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Animación en Scratch como comprensión de lectura


Proyecto Integración

Área: Lengua Castellana y Literatura
Materia: otras
Edad del Estudiante: años

Proyecto elaborado por: Constanza Smith de Martínez - colegio: Fundación Colegio San Carlos PP Benedictinos - Colombia


Descripción:

El proyecto, liderado por las profesoras Ximena Ovalle Muñoz (Informática) y María Constanza Smith de Martínez (Castellano),  está orientado a desarrollar las competencias de los estudiantes en el área de lectura, producción de textos y utilización de Scratch y otras TIC's para la comunicación de sus trabajos.
Durante el proyecto tendrán objetivos claros, como leer en forma comprensiva una novela completa, producir textos argumentativos sobre el tema de la novela, elaborar un guión teatral a partir de uno de los capítulos de la misma, y finalmente, partiendo del guión, programar un video en Scratch para presentar ante el grupo su visión sobre la obra trabajada.

Objetivos:

Este proyecto está orientado a estudiantes de Quinto grado - Primaria.

Sus objetivos son:

Leer en forma comprensiva una novela completa
Producir textos argumentativos sobre el tema de la novela
Elaborar un guión teatral a partir de uno de los capítulos de la misma.
Programar un video en Scratch para presentar ante el grupo su visión sobre la obra trabajada.
Se espera que al terminar el proyecto sean capaces de producir
  • Un cronograma para llevar a cabo un proyecto.
  • Un texto argumentativo, utilizando en forma adecuada las categorías gramaticales y los signos de puntuación.
  • Un guión teatral corto, con las acotaciones pertinentes.
  • Una animación en Scratch, con secuencia lógica, movimiento y sonido.

Los objetivos de acuerdo a los estándares de Tecnología e Informática son:

  • Distingue problemas sociales que son objeto de soluciones tecnológicas y propone opciones al respecto.
  • Desarrolla proyectos sencillos y participa en la gestión colectiva de proyectos, basado en una metodología de diseño.
  • Utiliza de manera apropiada los recursos de su entorno para la solución de problemas tecnológicos.
  • Obtiene información proveniente de diversas fuentes, la procesa y la relaciona con otros conocimientos y procesos adquiridos.
  • Organiza la información adquirida y la procesa con los medios a su alcance.
  • Establece relaciones con las demás áreas del conocimiento para explicar y generar soluciones a problemas tecnológicos.

Requisitos:

Material disponible en el aula de clase:

  • Novela: "La historia de Iqbal" de Francesco D'Adamo, Editorial Barco de Vapor, 2007.
  • Papel de borrador para escribir planes iniciales

Sala de Sistemas de Primaria (Con 40 computadores)

  • Lenguaje de programación Scratch Ver. 1.4 http://info.scratch.mit.ed/es/Scratch_1.4_Download
  • Un computador por estudiante con acceso a internet y el programa Scratch instalado.
.

Recursos:

Material disponible en el aula de clase:

  • Novela: "La historia de Iqbal" de Francesco D'Adamo, Editorial Barco de Vapor, 2007.
  • Papel de borrador para escribir planes iniciales

Sala de Sistemas de Primaria (Con 40 computadores)

  • Lenguaje de programación Scratch Ver. 1.4 http://info.scratch.mit.ed/es/Scratch_1.4_Download
  • Un computador por estudiante con acceso a internet y el programa Scratch instalado.
  • Prezi, instalado en todos los computadores.




Las docentes

Ximena en acción

Constanza escucha la sincronizacion del sonido

Ricardo Rodriguez programando

En la Sala de Informática

nota: Planeación individual del proyecto
Scratch Ver. 1.4 http://info.scratch.mit.ed/es/Scratch_1.4

Nota: Lenguaje de programacion.

Nota: Prezi - Motivacion despues de la lectura de la novela

Duración:


El número de horas del proyecto está determinado por las actividades que se harán en cada área y las que se han planeado para la interctividad


Area de Castellano

Duración del proyecto

2 semanas – 5 horas semanales - clase de 60 min.

Sesiones

1. Recordar la novela leída en semanas anteriores. Presentación del proyecto. Entrega de instrucciones con el paso a paso del mismo.

2. Elaboración del cronograma.

3. Producción textual. Construcción de párrafo con argumentos y opiniones sobre el texto leído, y conclusiones de toma de posición frente al tema tratado.

