Versión Estudiante

DISPOSITIVOS DE ENTRADA Y DE SALIDA DE LA COMPUTADORA

Cruz Elena moreno Beltrán
Colombia - Manizales
Mariscal Sucre

Proyectos: 1

Área

Informática - Scratch

Edad

No definido

Descripción

Con el programa Scratch  prepara un escenario que contenga los principales dispositivos de entrada y de salida de la computadora, de manera que al ir una imagen a cada dispositivo lo clasifique con su nombre y concepto. Puede indicar la acción a realizar con un diálogo entre dos personajes.

Con este proyecto se pretende  no solamente que el estudiante clasifique con su nombre y concepto cada uno de los dispositivos entrada y de salida de la computadora, sino que también desarrolle un lenguaje de programación básico, con creatividad, capacidad de análisis, interpretación, síntesis y argumentación, con lo que se estimule y ponga en marcha su pensamiento lógico y estructurado. 

  • Los estudiantes utilizan las TIC para acrecentar el aprendizaje, incrementar la productividad y promover la creatividad.
  • Los estudiantes emplean una variedad de medios y formatos para comunicar eficazmente información e. ideas a diversas audiencias.
  • Los estudiantes emplean herramientas tecnológicas para procesar datos e informar resultados.



Objetivos

  • Dada una sucesión de acciones en scrath que definen los dispositivos de una computadora, el estudiante estará en capacidad de CLASIFICAR los dispositivos de entrada y de salida de la PC en un tiempo determinado. 
  • El estudiante, al desarrollar un proyecto en Scratch con los dispositivos de la computadora, DEFINIRÁ el concepto de cada dispositivo con su respetivo nombre en  un tiempo determinado..

Duración

Sesión 1: - Con el programa Scratch  prepara un escenario que contenga los principales dispositivos de entrada y de salida de la computadora, de manera que al ir una imagen a cada dispositivo lo clasifique con su nombre y concepto. Puede indicar la acción a realizar con un diálogo entre dos personajes. Con este proyecto se pretende  no solamente que el estudiante clasifique con su nombre y concepto cada uno de los dispositivos entrada y de salida de la computadora, sino que también desarrolle un lenguaje de programación básico, con creatividad, capacidad de análisis, interpretación, síntesis y argumentación, con lo que se estimule y ponga en marcha su pensamiento lógico y estructurado.  Los estudiantes utilizan las TIC para acrecentar el aprendizaje, incrementar la productividad y promover la creatividad. Los estudiantes emplean una variedad de medios y formatos para comunicar eficazmente información e. ideas a diversas audiencias. Los estudiantes emplean herramientas tecnológicas para procesar datos e informar resultados.


Recursos

¯  Libreta de apuntes

 

¯  Un  computador con el programa Scratch 1.4

 

¯  Conexión a Internet



Requisitos

§  Manejo del  programa de Scrath, especialmente los comandos de movimiento, control y apariencia.

§  Conocimiento del hardware clasificando los dispositivos de entrada y de salida.

§  Saber. Manejar buscadores de Internet.



Herramientas

Internet - InformaciónScratch

Actividades de Clase

Sesión 1

Propósito

Con el programa Scratch  prepara un escenario que contenga los principales dispositivos de entrada y de salida de la computadora, de manera que al ir una imagen a cada dispositivo lo clasifique con su nombre y concepto. Puede indicar la acción a realizar con un diálogo entre dos personajes.

Con este proyecto se pretende  no solamente que el estudiante clasifique con su nombre y concepto cada uno de los dispositivos entrada y de salida de la computadora, sino que también desarrolle un lenguaje de programación básico, con creatividad, capacidad de análisis, interpretación, síntesis y argumentación, con lo que se estimule y ponga en marcha su pensamiento lógico y estructurado. 

  • Los estudiantes utilizan las TIC para acrecentar el aprendizaje, incrementar la productividad y promover la creatividad.
  • Los estudiantes emplean una variedad de medios y formatos para comunicar eficazmente información e. ideas a diversas audiencias.
  • Los estudiantes emplean herramientas tecnológicas para procesar datos e informar resultados.


