Versión Estudiante

"Cultura del buen uso del celular"

Lina María Vásquez Rojas
Colombia - MEDELLíN
Teresiano

Proyectos: 1Favoritos: 1

Área

Competencias Ciudadanas - Convivencia

Edad

No definido

Descripción

DESCRIPCIÓN:

El presente proyecto pretende que las estudiantes del grado 5°, usando la herramienta de Scratch, construyan una animación sobre el tema de la "cultura del buen uso del celular", teniendo en cuenta que a su ingreso a 6°, podrán hacer uso del  mismo dentro del colegio.

Al realizarlo en el último periodo del grado 5°, se busca que el proyecto se constituya en una medida más preventiva y de formación para las estudiantes, evitando así que la ansiedad que les genera el poder usarlo en 6°, las lleve a infringir las normas establecidas.

La herramienta igualmente sirve para que las estudiantes de otros grados de Bachillerato interactúen con la animación diseñada, reforzando la normatividad para el uso correcto del celular y las medidas sancionatorias cuando se infringe la reglamentación.

 

ESTÁNDARES:

CB2: COMPETENCIA RELACIONAL, COMUNITARIA Y SOCIAL

S4: Social y ciudadana

R 6: Demuestra sensibilidad y apertura frente a los sentimientos, pensamientos, percepciones, motivaciones, intenciones y necesidades de los demás.

CB3: AUTONOMÍA, INICIATIVA Y ESPÍRITU EMPRENDEDOR

S4: Imaginar, planificar, ejecutar, evaluar y retroalimentar proyectos

R1. Mantiene la actitud de motivación y aprendizaje continuo.

R16. Mantiene la motivación para lograr el éxito en las tareas emprendida.

 

CB4: COMUNICACIÓN LINGÜÍSTICA

S6: Uso crítico de los medios de comunicación masiva

R7. recopilar y analiza información relevante para un determinado argumento o proyecto.

 

CB5: APRENDER A APRENDER  y METACOGNICIÓN

S1: Control y gestión del propio aprendizaje

R12. Mantiene muy alta la concentración y la motivación.

R15. Capta las exigencias de la tarea y responde consecuentemente.

S3: Pensamiento crítico reflexivo y creativo

R8. Desarrolla conciencia y auto-observación del esfuerzo, del empleo del tiempo y de la necesidad de ayuda.

R9. Planifica y examina sus propias realizaciones, pudiendo identificar los aciertos y dificultades.

 

CB6: DIGITAL Y TRATAMIENTO DE LA INFORMACIÓN

S2: Dominio de lenguajes específicos

R1. Maneja y conoce las herramientas tecnológicas e informáticas.

R4. Accede a información de manera efectiva y eficiente.

R5. Hace uso de la información de manera acertada y creativa para el tema o solución de problemas que se están trabajando

S6: Creatividad e innovación

R1. Demuestra pensamiento creativo, construye conocimiento y desarrolla productos y procesos innovadores utilizando las TIC

R3. Genera nuevas ideas, productos o procesos aplicando conocimientos previos

R4. Crea trabajos originales como medios de expresión personal

R5. Demuestra originalidad e inventiva en el trabajo

 

CB8: CRÍTICO-SOCIAL TRANSFORMADORA

S3: Conocimiento y pensamiento crítico

      R5. Busca y propone acciones que satisfagan igualitaria y justamente las necesidades de las             personas

 


Objetivos

COMPETENCIA ESPECÍFICA 

Crea en un escenario virtual de sacratch, una animación sobre la cultura del buen uso del celular en el colegio, ilustrando los lugares autorizados y prohibidos, utilizando diálogos entre personajes y por lo menos una estrategia de interactividad.



