logo eduetka

Proyecto Lenguaje Lengua Castellana Las Palabras Según El Número De Sus Sílabas

Las Palabras Según El Número De Sus Sílabas

Publicado el 03 Febrero de 2012

Autor: Martha Miranda

Descripción

Con este proyecto se pretende que las y los estudiantes de grado 2º de básica primaria identifiquen el nombre de las palabras de acuerdo al número de sus sílabas. Para ello deben leer un grupo de palabras que aparecen en el juego, contar el número de sílabas de cada una y de acuerdo a esto las ubicarán en un lugar determinado.

 Para llevar a cabo los objetivos del presente proyecto se ha propuesto que los estudiantes deberán tener en cuenta:

1. El ambiente de programación scratch.

2. El domino de los conceptos de sílaba y los nombres de las palabras de acuerdo al número de sus sílabas (monosílabas, bisílabas, trisílabas y polisílabas)..

Ficha técnica

Área:Lenguaje

Asignatura:Lengua Castellana

Edad: - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

Mapas Conceptuales

logo IDEA

Crear proyectos de clase utilizando inteligencia artificial dando clic aquí

Objetivos

El estudiante del grado 2º estará en capacidad de:

  • Identificar las palabras monosílabas, bisílabas, trisílabas y polisílabas.
  • Plantear nuevas posibilidades de juego.

 

.

Recursos

.

1.  Instalaciones (sala de computadores y cada computador debe tener acceso al software Scratch.

2.  Papelería (cuaderno, lápices, colores, entre otros.

3.  Humanos ( maestra y estudiantes).

Requisitos

.

Lengua Castellana

Para abordar el presente proyecto, el estudiante debe:

.         Reconocer la (s) sílaba (s) que conforman una palabra.

·         Clasificar las palabras: monosílabas, bísilabas, trisílabas y polisílabas.

·         Manejo básico de Scratch.

·         Internet

·         Memoria USB

·         Videobeam

 

 

 

 

Proceso

Con este proyecto se pretende que las y los estudiantes de grado 2º de básica primaria identifiquen el nombre de las palabras de acuerdo al número de sus sílabas. Para ello deben leer un grupo de palabras que aparecen en el juego, contar el número de sílabas de cada una y de acuerdo a esto las ubicarán en un lugar determinado.

 Para llevar a cabo los objetivos del presente proyecto se ha propuesto que los estudiantes deberán tener en cuenta:

1. El ambiente de programación scratch.

2. El domino de los conceptos de sílaba y los nombres de las palabras de acuerdo al número de sus sílabas (monosílabas, bisílabas, trisílabas y polisílabas)..

Actividades Docente

  • Explicar que se va hacer, cómo se hace y  que se espera con el proyecto que van a realizar. En este caso vamos a trabajar con el nombre de las palabras de acuerdo a su número de sílabas. (monosílabas, bisílabas, trisílabas y polisílabas).

 

  • Solicitar a los estudiantes que ingresen de manera autónoma a Scracth  y abran el proyecto. (Scratch.mit.edu/projects/marthamirandal/2304647.

 

  • Pedirá resolver la pregunta que hace el objeto fantasma. ¿Cómo? Arrastrando la palabra hasta el cuadro indicado. Ejemplo: La palabra sol tiene  una sílaba, entonces la seleccionamos con el cursor, luego la arrastramos y la ubicamos en el cuadro que tiene el nombre de monosílabas y así sucesivamente. (ojo si la colocas en el lugar que no es, la palabra vuelve a su ubicación inicial).

 

 

  • Resolver las inquietudes que surjan durante el proceso del proyecto (como recordarle a los estudiantes, el concepto de palabras monosílabas, bisílabas…

 

 

  •   Felicitar a los estudiantes que ejecuten el juego exitosamente.

 

  • Invitar a los estudiantes que primero terminen de ejecutar la actividad a que   ayuden a los que tengan algunas dificultades.

 

  • Finalmente se  reflexiona sobre  lo pertinente del proyecto y se deja como tarea: Pensar en las posibles variaciones que se le pueden hacer al juego.

 

 

.

Actividades Estudiante

  • Atender a las explicaciones sobre lo que debe hacer.

 

 

  • Ingresar a Scracth y abrir el proyecto.

 

 

  • Leer la pregunta que debe resolver. Si tiene dudas, hará preguntas.

 

 

  • Despejará dudas e iniciará el juego. (por medio del juego, darán respuesta a la pregunta).

 

  • Ayudar a sus compañeritos en el momento que termine exitosamente su actividad.

 

  • Argumentar, cómo se sintieron, que dificultades tuvieron…

 

  • Pensar y analizar otra forma de aplicación del proyecto. Presentar sus ideas en la próxima clase..

Evaluación

ASPECTOS

SUPERIOR

4.6 A 5.0

             ALTO

     4.0 A 4.50

       BÁSICO

    3.0 A 3.9

            BAJO

     1.0  A 2.9

        

            %

Uso de la herramienta Scratch

Ejecuta exitosamente el juego.

Ejecuta bien el juego.

Ejecuta con ayuda

del docente el juego.

No ejecuta correctamente el juego.

 

       20%

Palabras monosílabas, bisílabas, trisísilabas y polisílabas.

Identifica y selecciona las palabras monosílabas, bisílabas, trisílabas y polisílabas.

Identifica las palabras monosílabas, bisílabas, trisílabas y polisílabas.

Identifica algunas palabras monosílabas, bisílabas, trisílabas y polisílabas.

No identifica las palabras, monosílabas, bisílabas, trisílabas y polisílabas.

 

 

      

        60%

Lluvia de ideas para crear nuevas posibilidades de uso del juego.

Presenta propuestas sobre

las posibilidades de nuevos usos del juego.

Aporta ideas para

crear nuevas posibilidades de uso del juego.

Concreta su idea con ayuda de sus compañeros, para crear nuevas posibilidades de uso en el juego.

No crea nuevas posibilidades de

uso del juego

 

 

 

       10%

Asistencia, compromiso y orden en clase

Es comprometido(a) organizado y asiste puntualmente a las todas las clases.

Evidencia orden, compromiso y puntualidad;  asiste en un 90% a clase.

Se distrae con facilidad, lo que hace que fomente el desorden y  su  trabajo se retrase.

 

Se le dificulta trabajar en orden, falta constantemente a clase, evidenciándose poco compromiso por la misma.

 

 

 

 

        10%

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Notas

.

Creditos

Proyecto Creado Por Martha Miranda - Utilizando A Eduteka.org

Responsive image

*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Lenguaje

Asignatura:Lengua Castellana

Edad: - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

Mapas Conceptuales

logo IDEA

Crear proyectos de clase utilizando inteligencia artificial dando clic aquí