Duración

Actividad Docente

Explicar en qué consiste  la actividad:

El estudiante deberá crear un proyecto en Scratch que inicie con un diálogo entre dos personajes; profesora y estudiante, donde la profesora invite al estudiante a repasar lo aprendido en clase de informática( nombrar y describir los dispositivos de entrada y salida de la computadora), para ello deberá organizar un escenario con la sucesión de los principales dispositivos donde aparezca un mensaje en cada uno  de los dispositivos que diga: el nombre su definición y que clase de dispositivo  es, si es de entrada o de salida, donde sólo aparezca el mensaje cuando el estudiante pase por cada uno de ellos. El personaje (estudiante), al terminar de hacer el recorrido por todos los dispositivos, salta un monigote que dice muy bien, luego aparece otro mensaje de la profesora  diciendo muy bien y el nombre del estudiante.

 

El profesor aclarará dudas e inquietudes del estudiante.

 

EL DOCENTE PEDIRÁ A LOS ESTUDIANTES QUE:

  • Diseñe el escenario en Scratch
  • Descargue imágenes de Internet y ubíquelas en el escenario.
  • Programe cada Objeto(imágenes de los dispositivos),con un mensaje que diga el nombre y especificación del dispositivo.
  • Programe los personajes, donde cada uno haga un saludo, diga su nombre, y el personaje de la profesora invita al personaje estudiante a señalar cada dispositivo de la PC, quién dice claro que sí profe y realiza la acción de ir a señalar  cada dispositivo.
  • Cuando termine de ir a cada dispositivo salta un monigote que dice muy bien y luego la profe dice bien  nombrando el estudiante.

Actividad Estudiante

El estudiante deberá atender a la explicación y resolver dudas e inquietudes con el profesor(a).

 

Tomar apuntes de la explicación del proyecto orientada  por el profesor(a).

 

Repasar los apuntes  o notas de clase relacionadas con explicaciones del programa Scratch.

 

Elaborar un bosquejo del proyecto

 

  • El estudiante en el programa Scratch diseña un escenario e importa las imágenes de los personajes y los dispositivos de entrada y salida de computadora. 
  • Programa los personajes organizando un diálogo. 
  • Programa los dispositivos de la computadora cada uno con un mensaje que diga el nombre, la definición y clasificación del dispositivo, si es de entrada o de salida. 
  • Programa el personaje estudiante para que vaya por cada dispositivo.
  • El estudiante en Scratch prepara el escenario para desarrollar el proyecto
  •  Descarga imágenes de Internet( personajes y dispositivos)y las guarda en una carpeta
  • mporta las imágenes y las ubica en el escenario
  •  Programa cada uno de los objetos(personajes y dispositivos).

  • .


Evaluación

 

 

MATRIZ DE VALORACIÓN

ASPECTOS A EVALUAR

 

NIVELES  Y ESCALA DE VALORACIÓN

SUPERIOR(4,5 – 5.0)

ALTO(4,4- 4.0)

BÁSICO (3,0- 3,99)

BAJO (O,O- 2.99)

 

 

UTILIZACIÓN DE LAS HERRAMIENTAS DE SCRATCH

 

 

Utiliza bien los comandos del programa Scratch para crea el proyecto planteado por el docente

 

Programa  objetos utilizando los comandos del programa Scratch para crea el proyecto planteado por el docente,  quedando algunos objetos

 

Con algún nivel de dificultad utiliza comandos de Scratch para programar objetos

 

No utiliza los comandos de Scratch para programar

 

CONOCIMIENTO DE LOS

DISPOSITIVOS DE UNA COMPUTADORA

 

 

Identifica, define y clasifica todos  los dispositivos de entrada y salida del pc

 

Identifica, define y clasifica la mayoría de    los dispositivos de entrada y salida del pc

 

Identifica, define y clasifica algunos de  los dispositivos de entrada y salida de la Computadora

 

Confunde los dispositivos de entrada y salida de la computadora.

 

 

UTILIZACIÓN DE IMÁGENES

 

 

Inserta imágenes correctamente y aplica  los efectos de imagen

 

Importa imágenes y utiliza algunos efectos de imagen

 

Presenta dificultad al insertar imágenes

 

No conoce la ruta para inserta imágenes.

 

 

 

 

SOCIALIZACIÓN DEL PROYECTO

 

 

Utiliza un lenguaje amplio al exponer el proyecto planteado por el docente, y con propiedad describe los comandos de Scratch utilizados en el proyecto.

 

Tiene claridad al exponer el proyecto, y es puntual en describir lo realizado con cada uno de los comandos de Scratch, pero no profundiza en la explicación.

 

Presenta dificultades en la comunicación al exponer el proyecto planteado por el docente.

 

Como no utiliza los comandos del Scratch, no cumplió el objetivo trazado por el docente .

 


Notas

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Creditos

Cruz Elena moreno Beltrán del Proyecto creado 13 de Octubre del 2011 -


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