Duración

Sesión 1: - DESCRIPCIÓN: El presente proyecto pretende que las estudiantes del grado 5°, usando la herramienta de Scratch, construyan una animación sobre el tema de la "cultura del buen uso del celular", teniendo en cuenta que a su ingreso a 6°, podrán hacer uso del  mismo dentro del colegio. Al realizarlo en el último periodo del grado 5°, se busca que el proyecto se constituya en una medida más preventiva y de formación para las estudiantes, evitando así que la ansiedad que les genera el poder usarlo en 6°, las lleve a infringir las normas establecidas. La herramienta igualmente sirve para que las estudiantes de otros grados de Bachillerato interactúen con la animación diseñada, reforzando la normatividad para el uso correcto del celular y las medidas sancionatorias cuando se infringe la reglamentación.   ESTÁNDARES: CB2: COMPETENCIA RELACIONAL, COMUNITARIA Y SOCIAL S4: Social y ciudadana R 6: Demuestra sensibilidad y apertura frente a los sentimientos, pensamientos, percepciones, motivaciones, intenciones y necesidades de los demás. CB3: AUTONOMÍA, INICIATIVA Y ESPÍRITU EMPRENDEDOR S4: Imaginar, planificar, ejecutar, evaluar y retroalimentar proyectos R1. Mantiene la actitud de motivación y aprendizaje continuo. R16. Mantiene la motivación para lograr el éxito en las tareas emprendida.   CB4: COMUNICACIÓN LINGÜÍSTICA S6: Uso crítico de los medios de comunicación masiva R7. recopilar y analiza información relevante para un determinado argumento o proyecto.   CB5: APRENDER A APRENDER  y METACOGNICIÓN S1: Control y gestión del propio aprendizaje R12. Mantiene muy alta la concentración y la motivación. R15. Capta las exigencias de la tarea y responde consecuentemente. S3: Pensamiento crítico reflexivo y creativo R8. Desarrolla conciencia y auto-observación del esfuerzo, del empleo del tiempo y de la necesidad de ayuda. R9. Planifica y examina sus propias realizaciones, pudiendo identificar los aciertos y dificultades.   CB6: DIGITAL Y TRATAMIENTO DE LA INFORMACIÓN S2: Dominio de lenguajes específicos R1. Maneja y conoce las herramientas tecnológicas e informáticas. R4. Accede a información de manera efectiva y eficiente. R5. Hace uso de la información de manera acertada y creativa para el tema o solución de problemas que se están trabajando S6: Creatividad e innovación R1. Demuestra pensamiento creativo, construye conocimiento y desarrolla productos y procesos innovadores utilizando las TIC R3. Genera nuevas ideas, productos o procesos aplicando conocimientos previos R4. Crea trabajos originales como medios de expresión personal R5. Demuestra originalidad e inventiva en el trabajo   CB8: CRÍTICO-SOCIAL TRANSFORMADORA S3: Conocimiento y pensamiento crítico       R5. Busca y propone acciones que satisfagan igualitaria y justamente las necesidades de las             personas  


Recursos

RECURSOS
  • Manual de Convivencia Escolar
  • Cartulina
  • Cuadernos
  • Lápices - colores
  • Hardware (computador) y
  • software (programa scratch)


Nota:

nota:

Requisitos

REQUISITOS:
  • Uso del Manual de Convivencia Escolar como referente principal para el trabajo
  • Tener un manejo básico de scratch


Herramientas

Scratch

Actividades de Clase

Sesión 1

Propósito

DESCRIPCIÓN:

El presente proyecto pretende que las estudiantes del grado 5°, usando la herramienta de Scratch, construyan una animación sobre el tema de la "cultura del buen uso del celular", teniendo en cuenta que a su ingreso a 6°, podrán hacer uso del  mismo dentro del colegio.

Al realizarlo en el último periodo del grado 5°, se busca que el proyecto se constituya en una medida más preventiva y de formación para las estudiantes, evitando así que la ansiedad que les genera el poder usarlo en 6°, las lleve a infringir las normas establecidas.

