados no han podido ser mejores, ya que se pudo establecer que tenemos estudiantes que han aprendido el manejo de Scratch de manera rápida y sencilla, demostrado a través de los resultados obtenidos. Ha permitido observar en los estudiantes que su proceso lógico ha mejorado con el empleo de esta herramienta y la creación de proyectos sencillos de carácter académico que han desarrollado y serán presentados en la semana cultural del colegio.

Gracias a la experiencia que se ha tenido con esta herramienta y la oportunidad que brinda en el ámbito académico, se ha empezado a implementar en la creación de proyectos que incluyen el aprendizaje en otras áreas, promoviendo de esta manera la  interdisciplinariedad; por lo cual se realizó de manera conjunta el proyecto de síntesis de la asignatura de Ciencias Naturales de los grados Séptimo (Sistema Locomotor) y Octavo (Sistema Nervioso), asignatura desde donde se establecen los saberes teóricos que los estudiantes aplican en la creación de la animación respectiva haciendo uso de las herramientas que brinda Scratch, complementándola con el inglés, factor esencial del bilingüismo trabajado en la institución; por cual lo que se pretende es iniciar en el colegio el diseño de actividades que promuevan el aprendizaje colaborativo e interdisciplinar entre estudiantes y docentes de las diferentes asignaturas.


ESTANDARES:

Tecnología e informática:

  • Apropiación y uso de la tecnología.
  • Solución de problemas con el uso de tecnología.

 

Ciencias Naturales 

Estándar Séptimo:

  • Explico las funciones de los seres vivos a partir de las relaciones entre diferentes sistemas de órganos.

Estándar Octavo:

  • Comparo sistemas de órganos de diferentes grupos taxonómicos.

Actividades Docente

El trabajo del docente va orientado a coordinar los aprendizajes de los estudiantes  a través de los conocimientos previos que estos tienen de la herramienta de trabajo, por lo cual se convertirá en orientador y guía de los estudiantes a través  de las sesiones de clase que se realicen.

Será el encargado de tener a disposición de los estudiantes y de la clase los recursos y las actividades distribuyendo el tiempo asignado para su desarrollo. El docente estará realizando retroalimentación en cada sesión de clase, observando el avance en el desarrollo del proyecto y  convirtiéndose en un usuario crítico-constructivo buscando la correcta construcción y ejecución de la animación, la cual debe ser orientada a la realidad socio-cultural que vivencia los estudiantes.

Se realiza la lectura de la meta y los níveles de desempeño al inicio del período (en Ciencias Naturales e Informática) y se explica el propósito del proyecto de síntesis, indicando las características que este debe tener:

A los estudiantes del grado Octavo y séptimo se les plantea la posibilidad de crear  la animación de las articulaciones del sistema locomotor y sistema nervioso, el cual debe mínimo cuatro objetos, entre los cuales deben aparecer líneas de diálogo, en un orden lógico para establecer un diálogo coherente que permita entender lo que se explica, además debe incluir el uso de los bloques de movimiento (mínimo 3: mover…pasos, ir a x…y…, deslizar en… a x…y…, girar, apuntar en dirección, etc.. ), sonido (al menos uno), apariencia (mínimo 3: cambiar el disfraz a…,decir… por…, decir, pensar...por…, pensar, mostrar, esconder, etc...), control (mínimo 4: al presionar bandera verde, al presionar objeto, enviar a todos, al recibir, esperar, al presionar tecla, si, etc..); combinados con los bloques de lápiz (mínimo 3: bajar lápiz, subir lápiz, borrar, fijar color de lápiz a…,cambiar intensidad del lápiz a ), los sensores (minimo 3: ¿tocando…?, preguntar…y esperar, respuesta, ¿tecla…presionada?), los operadores (mínimo 2: suma, resta, multiplicación, división, mayor, menor, igual, y, o, no) y el uso de variables; combinando estos elementos para permitir dentro del proyecto que también permita realizar trazos y ser aplicado al área de Ciencias Naturales a través del proyecto.

En Ciencia Naturales se da la explicación de los conceptos y saberes que deben tener los estudiantes de acuerdo a la planeación curricular, de los temas tratados en los dos grupos. En Informática se realiza 100% las prácticas de asesoría al estudiante, se evaluara el trabajo del estudiante de acuerdo a los criterios planteados y que están plasmados en la malla de valoración.

