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Proyecto Tecnología e Informática Informática Las Herramientas

Las Herramientas

Publicado el 22 Marzo de 2012

Autor: Carlos Andrs Vsquez

Descripción

Se pretende que el estudiante mediante una presentación en Scratch,  dé a conocer la funcionalidad de algunas herramientas para limar, apretar, cortar y medir.

 

ESTÁNDARES

Componente: Apropiación y uso de la tecnología

Competencia: Relaciono el funcionamiento de algunos artefactos, productos, procesos y sistemas tecnológicos con su utilización segura.

Desempeño: Analizo el impacto de artefactos, procesos y sistemas tecnológicos en la solución de problemas y satisfacción de necesidades. 

 

Ficha técnica

Área:Tecnología e Informática

Asignatura:Informática

Edad: - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

Auto Aplicaciones

Blogs

Mapas Conceptuales

logo IDEA

Crear proyectos de clase utilizando inteligencia artificial dando clic aquí

Objetivos

El estudiante estará en capacidad de diseñar una presentación en Scratch que permita reconocer 4 herramientas dentro de cada categoría (limar, apretar, cortar y medir) que le corresponda, nombrando su respectiva funcionalidad, a partir de la información suministrada en el aula de clase.

 

 

Recursos

Computador con acceso a internet.

Programa Scratch

Video Beam

Taller virtual de tecnología.

http://recursos.educarex.es/escuela2.0/Ciencias/Tecnologia/taller_tec/taller/

 

Requisitos

Manejo de Internet, búsqueda de imágenes, procesador de texto, paint.

Manejo de Scratch (movimientos, escenarios, importe, ocultar, mostrar y edición de imágenes).

 

Proceso

Se pretende que el estudiante mediante una presentación en Scratch,  dé a conocer la funcionalidad de algunas herramientas para limar, apretar, cortar y medir.

 

ESTÁNDARES

Componente: Apropiación y uso de la tecnología

Competencia: Relaciono el funcionamiento de algunos artefactos, productos, procesos y sistemas tecnológicos con su utilización segura.

Desempeño: Analizo el impacto de artefactos, procesos y sistemas tecnológicos en la solución de problemas y satisfacción de necesidades. 

 

Actividades Docente

Sesión 1: Presentación del proyecto; en este se empleará el video beam para la presentación del mismo, se proyectarán algunas de las actividades realizadas por los estudiantes en ”El espiral de la creatividad”,  posteriormente se reforzarán los conceptos con el material alojado en el portal “Taller virtual de tecnología”  link http://recursos.educarex.es/escuela2.0/Ciencias/Tecnologia/taller_tec/taller/

Sesión 2: En este apartado se repasará con los estudiantes el manejo de instrucciones alojados en el bloque Control, se empleará la instrucción Enviar a todos y al recibir para el manejo de los escenarios, las instrucciones Mostar  y Esconder para el manejo de los objetos, alojado en el bloque Apariencia.

Sesión 3: Se socializarán las características de los escenarios acordes con las herramientas a trabajar, por grupos de trabajo crean representaciones gráficas de los mismos para ser expuestos posteriormente a sus compañeros.

Sesión 4 y 5 : Una vez definidos los escenarios, se darán las instrucciones para insertar objetos o descargarlos de Internet según la herramienta a trabajar, se afianzarán los procedimientos para ingresar la información que se desea ver en la pantalla, la forma como estos se ocultan o se muestran en determinados escenarios.

Sesión 6: Se establecerán periodos de tiempo para que presenten sus proyectos y sean sometidos a consideración de sus compañeros para su retroalimentación y mejora de los mismos, también darán a conocer como programaron algunos objetos. 

 

Actividades Estudiante

Sesión 1: Atiende a la presentación del proyecto, analiza el alcance y la viabilidad del mismo, explora el portal Taller virtual de tecnología  y toma nota de la funcionalidad de algunas herramientas para limar, apretar, cortar y medir.

Sesión 2: Crean el escenarios principal donde interviene un objeto el cual programarán para que realice la presentación de la actividad, en este estarán otros tres objetos Introducción, Instrucciones y empezar¸ crean dos escenarios más para la Introducción y las Instrucciones, posteriormente programan los objetos para que vayan a estos y desde allí retornen al escenario principal.

Sesión 3: Crean otros 5 escenarios para alojar las herramientas para limar, apretar, cortar, medir y un último fondo para terminar la presentación, con un mínimo de 4 herramientas por escenario excluyendo el último, programan el objeto empezar, para que al darle clic aparezca el escenario para limar.