La herramienta igualmente sirve para que las estudiantes de otros grados de Bachillerato interactúen con la animación diseñada, reforzando la normatividad para el uso correcto del celular y las medidas sancionatorias cuando se infringe la reglamentación.

 

ESTÁNDARES:

CB2: COMPETENCIA RELACIONAL, COMUNITARIA Y SOCIAL

S4: Social y ciudadana

R 6: Demuestra sensibilidad y apertura frente a los sentimientos, pensamientos, percepciones, motivaciones, intenciones y necesidades de los demás.

CB3: AUTONOMÍA, INICIATIVA Y ESPÍRITU EMPRENDEDOR

S4: Imaginar, planificar, ejecutar, evaluar y retroalimentar proyectos

R1. Mantiene la actitud de motivación y aprendizaje continuo.

R16. Mantiene la motivación para lograr el éxito en las tareas emprendida.

 

CB4: COMUNICACIÓN LINGÜÍSTICA

S6: Uso crítico de los medios de comunicación masiva

R7. recopilar y analiza información relevante para un determinado argumento o proyecto.

 

CB5: APRENDER A APRENDER  y METACOGNICIÓN

S1: Control y gestión del propio aprendizaje

R12. Mantiene muy alta la concentración y la motivación.

R15. Capta las exigencias de la tarea y responde consecuentemente.

S3: Pensamiento crítico reflexivo y creativo

R8. Desarrolla conciencia y auto-observación del esfuerzo, del empleo del tiempo y de la necesidad de ayuda.

R9. Planifica y examina sus propias realizaciones, pudiendo identificar los aciertos y dificultades.

 

CB6: DIGITAL Y TRATAMIENTO DE LA INFORMACIÓN

S2: Dominio de lenguajes específicos

R1. Maneja y conoce las herramientas tecnológicas e informáticas.

R4. Accede a información de manera efectiva y eficiente.

R5. Hace uso de la información de manera acertada y creativa para el tema o solución de problemas que se están trabajando

S6: Creatividad e innovación

R1. Demuestra pensamiento creativo, construye conocimiento y desarrolla productos y procesos innovadores utilizando las TIC

R3. Genera nuevas ideas, productos o procesos aplicando conocimientos previos

R4. Crea trabajos originales como medios de expresión personal

R5. Demuestra originalidad e inventiva en el trabajo

 

CB8: CRÍTICO-SOCIAL TRANSFORMADORA

S3: Conocimiento y pensamiento crítico

      R5. Busca y propone acciones que satisfagan igualitaria y justamente las necesidades de las             personas

 

Duración

Actividad Docente

ACTIVIDADES DEL/LA EDUCADOR/A


META 1: Normatividad para el uso del celular:

  • Explicar el objetivo del proyecto final del año orientado a la formación preventiva del buen uso del celular.
  • Realizar una lectura grupal del capítulo del Manual de Convivencia Escolar en el que se reglamenta el uso del celular dentro del colegio. 
  • Realizar un diálogo grupal (mesa redonda) sobre los beneficios que puede generar para el aprendizaje y el bien común, el buen uso del celular

META 2: Cultura del buen uso del celular:

  • Invitar a las estudiantes a que plasmen, a través de una historieta, su composición sobre la cultura del buen uso del celular en el colegio.
  • El/la profesor/a irá acompañando a sus estudiantes orientando su trabajo y aclarando sus inquietudes 

META 3: Diseño de la primera parte de la historieta en scratch: introducción y diálogo entre estudiantes

  • Teniendo en cuenta que laas estudiantes manejan la herramienta scratch desde el grado 3°, se les invitará a que en este proyecto apliquen sus conocimientos traduciendo en el programa la historieta previamente diseñada, creando los objetos y escenarios y asignándoles los comandos requeridos para su interactividad. 
  • El/la profesor/a irá acompañando a sus estudiantes orientando su trabajo y aclarando sus inquietudes 

