Versión Estudiante

Historia del computador . Línea de tiempo

Liliana Ceballos
Colombia - CALI
INSA

Proyectos: 17Currículos: 7Seguidores: 211

Área

Informática - Scratch

Edad

No definido

Descripción

Recordando que en el primer período de grado tercero y cuarto  de la básica primaria está establecido dentro del plan de estudios el reconocimiento del computador como herramienta tecnológica que acompaña a la historia del hombre en su proceso de crecimiento y mejoramiento de sus actividades, con este proyecto los estudiantes realizarán una línea de tiempo a través de Scratch donde se puedan apreciar por lo menos 8 (ocho) novedades cronológicas que den razón del proceso evolutivo y de avances que ha sufrido esta herramienta, para llegar a lo que se conoce como computador en nuestros días.

Es necesario para efectuar este proyecto primero motivar a los estudiantes en el estudio del computador, lo cual se hace a través de la presentación del video “Historia del computador niños”, luego se plantea una situación problémica donde a través del uso de la plantilla de análisis de problemas el alumno demuestre la comprensión de la misma y elabora la planeación del trabajo según el resultado esperado, dicho esquema individual es socializado ante el grupo con el objetivo de hacer ajustes y retroalimentar la mirada dada al problema por resolver. Luego este prediseño es desarrollado por el estudiante sesión a sesión en Scratch con el objetivo que al finalizar muestre una presentación que contenga por lo menos 8 escenarios en los que se aprecia paso a paso cómo la connotación de computador ha ido cambiando a través del tiempo, iniciando con el uso de los dedos hasta llegar a los sofisticados equipos computacionales del hoy. Una vez se lleve a cabo la presentación en el grupo los estudiantes como cierre utilizando la plantilla de reflexión tendrán la oportunidad de expresar cómo se sintieron en el ejecución del proyecto, cuáles fueron las fortalezas y las debilidades durante el proceso, qué situaciones deben mejorar para el próximo proyecto y qué calificación se dan ante su trabajo individual como colectivo.



Objetivos

Al finalizar el proyecto el estudiante  estará en capacidad de:
  • Conocer cómo el concepto de computador ha ido evolucionando a la par con la historia misma del hombre.
  • Establecer los procesos necesarios para la formulación y resolución de situaciones problémicas, que van desde comprensión del mismo  hasta las operaciones pertinentes para resolverlo.
  • Desarrollar habilidades en el manejo de la herramienta Scratch a través de la realización de una presentación animada que contenga 8 escenarios.
  • Reconocer y afrontar las diversas emociones que se dan tanto a nivel individual como colectivo en el desarrollo del proyecto.

Estándares NETS para TIC  http://www.eduteka.org/estandaresestux.php3

1. Creatividad e innovación
Los estudiantes demuestran pensamiento creativo, construyen conocimiento y desarrollan productos y procesos innovadores utilizando las TIC. Los estudiantes:

Aplican el conocimiento existente para generar nuevas ideas, productos o procesos.

Crean trabajos originales como medios de expresión personal o grupal.

Usan modelos y simulaciones para explorar sistemas y temas complejos.

Identifican tendencias y prevén posibilidades.

2. Comunicación y Colaboración
Los estudiantes utilizan medios y entornos digitales para comunicarse y trabajar de forma colaborativa, incluso a distancia, para apoyar el aprendizaje individual y contribuir al aprendizaje de otros. Los estudiantes:

Interactúan, colaboran y publican con sus compañeros, con expertos o con  otras personas, empleando una variedad de entornos y de medios digitales.

Comunican efectivamente información e ideas a múltiples audiencias, usando una variedad de medios y de formatos.

Desarrollan una comprensión cultural y una conciencia global mediante la vinculación con estudiantes de otras culturas.

Participan en equipos que desarrollan proyectos para producir trabajos originales o resolver problemas.

3. Pensamiento Crítico, Solución de Problemas y Toma de Decisiones 
Los estudiantes usan habilidades de pensamiento crítico para planificar y conducir investigaciones, administrar proyectos, resolver problemas y tomar decisiones informadas usando herramientas y recursos digitales apropiados. Los estudiantes:

Identifican y definen problemas auténticos y preguntas significativas para investigar.

Planifican y administran las actividades necesarias para desarrollar una solución o completar un proyecto.

Reúnen y analizan datos para identificar soluciones y/o tomar decisiones informadas.

Usan múltiples procesos y diversas perspectivas para explorar soluciones alternativas.

4. Funcionamiento y Conceptos de las TIC
Los estudiantes demuestran tener una comprensión adecuada de los conceptos, sistemas y funcionamiento de las TIC. Los estudiantes:

Entienden y usan sistemas tecnológicos de Información y Comunicación.

Seleccionan y usan aplicaciones efectiva y productivamente.

Investigan y resuelven problemas en los sistemas y las aplicaciones.

Transfieren el conocimiento existente al aprendizaje de nuevas tecnologías de Información y Comunicación (TIC).

 



Duración


Recursos


nota: Plantilla de reflexión

nota: Plantilla de análisis de problema

Requisitos

Para llevar a cabo el proyecto se requiere de:

  • Conocimientos básico entorno grafico Lenguaje de programación Scratch..
  • Observar el video "Historia del Computador niños" http://youtu.be/RAUFoazM7kE

Herramientas

Scratch

Actividades de Clase

Evaluación

ASPECTOS

SUPERIOR

10. 0

ALTO

8.5

BÁSICO

7.5

BAJO

3.0

 

Plantilla de análisis

 

Identifican y definen problemas a resolver, comprendiendo las restricciones y operaciones necesarias.

 

 

Identifican y definen problemas a resolver, comprendiendo las restricciones u  operaciones necesarias.

 

 

Identifican y definen problemas a resolver.

 

 

No identifica ni define el problema

Presentación en Scratch

Crea una presentación con 8 eventos donde   todos están organizados cronológicamente en la línea de tiempo.

Crea una presentación con 8 eventos donde no todos están organizados cronológicamente.

Crea una presentación  por lo menos con 5  eventos que dan respuesta a la línea de tiempo.

 

No crea la presentación.

Participación en la actividad

Participa activamente durante el desarrollo del actividad en el aula.

 

Participa esporádica durante el desarrollo de la actividad en el aula.

No participa durante el desarrollo de la actividad en el aula

Sonido

Narra de manera clara y coherente el trabajo realizado.

 

 

No realiza  narraciones durante la presentación.

Computador

El estudiante con la presentación demuestra comprensión y reconoce los avances tecnológicos del computador.

 

 

La presentación no demuestra comprensión del dado

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Notas

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Creditos

Liliana Ceballos del Proyecto creado 07 de Abril del 2012 -


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