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Proyecto Matemáticas Aritmética Multiplo Espacial

Multiplo Espacial

Publicado el 27 Julio de 2011

Autor: CESAR EMIRO SILGADO ORTEGA

Descripción

CON EL PRESENTE PROYECTO EL ESTUDIANTE CREARA UN JUEGO EN SCRATCH, A TRAVES DEL CUAL SE PUEDAN IDENTIFICAR 5 MULTIPLOS DE UN NUMERO DADO POR EL DOCENTE A CADA ESTUDIANTE; LOS MULTIPLOS LOS ESTABLECERAN POR MEDIO DEL CALCULO MENTAL.

 

ESTANDARES DE MATEMATICAS

PENSAMIENTO NUMERICO Y SISTEMAS NUMERICOS

GRADO 5°

USA DIVERSSAS ESTRATEGIAS DE CALCULO Y DE ESTIMACION PARA RESOLVER PROBLEMAS EN SITUACIONES ADITIVAS Y MULTIPLICATIVAS.

GRADO 7°

GENERALIZAR PROPIEDADES Y RELACIONES DE LOS NUMEROS NATURALES (SER PAR, IMPAR, MULTIPLO DE, DIVISIBLE POR, CONMUTATIVA, ETC.)

Ficha técnica

Área:Matemáticas

Asignatura:Aritmética

Edad: - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

Mapas Conceptuales

logo IDEA

Crear proyectos de clase utilizando inteligencia artificial dando clic aquí

Objetivos

EL ESTUDIANTE ESTARÁ EN CAPACIDAD DE CREARA UN JUEGO EN SCRATCH, IDENTIFICANDO LOS MULTIPLOS DE UN NUMERO, MEDIANTE EL CALCULO MENTAL, TENIENDO 4 OPCIONES ACERTADAS Y 1 EQUIVOCADA

Recursos

COMPUTADOR CON WINDOWS XP

TENER INSTALADO EL PROGRAMA SCRATCH

http://www.rena.edu.ve/SegundaEtapa/matematica/multiplosdiv.

Requisitos

  • CONOCER LAS HERRAMIENTAS BASICAS DEL PROGRAMA SCRATCH
  • MANEJAR EL ALGORITMO DE LA MULTIPLIACION.
  • RECONOCER Y APLICAR EL CONCEPTO DE MULTIPLO DE UN NUMERO.
  • SABER ELABORAR EL CONJUNTO DE MULTIPLOS DE UN NUMERO DADO.

Proceso

CON EL PRESENTE PROYECTO EL ESTUDIANTE CREARA UN JUEGO EN SCRATCH, A TRAVES DEL CUAL SE PUEDAN IDENTIFICAR 5 MULTIPLOS DE UN NUMERO DADO POR EL DOCENTE A CADA ESTUDIANTE; LOS MULTIPLOS LOS ESTABLECERAN POR MEDIO DEL CALCULO MENTAL.

 

ESTANDARES DE MATEMATICAS

PENSAMIENTO NUMERICO Y SISTEMAS NUMERICOS

GRADO 5°

USA DIVERSSAS ESTRATEGIAS DE CALCULO Y DE ESTIMACION PARA RESOLVER PROBLEMAS EN SITUACIONES ADITIVAS Y MULTIPLICATIVAS.

GRADO 7°

GENERALIZAR PROPIEDADES Y RELACIONES DE LOS NUMEROS NATURALES (SER PAR, IMPAR, MULTIPLO DE, DIVISIBLE POR, CONMUTATIVA, ETC.)

Actividades Docente

PRIMERA SESION (120 MINUTOS) EDITOR DE PINTURA

  • CONOCER EL FUNCIONAMIENTO DEL PROGRAMA SCRATCH
  • REFORZARLE A LOS ESTUDIANTES UTILIZAR LOS COMPONENTES BASICOS DE SCRATCH
  • EXPLICAR EL PROYECTO Y DAR LAS INDICACIONES DE COMO DEBE CREAR EL ESCENARIO 1 (ESPACIO SIDERAL) Y CADA UNA DE LAS NAVES (ALIADA Y ENEMIGAS)
  • CAMINAR POR LA SALA DE SITEMAS Y ASISTIR A LOS ESTUDIANTES QUE NECESITAN AYUDA
  • CUANDO TERMINEN LA SESION PEDIRLE QUE GURDEN EL PROYECTO CON SU NOMBRE EN LA RESPECTIVA CARPETA PERSONAL

 

SEGUNDA SESION (120 MINUTOS) CONTROL Y MOVIMIENTO

  • CONOCER EL FUNCIONAMIENTO DEL PROGRAMA SCRATCH
  • REFORZARLE A LOS ESTUDIANTES UTILIZAR LOS COMPONENTES BASICOS DE SCRATCH
  • EXPLICAR EL PROYECTO Y DAR LAS INDICACIONES DE COMO DEBE CREAR EL MISIL O LASER Y LOS DISFRACES PARA LAS NAVES (EXPLOSION), POSICIONAR LOS OBJETOS EN EL ESCENARIO Y EN ELPROGRAMA(POSICION INICIAL), PROGRAMAR MOVIMIENTO DE LAS NAVES ENEMIGAS (DESPLAZAMIENTO HORIZONTAL)
  • CAMINAR POR LA SALA DE SITEMAS Y ASISTIR A LOS ESTUDIANTES QUE NECESITAN AYUDA
  • CUANDO TERMINEN LA SESION, DECIRLES QUE GUARDEN EL PROYECTO CON LAS MODIFICACIONES

