Versión Estudiante

Conociendo las capitales de nuestros departamentos

Maritza Alvarez Carvajalino
Colombia - Aguachica
Colegio Teresiano Reina Del Carmelo

Proyectos: 1

Área

Ciencias Sociales - Geografía

Edad

No definido

Descripción

      En esta actividad los y las estudiantes representan en Scratch de forma animada los departamentos de Colombia con sus  respectivas capitales, este  juego consiste en colocar la bandera en el departamento correspondiente, el cual debe tener un circulo  de color para ubicar el banderín, mostrando el nombre del mismo y su capital, para  poder ganar el juego debe lograr un mínimo de 15 puntos.

Estándar o lineamientos

v  Me ubico en el entorno físico y de representación (en mapas y planos) utilizando referentes espaciales como arriba, abajo, dentro, fuera, derecha, izquierda.

v  Establezco relaciones entre los espacios físicos que ocupo (salón de clase, colegio, municipio…) y sus representaciones (mapas, planos, maquetas...). 

Competencias Teresianas.

  CB5. Aprender a Aprender y  Metacogniciòn.

  S.1  Control y gestión del propio aprendizaje.

Rs.5  Inicia procesos de aprendizaje y es capaz de continuar aprendiendo de manera cada vez más eficaz y autónoma de acuerdo con los propios objetivos y necesidades

 


Objetivos

Competencias Especificas.
Crea  un juego en un escenario virtual en el programa Scratch sobre la ubicación de los departamentos de Colombia y sus respectivas capitales garantizando interactividad entre las banderas y sus respectivos sitios de ubicación para la obtención de puntos por sus aciertos.

Duración

Sesión 1: -       En esta actividad los y las estudiantes representan en Scratch de forma animada los departamentos de Colombia con sus  respectivas capitales, este  juego consiste en colocar la bandera en el departamento correspondiente, el cual debe tener un circulo  de color para ubicar el banderín, mostrando el nombre del mismo y su capital, para  poder ganar el juego debe lograr un mínimo de 15 puntos. Estándar o lineamientos v  Me ubico en el entorno físico y de representación (en mapas y planos) utilizando referentes espaciales como arriba, abajo, dentro, fuera, derecha, izquierda. v  Establezco relaciones entre los espacios físicos que ocupo (salón de clase, colegio, municipio…) y sus representaciones (mapas, planos, maquetas...).  Competencias Teresianas.   CB5. Aprender a Aprender y  Metacogniciòn.   S.1  Control y gestión del propio aprendizaje. Rs.5  Inicia procesos de aprendizaje y es capaz de continuar aprendiendo de manera cada vez más eficaz y autónoma de acuerdo con los propios objetivos y necesidades  


Recursos


Nota:

Requisitos

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Ø  Conexión a internet compartir proyecto.

Ø  Estar registrado en la página Scratch.

 


Herramientas

Scratch

Actividades de Clase

Sesión 1

Propósito

      En esta actividad los y las estudiantes representan en Scratch de forma animada los departamentos de Colombia con sus  respectivas capitales, este  juego consiste en colocar la bandera en el departamento correspondiente, el cual debe tener un circulo  de color para ubicar el banderín, mostrando el nombre del mismo y su capital, para  poder ganar el juego debe lograr un mínimo de 15 puntos.

Estándar o lineamientos

v  Me ubico en el entorno físico y de representación (en mapas y planos) utilizando referentes espaciales como arriba, abajo, dentro, fuera, derecha, izquierda.

v  Establezco relaciones entre los espacios físicos que ocupo (salón de clase, colegio, municipio…) y sus representaciones (mapas, planos, maquetas...). 

Competencias Teresianas.

  CB5. Aprender a Aprender y  Metacogniciòn.

  S.1  Control y gestión del propio aprendizaje.

Rs.5  Inicia procesos de aprendizaje y es capaz de continuar aprendiendo de manera cada vez más eficaz y autónoma de acuerdo con los propios objetivos y necesidades

 

Duración

Actividad Docente

PRIMERA SESIÓN:

1.     Presentar la rubrica que se empleará en el proceso de evaluación del proyecto.

2.     Presentar un ejemplo en scratch de una animación en la que se muestra el mapa de Colombia con sus departamentos y capitales, así como un juego en el que se evalúa el  tema  explicado.

3.     Explicar  a los  y las estudiantes los requerimientos del  proyecto a realizar: elaborar una animación y un juego en scratch, con diferentes escenarios, uno o varios personajes que presenten el tema, banderas que ilustren las explicaciones  del departamento con su respectiva capital  y una interacción o juego que permita evaluar los conceptos aprendidos en la animación.

SEGUNDA SESIÓN:

Ø  Pedir a las y los  estudiantes que consulten los departamentos y capitales de nuestra nación.

Ø  Asignar como compromiso a las  y los estudiantes que elaboren en papel un bosquejo de los escenarios, personajes, las banderas  y diálogos o textos a incluir en su proyecto.

 

META VOLANTE 1:

Ø  Pedir a las  y los estudiantes que ingresen al programa Scratch y dibujen o importen un escenario con las instrucciones claras del programa.

META VOLANTE 2:

 

Ø  Indicar a los estudiantes que importen o dibujen  los siguientes escenarios, personajes y banderas  que utilizará en la animación que explicará el tema a trabajar.

META VOLANTE 3:

 

Ø  Pedir a las  y los estudiantes que empiecen a programar  las banderas  y/o personajes que explicarán las temáticas; ocultar o mostrar objetos según el escenario, cambios de escenario, crear los diálogos o textos explicativos.

 

META VOLANTE 4:

Ø  Pedir a las estudiantes que socialicen sus proyectos a las compañeras.

 

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Actividad Estudiante

PRIMERA SESIÓN:

1.     Atender  a la explicación del docente y preguntar si tiene alguna duda sobre los desempeños que se evaluarán.

 

2.     Observar con atención el ejemplo que mostrará el docente y preguntar por las dudas que se puedan presentar.

 

  3.     Escuchar  las explicaciones dadas por el docente para el desarrollo del proyecto y exponer las dudas acerca del mismo.

 

SEGUNDA SESIÓN:

Ø  Realizar la búsqueda de información, utilizando el internet, libros de textos.

 

Ø  Traer para la próxima sesión el bosquejo de la parte gráfica de su proyecto.

 

META VOLANTE 1:

 

Ø   Ingresar al Scratch diseñar o importar un escenario y asignarle un nombre.

 

META VOLANTE 2:

 

Ø  Dibujar o importar los escenarios, personajes y/o objetos a usar en el proyecto y asignar nombre a cada uno.

  

META VOLANTE 3:

Ø  Desarrollar la parte de programación de escenarios, objetos, personajes y demás elementos que necesiten para el funcionamiento del programa.

 

 

META VOLANTE 4:

Socializar su proyecto, respetando las intervenciones de las demás compañeras..


Evaluación

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Notas

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Creditos

Maritza Alvarez Carvajalino del Proyecto creado 19 de Enero del 2012 -


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