Sesión 4 y 5: Incorporan un objeto en el escenario para limar, este será el encargado de realizar el recorrido por los otros 4 escenarios de tal manera que el objeto al tocar cada uno de los cuatro elementos  muestre su nombre y funcionalidad, debe incorporar un objeto en cada escenario de tal manera que al tocarlo cambie al siguiente, se debe tener en cuenta de ocultar y mostrar las herramientas en el escenario que corresponda.

Sesión 6: Presentan el proyecto ante sus compañeros para recibir las observaciones del caso y dar a conocer aquellos aspectos que causaron mayor dificultad a la hora de la programación.

Presentan el proyecto al profesor con las modificaciones a que haya lugar acorde a las sugerencias dadas 

 

Evaluación

 

ASPECTOS A EVALUAR:

Conceptualización sobre los diferentes tipos herramientas para limar, apretar, cortar y medir

Diseño de los escenarios

Programación de los objetos

Cumplimiento con el cronograma de actividades

 

RÚBRICA

ASPECTOS A EVALUAR

 CRITERIOS DE EVALUACIÓN

PONDERACION

SUPERIOR

 ALTO

BASICO

BAJO

5

4

3

2

Conceptualización sobre los diferentes tipos herramientas según su función (limar, apretar, cortar y medir)

Según su funcionalidad identifica y reconoce de manera acertada  4  herramientas

Según su funcionalidad identifica y reconoce de manera acertada  3  herramientas

Según su funcionalidad identifica y reconoce de manera acertada  2  herramientas

Según su funcionalidad identifica y reconoce de manera acertada  1  herramientas

15%

Diseño de los escenarios

Diseña técnica y estéticamente  en scratch  los 6  escenarios necesarios, teniendo en cuenta que dentro de estos,  cuatro (4) de ellos contiene los elementos más relevantes de  la temática como son su funcionalidad  con su correspondiente características físicas.

Diseña técnica y estéticamente  en scratch  los 6  escenarios necesarios, teniendo en cuenta que dentro de estos, tres  (3) de ellos contiene los elementos más relevantes de  la temática como son su funcionalidad  con su correspondiente características físicas

Diseña técnica y estéticamente  en scratch  los 6  escenarios necesarios, teniendo en cuenta que dentro de estos,  dos (2) de ellos contiene los elementos más relevantes de  la temática como son su funcionalidad  con su correspondiente características físicas

Diseña técnica y estéticamente  en scratch  los 6  escenarios necesarios, teniendo en cuenta que dentro de estos,  uno (1) de ellos contiene los elementos más relevantes de  la temática como son su funcionalidad  con su correspondiente características físicas

35%

Programación de los objetos

Programa correctamente el 100% los objetos de los seis escenarios, de tal manera que solo aparezcan en el momento adecuado

Programa correctamente el 75% los objetos de los seis escenarios, de tal manera que solo aparezcan en el momento adecuado

Programa correctamente el 50% los objetos de los seis escenarios, de tal manera que solo aparezcan en el momento adecuado

Programa correctamente el 25% los objetos de los seis escenarios, de tal manera que solo aparezcan en el momento adecuado

35%

Cumplimiento con el cronograma de actividades

Cumplió con el  100% de las actividades, durante el desarrollo del proyecto, demostrando  interés, participación activa y cumplimiento en todas las actividades propuestas, entregando las actividades  en el tiempo determinado el docente

 

Cumplió con el  80% de las actividades propuestas durante el desarrollo del proyecto, demostrando  interés, participación activa y cumplimiento con la mayoría de las actividades propuestas, entregando las actividades  generalmente en los periodos de tiempo establecidos.

Cumplió con el  60% de las actividades propuestas durante el desarrollo del proyecto, demostró algo de interés,  participación y  cumplimiento en algunas de las actividades propuestas, fallando en algunas ocasiones con  los tiempos de entrega

 

Durante el desarrollo del proyecto, le faltó interés, participación y cumplimiento en  las actividades propuestas

 

15%

 

 

 

∑ 100%

.

Notas

Proyecto realizado en la capacitación de Scratch dado por la fundación Gabriel Piedrahita con el apoyo del Ingenio Manuelita, bajo la dirección del docente Willy Figueroa

Creditos

Proyecto Creado Por Carlos AndrÉS VÁSquez. InstiuciÓN Educativa La Milagrosa Sede Gregorio HernÁNdez - Utilizando A Eduteka.org

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*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Tecnología e Informática

Asignatura:Informática

Edad: - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

Auto Aplicaciones

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