Aventura Pirata

Maria Cristina Oviedo Jimenez
Colombia - IbaguÉ
Institución Educativa San Miguel

Proyectos: 2

Area

Matemáticas - Aritmética

Edad

5-6

Descripción

El proyecto AVENTURA PIRATA  es una herramienta diseñada  con scratch para  apoyar los procesos de aula  en los estudiantes de los  grados  2°, 3° ,4° y 5° de primaria que  oscilan en edades  7-10 años de  La Institución Educativa San Miguel Sede  Rural El Salitre,  quienes  trabajan con el modelo educativo de escuela nueva.

Este  proyecto tiene como objetivo principal que los estudiantes reconozcan  las propiedades de los números (ser par, impar) y sus  relación entre ellos (ser mayor, menor o igual que) en diferentes contextos de  una manera simple, llamativa  y creativa. Incrementando el agrado y disposición por el aprendizaje de las matemáticas.

Al Final cada estudiante deberá desarrollar su propio proyecto en scratch aplicando los conocimientos adquiridos durante el proceso.


Objetivos

Mediante la implementación del presente proyecto los  estudiantes deben:

  • Descubrir y comprender las propiedades de los números (ser par, impar) y sus  relación entre ellos (ser mayor, menor o igual que),  mediante la interacción con el programa aventura pirata elaborado con scratch.
  •  Manejar  las propiedades  de los números  y aplicarlas en situaciones que involucren estos conceptos.
  • Utilizar las  propiedades de los números en la solución de problemas cotidianos.
  • Interactuar con el computador, para  generar confianza en el manejo de  equipos tecnológicos.
  • Adquirir y aplicar conocimientos básicos en scratch.
  • Elaborar  un programa sencillo en scratch,  aplicando los conocimientos adquiridos sobre características de los  números.

Duración

Para  formar  parte de  este proyecto los  estudiantes deben cumplir  los  siguientes requisitos:

  • Manejo  básico de los equipos de cómputo: como el uso del ratón y el teclado
  • Manejo de programa Paint
  • Manejo de  multimedia
  • Buena  actitud y disposición de los estudiantes

Duracion

 

12 Sesiones de 60 minutos, distribuidas así:

Sesiones

Descripción

1 Exploración de saberes  previos.

Mediantes  actividades didácticas  y desarrollo  de una guía los estudiantes  darán a conocer sus  preconceptos  sobre características y propiedades de los  números.

 

 

2. Aprendizaje

Conceptualización  de las propiedades de los números (ser par, impar) y sus  relación entre ellos (ser mayor, menor o igual que) en diferentes  contextos

 

 3. Exploración del Proyecto “Aventura Pirata”

Socialización de la propuesta realizada con scratch  a  los estudiantes.

4. jugando con “Aventura Pirata”

Aprehensión  y/o afianzamiento  de las propiedades de los números (ser par, impar) y sus  relación entre ellos (ser mayor, menor o igual que) en diferentes  contextos; mediante  la  interacción con el programa realizado en scratch.

Los  estudiantes  jugaran y se  divertirán con el programa “Aventura Pirata” mientras  afianzan y evalúan sus  conocimientos

 

5.Despertando el interés y  la motivación por scratch

A partir de la  interacción con el proyecto los  estudiantes  motivados se interesan por  conocer el programa y desarrollar sus propios proyectos  

6. Iniciemos con scratch

Exploración del programa scratch

 

7. scratch

Identificación  de  conceptos  básicos  de  scratch

Taller  de scratch

8. scratch

Desarrollo de  simulaciones  básicas  con scratch

9. Crea  tu propio programa

 

Planeación y diseño de los  programas  realizados por los estudiantes

10. Enfocándome en mi proyecto

explorando y conociendo a scratch de acuerdo a las necesidades  de los  proyectos que  van a diseñar los estudiantes

11. Elaboración  del proyecto (número de sesiones  flexible de acuerdo a las  necesidades de cada proyecto)

Elaboración  de los proyectos por parte delos estudiantes

12. evaluación

Evaluación de  los proyectos y el proyecto en general


Recursos


nota: taller

Requisitos

.

Herramientas

Sistema OperativoProcesador de TextoInternet - InformaciónManejo de ratónManejo de tecladoScratch

Labor del Profesor

  • Sondear los conocimientos previos que los estudiantes poseen antes de iniciar cada temática, de modo que tenga una idea clara de qué preconceptos (erróneos o no) poseen al respecto y den una idea clara de cómo asumir dicha temática.
  • Explicar claramente cada uno de los conceptos a abordar.
  • Responder con claridad y naturalidad a los cuestionamientos que puedan surgir en los y las estudiantes a partir de cada una de las temáticas.
  • Mediante la herramienta Scratch plantear las temáticas a tratar de manera llamativa e interactiva para los niños y niñas.  Mostrar proyecto Aventura Pirata.
  • Generar retroalimentación al exponer casos cotidianos que estén basados en las temáticas abordadas.
  • Motivar  a  los  estudiantes.
  • Explicar los  conceptos básicos sobre la herramienta Scratch.
  • Evaluar  el  desarrollo del proyecto y el proceso de  aprendizaje de los estudiantes.

Labor del Estudiante

  • Atender la explicación del docente
  • Interactuar con scratch
  • Asumir la temática con naturalidad y apertura a conocimientos nuevos
  • Participar activamente en los conversatorios
  • Formular  su propio proyecto
  • Explorar y conocer  scratch de acuerdo a las necesidades de su propuesta
  • Formular las inquietudes que le generen cara una de las temáticas
  • Realizar continuamente  autoevaluación de  sus  procesos de aprendizaje
  • Divertirse,  imaginar, aprender y disfrutar del programa scratch

Evaluación

ASPECTOS A EVALUAR                

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

 

Porcentaje

Desempeño Superior 

 

Desempeño Alto 

Desempeño Básico

Desempeño Bajo

1. Dominio de conceptos

Características, propiedades y relaciones de los números

 

30%

Se le asigna al estudiante cuando alcanza en forma excepcional  todos los objetivos esperados e incluso logros no previstos en los estándares curriculares y en el Proyecto Educativo

Corresponde al estudiante que alcanza la totalidad de los objetivos propuestos demostrando un buen nivel de desarrollo.

 

Maneja algunos de los conocimientos básicos

No maneja los conceptos básicos

 

2. Aplicación de los conceptos durante el desarrollo del juego

 

25%

Aplica todos  los  conocimientos adquiridos de manera eficaz

Aplica los conocimientos adquiridos

Aplica algunos de los conocimientos adquiridos

No aplica los  conocimientos adquiridos

4. Actitud Frente al juego AVENTURA PIRATA

 

5%

Es  ordenado, activo y analítico durante  la implementación del proyecto

No presenta dificultades en su comportamiento y en el aspecto relacional con todas las personas de la comunidad educativa

Muestra  poco interés  frente  a las  actividades

Es desordenado y muestra poco interés  frente al programa

5. Elaboración del proyecto.

40%

Es creativo, innovador y  trabaja con agrado

Es creativo, y trabaja con agrado

Muestra  poco interés  frente  a las  actividades

No desarrollo ninguna de las actividades


Notas

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Créditos

Proyecto creado por Maria Cristina Oviedo Jimenez - utilizando a eduteka.org

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