Actividades Estudiante

Los estudiantes serán los encargados de plasmar los conceptos adquiridos en las dos asignaturas a través de la práctica continua no solo en el colegio sino en casa, aplicando el método de prueba y error en vivencias reales, construyendo de esta manera conocimientos fuertes y duraderos. Se deben convertir en un explorador de las herramientas de trabajo que brinda el programa haciendo especial énfasis en el manejo y aplicación de los bloques solicitados dentro de las características que debe tener el proyecto. Será el encargado de buscar información (texto e imágenes) relacionada al tema seleccionado y que hace parte del sistema locomotor y sistema nervioso.

Para el estudiante es importante que los conocimientos adquiridos en las diferentes asignaturas se ventilen y que reflejen un sentido real de crecimiento intelectual y personal, así como un aprendizaje real y que se pueda aplicar en las mismas asignaturas como apoyo para el desarrollo de las mismas; esto demanda de parte del estudiante que tenga una buena disposición, interés y actitud, características que le permitan aprender a extraer de los saberes impartidos en el aula en las asignaturas lo realmente importante y plasmarlos en un proyecto de animación usando la herramienta de programación Scratch.

El estudiante será el encargado de realizar la aplicación de los bloques que brinda la herramienta Scratch para la construcción del proyecto de animación propuesto y será el encargado de solicitar apoyo en la solución y aclaración de dudas, presentando los avances que van teniendo en el desarrollo del aplicativo; así mismo al finalizar el proyecto debe ser sustentado por el estudiante en el aula de clase durante la clase de Ciencias Naturales.

Evaluación

UNIDAD I - ANEXO 2

GRADO SEPTIMO

MALLA DE VALORACION ANIMACION SISTEMA LOCOMOTOR

 PERIODO I

 

ASPECTOS

SUPERIOR

ALTO

BASICO

BAJO

9.5 a 10.0

8.6 a 9.4

8.0 a 8.5

1.0 a 7.9

 

Almacenamiento de su trabajo

El estudiante trae  y usa su memoria USB para almacenar su animación.



El estudiante no almacena su animación en el disco duro o en su USB.


Diseño de Escenarios.

El programa incluye 3 fondos de escenario dibujados con el editor de pinturas que conforman un paisaje en secuencia de imágenes.

El programa incluye 3 fondos de escenario dibujados con el editor de pinturas, pero no conforman un mismo paisaje (no hay continuidad entre ellos)

El programa incluye 2 fondos de escenario dibujados con el editor de pinturas.

El programa incluye 1 fondo de escenario dibujado con el editor de pinturas.


Comandos  de control "Al Recibir", “repetir”, “repetir por siempre” y "Enviar a Todos"

Utiliza los comandos “Al recibir” , “repetir”, “repetir por siempre” y “Enviar a Todos”, en la programación de eventos para al menos 3 Objetos.

Utiliza los comandos “Al recibir” , “repetir”, “repetir por siempre” y “Enviar a Todos”, en la programación de eventos, mínimo para 3 Objetos.

Utiliza los comandos “Al recibir” , “repetir”, “repetir por siempre” y “Enviar a Todos”, en la programación de eventos para 1 Objeto.

No utiliza ninguno de los comandos de control .

 

Comandos  de lápiz: "Borrar", “bajar”, “subir” y “fijar color de lápiz a” .

Utiliza al menos tres de los comandos de lápiz: "Borrar", “bajar”, “subir” y “fijar color de lápiz a”, para realizar trazos dentro de uno de los escenarios.

Utiliza dos de los comandos de lápiz "Borrar", “bajar”, “subir” y “fijar color de lápiz a”, para realizar trazos dentro de uno de los escenarios.

Utiliza al menos uno de los comandos de lápiz "Borrar", “bajar”, “subir” y “fijar color de lápiz a”, para realizar trazos dentro de uno de los escenarios.

No utiliza ninguno de los comandos de lápiz.

Manejo el editor de pinturas (escenario, objetos)

Al menos un fondo y dos objetos fueron dibujados usando el editor de pinturas

Se dibujaron un fondo y un objeto usando el editor de pinturas

Solo se creo un fondo u objeto utilizando el editor de pinturas.