4. Lectura de los textos en equipos colaborativos. Anotaciones y comentarios de los pares.

5. Toma de decisiones sobre el guión para el programa en Scratch.

6. Borrador del plan para el mismo.

7 y 8. Presentación ante sus compañeros de cada vídeo. Comentarios y anotaciones. Coevaluación

9 Selección de los mejores, teniendo en cuenta las evaluaciones recibidas.

10. Cierre de proyecto, con presentación de las 10 mejores animaciones de todos los cursos.

Area de Sistemas

Duración del proyecto

4 semanas – 4 horas clase de 60 min.

Sesiones
  1. Presentación y explicación del proyecto, entrega de la guía de trabajo, asignación de compromisos para la casa.
  2. Presentación y explicación del proyecto, entrega de la guía de trabajo, asignación de compromisos para la casa.
  3. Desarrollo del proyecto en el ambiente programación Scratch.
  4. Desarrollo del proyecto en el ambiente programación Scratch, finalización y socialización del proyecto




Labor del Docente:

Profesoras Ximena Ovalle Muñoz (Informática) y María Constanza Smith de Martínez (Castellano)

1. Orientar la lectura de la novela La historia de Iqbal.

2. Motivar la investigación de temas relacionacionados con la novela. Intertextualidad

3. Plantear las bases generales para la realización de una animación. Relacionar con guión dramático.

4. Solicitar la realización de la presentación por escrito (a mano) en diagrama que exprese
el desarrollo de la animación y los elementos que va a requerir como son los escenarios y los
objetos o disfraces a utilizar.

5. Explicar las herramientas de Scratch necesarias para la realización de una animación sobre el tema dado por el área de castellano.

6. Asegurarse que todos tengan claro tanto el problema como las herramientas para solucionarlo

7. Aclarar inquietudes durante el desarrollo del proyecto. Entregar rúbricas correspondientes

8. Organizar la manera de compartir los resultados obtenidos, con el fin de poder realizar la heteroevaluación, coevaluación y autoevaluación

9. Evaluar el proceso y los resultados obtenidos.



Labor del Estudiante:


1. Hacer la lectura de la novela La historia de Iqbal.

2. Investigar los temas relacionacionados con la novela. Intertextualidad

3. Seguir los planteamientos y  las bases generales para la realización de la animación. Relacionar con guión dramático.

4. Presentar por escrito (a mano), según la guía entregada, de un diagrama que exprese
el desarrollo de la animación y los elementos que va a requerir como son los escenarios y los
objetos o disfraces a utilizar.

5. Identificar y aplicar las herramientas de Scratch necesarias para la realización de una animación sobre el tema dado por el área de castellano.

6. Hacer preguntas que le aclaren tanto el problema, como las herramientas para solucionarlo.

7. Verificar, contra las rúbricas recibidas el desarrollo del proyecto.

8. Compartir los resultados obtenidos, con el fin de poder realizar la coevaluación y autoevaluación

9. De acuerdo a las observaciones de sus compañeros y de los docentes a cargo del proyecto
realizar una depuración del proyecto.

10. Publicar en la página de scratch la animación elaborada y depurada.

Evaluación:

Se evaluará la planeación, el proceso y los resultados, teniendo en cuenta los criterios de autoevaluación, coevaluación y heteroevaluación.

En todos los casos se incluirán rúbricas, teniendo en cuenta los aspectos que la animación debe contener:

  • Tema
  • Escenario y objetos
  • Secuencia lógica
  • Movimiento
  • Sonidos

Se trabaja con 113 estudiantes. Durante el proceso se irán evaluando los aprendizajes y se irá valorando la forma como cumplen los objetivos.


nota: Rúbricas del proyecto

Notas:

Este proyecto a sido posible gracias al apoyo incondicional que nos ha dado el Colegio San Carlos, Bogotá D.C., Colombia  y  el Rev. Francis Wehri O.S.B. Rector  del Colegio.

Créditos:

Proyecto creado por Constanza Smith de Martínez y Ximena Ovalle Muñoz - utilizando a eduteka.org

Colegio San Carlos. Bogotá, Colombia.


Producto creado por Constanza Smith de Martínez y alojado en la herramienta de
Gestión de Proyectos de Eduteka (http://www.eduteka.org/ProyectosClase.php)
Última modificación 2012-05-15 (18:01:28)


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