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Hacia el desarrollo de una mente Algoritmica


Proyecto Integración

Área: Informática
Materia: Algoritmos y Programación
Edad del Estudiante: años

Proyecto elaborado por: Armando Castro Zamora - colegio: Institución Educativa PROMOCIÓN SOCIAL Neiva - Colombia


Descripción:

HACIA EL DESARROLLO DE UNA MENTE ALGORITMICA 

La Institución Educativa Promoción Social de Neiva, tiene como misión formar personas íntegras, emprendedoras, creativas y comprometidas con el mejoramiento de su calidad de vida y el entorno natural, fundamentadas en la orientación humanística, técnica y científica. 

Para esto cuenta con diferentes especialidades técnicas, especialmente la Especialidad Técnica de Sistemas Computacionales que  tiene aplicación en el campo de los sistemas de información,  las técnicas y tecnologías de la modelación, mantenimiento y mejoramiento de sistemas incluyendo lo relacionado con el hardware, software y elementos de comunicaciones que se relacionan con herramientas informáticas. 

Consecuentes con lo anterior, la especialidad  forma al estudiante  para dominar las técnicas de procesamiento de la información, asiendo énfasis en la elaboración de programas, pero se presenta que la mayoría de jóvenes que congregan a ella han desarrollado muy poco su lógica y por ende sufren una gran decepción al encontrarse con la asignatura de Programación y optan por abandonarla.

Para la orientación de esta asignatura se han utilizado diferentes metodologías desde la diagramación a través de plantillas hasta la utilización de software (Pseint, entre otros), pero los resultados no han sido exitosos.

 Desde comienzo de año 2012 se probó con la enseñanza del Scratch, (software basado en un diseño de interfaz grafico), en este lapso de  tiempo se ha podido observar que el software ha motivado a la gran mayoría de estudiantes de la especialidad a que desarrollen sus habilidades de pensamiento lógico y expresen sus ideas en forma creativa en la elaboración de material educativo para sus compañeros de primaria.


Objetivos:

OBJETIVO GENERAL

Desarrollar en el estudiante estructuras lógicas y habilidades tecnológicas a través del Scratch, para que elaboren software educativo y aporten una solución en la enseñanza de un tema específico de cualquier área.

 

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

  • Desarrollar en el estudiantes estructuras lógicas para que elabore software educativo a través del Scratch
  • Aportar soluciones en la enseñanza de un tema especifico de cualquier área, a través del uso de la TICs.
  • Manejar con propiedad el Scratch.
  • Elaborar material didáctico computarizado.
  • Compartir con compañeros y docentes el material elaborados en Scratch.
  • Poner a disposición en la red el material validado por los docentes.

Requisitos:

.

Recursos:

Como la especialidad se desarrolla en los grados decimo y once, la institución cuenta con:

 Una sala de Informática equipada con

  • 22 computadores
  • Acceso a Internet
  • VideoBeam
  • Sotware Libre (Scratch, Fire Fox entre otros)

Biblioteca

Sitios Web

  • www.aulaclick.es
  • www.colombiaaprende.edu.co


Duración:

DURACIÓN DEL PROYECTO: Primer semestre del año académico.

El estudiante debe tener un conocimiento previo en un graficador, como también tener en claro el tema que va a desarrollar en Scratch. Semanalmente debe validar su aplicación con un grupo piloto de niños (máximo 4) al cual va dirigido el software educativo, registrando sus observaciones en un informe (bitácora de clase). 

BITACORA DE CLASE

PROGRAMADOR:

SOFTWARE EDUCATIVO:

FECHA

OBSERVACIONES

GRUPO PILOTO

REVISADO POR

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 



Labor del Docente:

La función del docente es:

  1. Orientar al estudiante en el proyecto a realizar.
  2. Capacitar al estudiante en el manejo del Scratch.
  3. Revisar la bitácora semanalmente.
  4. Orientar al estudiante en el desarrollo del software educativo
  5. Colaborar con la aplicación del software Educativo a la comunidad que va dirigida


Labor del Estudiante:

La función del estudiante es:

  1. Presentar el proyecto en forma escrita al docente donde se plasme:
    • Tema (Que se pretende enseñar)
    • Población al cual está dirigida.
    • Diseño temático.(como lo va a enseñar)
  2. A medida que se está capacitando ir desarrollando el software.
  3. Seleccionar el grupo piloto de niños (máximo 4)
  4. Llenar la bitácora de clase semanalmente
  5. Presentar los informes cumplidamente.
  6. Aplicar el software a la comunidad que va dirigida.
  7. Subirlo a la red una vez aprobado por el asesor.


Evaluación:

La evaluación se hace de acuerdo a la bitácora de clase y a las observaciones que se realicen por parte de:

  1. Grupo piloto
  2. Docente asesor
  3. Comunidad a la cual va dirigida
  4. Comentarios en la red.


Notas:

.

Créditos:

Proyecto creado por Armando Castro Zamora - utilizando a eduteka.org
  • Docente Asesor: Armando Castro Zamora
  • Estudiantes de la especialidad de Sistemas Computacionales: Grado 10 y 11
  • Institución Educativa PROMOCION SOCIAL Neiva

Producto creado por Armando Castro Zamora y alojado en la herramienta de
Gestión de Proyectos de Eduteka (http://www.eduteka.org/ProyectosClase.php)
Última modificación 2012-04-05 (16:04:23)


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