No se dibujó ningún fondo ni objeto (todo se importó)

Manejo de Objetos

El programa contiene al menos 4 objetos, y por lo menos uno de ellos tiene dos disfraces.

El programa contiene al menos 3 objetos, y por lo menos uno de ellos tiene dos disfraces, o tiene 4 objetos pero sin disfraces

El programa contiene al menos 2 objetos, y por lo menos uno de ellos tiene dos disfraces, o tiene más de 2 objetos pero sin disfraces.

El programa contiene un solo objeto.


Ubicación movimiento y dirección

Dos de los objetos de la animación tienen ubicación inicial (Ir a X,Y) y los objetos con movimiento (deslizar, apuntar a, girar, etc…) tienen Dirección.

Los objetos tienen ubicación inicial y movimiento pero no dirección de desplazamiento.

 

Los objetos no tienen ubicación inicial, movimiento ni dirección de desplazamiento.


Sensores “ Preguntar y esperar”, “respuesta”

El programa incluye los sensores de preguntar y obtener respuestas al menos una vez.



El programa no incluye los sensores de preguntar y obtener respuestas.


Comandos  de lápiz: "Borrar", “bajar”, “subir” y “fijar color de lápiz a” .

Utiliza al menos tres de los comandos de lápiz: "Borrar", “bajar”, “subir” y “fijar color de lápiz a”, para realizar trazos dentro de uno de los escenarios.

Utiliza dos de los comandos de lápiz "Borrar", “bajar”, “subir” y “fijar color de lápiz a”, para realizar trazos dentro de uno de los escenarios.

Utiliza al menos uno de los comandos de lápiz "Borrar", “bajar”, “subir” y “fijar color de lápiz a”, para realizar trazos dentro de uno de los escenarios.

No utiliza ninguno de los comandos de lápiz.


Variables (crear, Cambiar a, fijar a)

El programa incluye al menos dos variables para el manejo de algún proceso.

El programa incluye al menos una variable para el manejo de algún proceso.

El programa incluye variables pero no se usan para el manejo de algún proceso.

El programa no incluye variables.


Animación básica

El programa incluye al menos tres de las siguientes instrucciones: mover, deslizar, cambiar disfraz, siguiente disfraz

El programa incluye dos de las siguientes instrucciones: mover, girar, deslizar, cambiar disfraz, siguiente disfraz

El programa incluye una de las siguientes instrucciones: mover, girar, deslizar, cambiar disfraz, siguiente disfraz

El programa no incluye ninguna instrucción del bloque movimiento ni del bloque apariencia.


Funcionamiento del programa

El programa presenta un panel de control donde aparecen objetos que permiten manejar la animación.

 

 

El programa no tiene panel de control  para manejar la animación.

 

Cambiar fondo

Hay por lo menos un cambio de fondo

 

 

El programa no tiene ningún cambio de fondo

 

 

UNIDAD I - ANEXO 1

GRADO OCTAVO

MALLA DE VALORACION ANIMACION SISTEMA NERVIOSO

PERIODO I

 

ASPECTOS

SUPERIOR

ALTO

BASICO

BAJO

9.5 a 10.0

8.6 a 9.4

8.0 a 8.5

1.0 a 7.9

 

Almacenamiento de su trabajo

El estudiante trae  y usa su memoria USB para almacenar su animación.



El estudiante no almacena su animación en el disco duro o en su USB.


Diseño de Escenarios.

El programa incluye 3 fondos de escenario dibujados con el editor de pinturas que conforman un paisaje en secuencia de imágenes.

El programa incluye 3 fondos de escenario dibujados con el editor de pinturas, pero no conforman un mismo paisaje (no hay continuidad entre ellos)

El programa incluye 2 fondos de escenario dibujados con el editor de pinturas.

El programa incluye 1 fondo de escenario dibujado con el editor de pinturas.


Comandos  de control "Al Recibir", “repetir”, “repetir por siempre” y "Enviar a Todos"

Utiliza los comandos “Al recibir” , “repetir”, “repetir por siempre” y “Enviar a Todos”, en la programación de eventos para al menos 3 Objetos.

Utiliza los comandos “Al recibir” , “repetir”, “repetir por siempre” y “Enviar a Todos”, en la programación de eventos, mínimo para 3 Objetos.