META 4: Diseño de la segunda parte de la historieta en scratch: integración del diálogo personaje central: "Calidosita" y explicación del juego

  • Invitar a las estudiantes a que desarrollen el discurso de Calidosita y diseñen la explicación del juego
  • El/la profesor/a irá acompañando a sus estudiantes orientando su trabajo y aclarando sus inquietudes 

META 5: Diseño de la tercera parte de la historieta en scratch: juego y sanciones

  • Invitar a las estudiantes para que construyan un juego de clasificación de los lugares en los que está aprobado y prohibido el uso del celular dentro del colegio.
  • Invitar a las estudiantes a que diseñen el discurso de calidosita explicando las sanciones que aplican cuando se infringen las normas del bue uso del celular
  • El/la profesor/a irá acompañando a sus estudiantes orientando su trabajo y aclarando sus inquietudes 

META 6: Socialización de proyectos

  • Se invitará a las estudiantes a que compartan por pares sus proyectos y luego se elegirán al azar, algunos de ellos para presentarlos de manera general. 
  • Se generará un espacio para que las estudiantes realicen la autoevaluación del proyecto, la coevaluación cuando compartan los trabajos con sus compañeras y finalmente el/la profesor/a hará la heteroevaluación.

Actividad Estudiante

ACTIVIDADES DEL/LA ESTUDIANTE


META 1: Normatividad para el uso del celular:

  • Las estudiantes leerán con atención, de manera personal, el capítulo del Manual de Convivencia Escolar en el que se reglamenta el uso del celular dentro del colegio. 
  • Participar con actitud de escucha, respeto y aporte al diálogo grupal (mesa redonda) sobre los beneficios que puede generar para el aprendizaje y el bien común, el buen uso del celular

META 2: Cultura del buen uso del celular:

  • En cartulina o en el cuaderno crearán una historieta sobre la cultura del buen uso del celular en el colegio.
  • Al finalizar la meta 6, las estudiantes pegarán sus trabajos en las paredes del salón para comparar su similitud con el diseño que se cree en scratch.

META 3: Diseño de la primera parte de la historieta en scratch: introducción y diálogo entre estudiantes

  • Las estudiantes llevarán al programa scratch la historieta previamente diseñada, creando los objetos y escenarios y asignándoles los comandos requeridos para su interactividad (movimiento, apariencia, control) 
  • Irán mostrando a su profesor/a los avances de su proyecto, verificando constantemente el funcionamiento del mismo y haciendo los debidos ajustes.

META 4: Diseño de la segunda parte de la historieta en scratch: integración del diálogo personaje central: "Calidosita" y explicación del juego

  • Desarrollarán el discurso de Calidosita y la explicación del juego. Se continuará utilizando los comandos: movimiento, apariencia, control y se agregarán comandos de sensores, variables y operadores
  • Irán mostrando a su profesor/a los avances de su proyecto, verificando constantemente el funcionamiento del mismo y haciendo los debidos ajustes.

META 5: Diseño de la tercera parte de la historieta en scratch: juego y sanciones

  • Construirán un juego de clasificación de los lugares en los que está aprobado y prohibido el uso del celular dentro del colegio.
  • Diseñarán el discurso de calidosita explicando las sanciones que aplican cuando se infringen las normas del buen uso del celular. Se continuará utilizando todos los comandos.
  • Irán mostrando a su profesor/a los avances de su proyecto, verificando constantemente el funcionamiento del mismo y haciendo los debidos ajustes.

META 6: Socialización de proyectos

  • las estudiantes compartirán con una o dos compañeras interactuando con sus proyectos y luego, se elegirán al azar algunos de ellos para presentarlos de manera general. 
  • Registrarán en el formato establecido la autoevaluación de su proyecto, la coevaluación de la compañera que le compartió el trabajo.


Evaluación


Notas

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Creditos

Lina María Vásquez Rojas del Proyecto creado 19 de Enero del 2012 -


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