Aventura Pirata
Maria Cristina Oviedo Jimenez
Colombia - IbaguÉ
Institución Educativa San Miguel
Area
Matemáticas - AritméticaEdad
5-6Descripción
El proyecto AVENTURA PIRATA es una herramienta diseñada con scratch para apoyar los procesos de aula en los estudiantes de los grados 2°, 3° ,4° y 5° de primaria que oscilan en edades 7-10 años de La Institución Educativa San Miguel Sede Rural El Salitre, quienes trabajan con el modelo educativo de escuela nueva.
Este proyecto tiene como objetivo principal que los estudiantes reconozcan las propiedades de los números (ser par, impar) y sus relación entre ellos (ser mayor, menor o igual que) en diferentes contextos de una manera simple, llamativa y creativa. Incrementando el agrado y disposición por el aprendizaje de las matemáticas.
Al Final cada estudiante deberá desarrollar su propio proyecto en scratch aplicando los conocimientos adquiridos durante el proceso.
Objetivos
Mediante la implementación del presente proyecto los estudiantes deben:
- Descubrir y comprender las propiedades de los números (ser par, impar) y sus relación entre ellos (ser mayor, menor o igual que), mediante la interacción con el programa aventura pirata elaborado con scratch.
- Manejar las propiedades de los números y aplicarlas en situaciones que involucren estos conceptos.
- Utilizar las propiedades de los números en la solución de problemas cotidianos.
- Interactuar con el computador, para generar confianza en el manejo de equipos tecnológicos.
- Adquirir y aplicar conocimientos básicos en scratch.
- Elaborar un programa sencillo en scratch, aplicando los conocimientos adquiridos sobre características de los números.
Duración
Para formar parte de este proyecto los estudiantes deben cumplir los siguientes requisitos:
- Manejo básico de los equipos de cómputo: como el uso del ratón y el teclado
- Manejo de programa Paint
- Manejo de multimedia
- Buena actitud y disposición de los estudiantes
Duracion
12 Sesiones de 60 minutos, distribuidas así:
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Sesiones |
Descripción |
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1 Exploración de saberes previos. |
Mediantes actividades didácticas y desarrollo de una guía los estudiantes darán a conocer sus preconceptos sobre características y propiedades de los números.
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2. Aprendizaje |
Conceptualización de las propiedades de los números (ser par, impar) y sus relación entre ellos (ser mayor, menor o igual que) en diferentes contextos
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3. Exploración del Proyecto “Aventura Pirata” |
Socialización de la propuesta realizada con scratch a los estudiantes. |
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4. jugando con “Aventura Pirata” |
Aprehensión y/o afianzamiento de las propiedades de los números (ser par, impar) y sus relación entre ellos (ser mayor, menor o igual que) en diferentes contextos; mediante la interacción con el programa realizado en scratch. Los estudiantes jugaran y se divertirán con el programa “Aventura Pirata” mientras afianzan y evalúan sus conocimientos
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5.Despertando el interés y la motivación por scratch |
A partir de la interacción con el proyecto los estudiantes motivados se interesan por conocer el programa y desarrollar sus propios proyectos |
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6. Iniciemos con scratch |
Exploración del programa scratch
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7. scratch |
Identificación de conceptos básicos de scratch Taller de scratch |
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8. scratch |
Desarrollo de simulaciones básicas con scratch |
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9. Crea tu propio programa
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Planeación y diseño de los programas realizados por los estudiantes |
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10. Enfocándome en mi proyecto |
explorando y conociendo a scratch de acuerdo a las necesidades de los proyectos que van a diseñar los estudiantes |
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11. Elaboración del proyecto (número de sesiones flexible de acuerdo a las necesidades de cada proyecto) |
Elaboración de los proyectos por parte delos estudiantes |
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12. evaluación |
Evaluación de los proyectos y el proyecto en general |
Recursos
Requisitos
.Herramientas
Sistema OperativoProcesador de TextoInternet - InformaciónManejo de ratónManejo de tecladoScratchLabor del Profesor
- Sondear los conocimientos previos que los estudiantes poseen antes de iniciar cada temática, de modo que tenga una idea clara de qué preconceptos (erróneos o no) poseen al respecto y den una idea clara de cómo asumir dicha temática.
- Explicar claramente cada uno de los conceptos a abordar.
- Responder con claridad y naturalidad a los cuestionamientos que puedan surgir en los y las estudiantes a partir de cada una de las temáticas.
- Mediante la herramienta Scratch plantear las temáticas a tratar de manera llamativa e interactiva para los niños y niñas. Mostrar proyecto Aventura Pirata.
- Generar retroalimentación al exponer casos cotidianos que estén basados en las temáticas abordadas.
- Motivar a los estudiantes.
- Explicar los conceptos básicos sobre la herramienta Scratch.
- Evaluar el desarrollo del proyecto y el proceso de aprendizaje de los estudiantes.
Labor del Estudiante
- Atender la explicación del docente
- Interactuar con scratch
- Asumir la temática con naturalidad y apertura a conocimientos nuevos
- Participar activamente en los conversatorios
- Formular su propio proyecto
- Explorar y conocer scratch de acuerdo a las necesidades de su propuesta
- Formular las inquietudes que le generen cara una de las temáticas
- Realizar continuamente autoevaluación de sus procesos de aprendizaje
- Divertirse, imaginar, aprender y disfrutar del programa scratch
Evaluación
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ASPECTOS A EVALUAR |
CRITERIOS DE EVALUACIÓN |
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Porcentaje |
Desempeño Superior
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Desempeño Alto |
Desempeño Básico |
Desempeño Bajo |
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1. Dominio de conceptos Características, propiedades y relaciones de los números
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30% |
Se le asigna al estudiante cuando alcanza en forma excepcional todos los objetivos esperados e incluso logros no previstos en los estándares curriculares y en el Proyecto Educativo |
Corresponde al estudiante que alcanza la totalidad de los objetivos propuestos demostrando un buen nivel de desarrollo.
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Maneja algunos de los conocimientos básicos |
No maneja los conceptos básicos
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2. Aplicación de los conceptos durante el desarrollo del juego
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25% |
Aplica todos los conocimientos adquiridos de manera eficaz |
Aplica los conocimientos adquiridos |
Aplica algunos de los conocimientos adquiridos |
No aplica los conocimientos adquiridos |
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4. Actitud Frente al juego AVENTURA PIRATA
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5% |
Es ordenado, activo y analítico durante la implementación del proyecto |
No presenta dificultades en su comportamiento y en el aspecto relacional con todas las personas de la comunidad educativa |
Muestra poco interés frente a las actividades |
Es desordenado y muestra poco interés frente al programa |
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5. Elaboración del proyecto. |
40% |
Es creativo, innovador y trabaja con agrado |
Es creativo, y trabaja con agrado |
Muestra poco interés frente a las actividades |
No desarrollo ninguna de las actividades |
Notas
.Créditos
Proyecto creado por Maria Cristina Oviedo Jimenez - utilizando a eduteka.org
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