Utiliza los comandos “Al recibir” , “repetir”, “repetir por siempre” y “Enviar a Todos”, en la programación de eventos para 1 Objeto.

No utiliza ninguno de los comandos de control .


Manejo el editor de pinturas (escenario, objetos)

Al menos un fondo y dos objetos fueron dibujados usando el editor de pinturas

Se dibujaron un fondo y un objeto usando el editor de pinturas

Solo se creo un fondo u objeto utilizando el editor de pinturas.

No se dibujó ningún fondo ni objeto (todo se importó)

Manejo de Objetos

El programa contiene al menos 4 objetos, y por lo menos uno de ellos tiene dos disfraces.

El programa contiene al menos 3 objetos, y por lo menos uno de ellos tiene dos disfraces, o tiene 4 objetos pero sin disfraces

El programa contiene al menos 2 objetos, y por lo menos uno de ellos tiene dos disfraces, o tiene más de 2 objetos pero sin disfraces.

El programa contiene un solo objeto.


Ubicación movimiento y dirección

Dos de los objetos de la animación tienen ubicación inicial (Ir a X,Y) y los objetos con movimiento (deslizar, apuntar a, girar, etc…) tienen Dirección.

Los objetos tienen ubicación inicial y movimiento pero no dirección de desplazamiento.

 

Los objetos no tienen ubicación inicial, movimiento ni dirección de desplazamiento.


Sensores “ Preguntar y esperar”, “respuesta”

El programa incluye los sensores de preguntar y obtener respuestas al menos una vez.



El programa no incluye los sensores de preguntar y obtener respuestas.


Variables (crear, Cambiar a, fijar a)

El programa incluye al menos dos variables para el manejo de algún proceso.

El programa incluye al menos una variable para el manejo de algún proceso.

El programa incluye variables pero no se usan para el manejo de algún proceso.

El programa no incluye variables.


Animación básica

El programa incluye al menos tres de las siguientes instrucciones: mover, deslizar, cambiar disfraz, siguiente disfraz

El programa incluye dos de las siguientes instrucciones: mover, girar, deslizar, cambiar disfraz, siguiente disfraz

El programa incluye una de las siguientes instrucciones: mover, girar, deslizar, cambiar disfraz, siguiente disfraz

El programa no incluye ninguna instrucción del bloque movimiento ni del bloque apariencia.


Funcionamiento del programa

El programa presenta un panel de control donde aparecen objetos que permiten manejar la animación.

 

 

El programa no tiene panel de control  para manejar la animación.

 

Cambiar fondo

Hay por lo menos un cambio de fondo

 

 

El programa no tiene ningún cambio de fondo

Notas

Proyecto propuesto por el docente de informática Carlos Alberto González Barrero y apoyado por la docente de Ciencias Naturales Milay Adriana Herrera.
Creado por los estudiantes Valentina Barbosa Flórez del grado7A, Alberto Londoño Bonilla
del grado7B, Oscar Mauricio Cabrera Deluca del grado8A, María Alejandra Román Mantilla del grado8A - Germán Andrés Jiménez Polo del grado 8B, estos últimos estudiantes unieron esfuerzos y crearon una sola animación, las cuales se encuentran alojadas en la página oficial de scratch en la cuenta de los estudiantes.
Se aplicará en el área de Ciencias Naturales del Colegio San Bonifacio de las Lanzas – Ibagué.

Creditos

Proyecto Propuesto Por El Docente De InformÁTica Carlos Alberto GonzÁLez Barrero Y Apoyado Por La Docente De Ciencias Naturales Milay Adriana Herrera Creado Por Los Estudiantes Valentina Barbosa FlÓRez, Alberto LondoÑO Bonilla, Oscar Mauricio Cabrera Deluca, MarÍA Alejandra RomÁN Mantilla - GermÁN AndrÉS JimÉNez Polo Del Colegio San Bonifacio De Las Lanzas &Ndash; IbaguÉ

Proyecto Creado Por Carlos Alberto Gonzalez Barrero - Utilizando A Eduteka.org


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*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Tecnología e Informática

Asignatura:Informática

Edad: - Entre 7-8 años - Entre 9-10 años

Duración:

Herramientas:

Mapas Conceptuales

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