 

TERCERA SESION (120 MINUTOS) APARIENCIA Y SENSORES

  • CONOCER EL FUNCIONAMIENTO DEL PROGRAMA SCRATCH
  • REFORZARLE A LOS ESTUDIANTES UTILIZAR LOS COMPONENTES BASICOS DE SCRATCH
  • EXPLICAR EL PROYECTO Y DAR LAS INDICACIONES DE COMO PROGRAMAR EL MOVIMIENTO DEL MISIL (SALIDA Y RETORNNO A LA NAVE) Y PROGRAMAR EXPLOSION (CAMBIO DE DISFRACES Y DESAPARECER)
  • CAMINAR POR LA SALA DE SITEMAS Y ASISTIR A LOS ESTUDIANTES QUE NECESITAN AYUDA
  • CUANDO TERMINEN LA SESION PEDIRLE QUE GURDEN EL PROYECTO CON SU NOMBRE EN LA RESPECTIVA CARPETA PERSONAL

 

CUARTA  SESION (120 MINUTOS) EDITOR DE PINTURAS

  •  CONOCER EL FUNCIONAMIENTO DEL PROGRAMA SCRATCH
  • REFORZARLE A LOS ESTUDIANTES UTILIZAR LOS COMPONENTES BASICOS DE SCRATCH
  • EXPLICAR EL PROYECTO Y DAR LAS INDICACIONES DE COMO DEBE CREAR EL NUMERO DEL MLTIPLO EN CADA UNA DE LAS NAVES Y CREAR ESCENARIO 2 Y 3 (PERDISTE – GANASTE)
  • CAMINAR POR LA SALA DE SITEMAS Y ASISTIR A LOS ESTUDIANTES QUE NECESITAN AYUDA
  • CUANDO TERMINEN LA SESION, DECIRLES QUE GUARDEN EL PROYECTO CON LAS MODIFICACIONES

 

QUINTA SESION (120 MINUTOS) VARIABLES – CONTADORES- OPERADORES

  • CONOCER EL FUNCIONAMIENTO DEL PROGRAMA SCRATCH
  • REFORZARLE A LOS ESTUDIANTES UTILIZAR LOS COMPONENTES BASICOS DE SCRATCH
  • EXPLICAR EL PROYECTO Y DAR LAS INDICACIONES DE COMO DEBE PROGRAMAR ESCENARIO “PERDISTE”, POR LA EXPLOSION DE LA NAVE ENEMIGA “NO MULTIPLO”, CREAR CONTADORES DE ACIERTOS (NAVES ENEMIGAS MULTIPLOS DERRIBADAS)  Y PROGRAMAR ESCENARIO “GANASTE” POR LA EXPLOSION DE LAS CUATRO NAVES ENEMIGAS MULTIPLO.
  • CAMINAR POR LA SALA DE SITEMAS Y ASISTIR A LOS ESTUDIANTES QUE NECESITAN AYUDA
  • CUANDO TERMINEN LA SESION PEDIRLE QUE GURDEN EL PROYECTO CON SU NOMBRE EN LA RESPECTIVA CARPETA PERSONAL

 

SEXTA SESION (120 MINUTOS) EDITOR DE PINTURA

  • CONOCER EL FUNCIONAMIENTO DEL PROGRAMA SCRATCH
  • REFORZARLE A LOS ESTUDIANTES UTILIZAR LOS COMPONENTES BASICOS DE SCRATCH
  • EXPLICAR EL PROYECTO Y DAR LAS INDICACIONES DE COMO DEBE CREAR ESCENARIO 4 (INSTRUCCIONES O REGLAS DE JUEGO) Y LOS BOTONES DE INSTRUCCIONES Y DE VOLVER (PARA MOSTRAR INSTRUCCIONES O VOLVER AL JUEGO)
  • CAMINAR POR LA SALA DE SITEMAS Y ASISTIR A LOS ESTUDIANTES QUE NECESITAN AYUDA
  • CUANDO TERMINEN LA SESION, DECIRLES QUE GUARDEN EL PROYECTO CON LAS MODIFICACIONES

SEPTIMA SESION (120 MINUTOS) CONTROL - SENSORES - SONIDO - APARIENCIA

  • CONOCER EL FUNCIONAMIENTO DEL PROGRAMA SCRATCH
  • REFORZARLE A LOS ESTUDIANTES UTILIZAR LOS COMPONENTES BASICOS DE SCRATCH
  • EXPLICAR EL PROYECTO Y DAR LAS INDICACIONES DE COMO DEBE PROGRAMAR BOTONES DE INSTRUCCIONES Y EL DE VOLVER AL JUEGO, E INTEGRAR EL SONIDO AL JUEGO (CORTINA DE SONIDO, DISPARO MISIL, EXPLOSION, DERROTA, VICTORIA Y AL PRESIONAR BOTONES DE INICIO Y VOLVER.
  • CAMINAR POR LA SALA DE SITEMAS Y ASISTIR A LOS ESTUDIANTES QUE NECESITAN AYUDA
  • CUANDO TERMINEN LA SESION, DECIRLES QUE GUARDEN EL PROYECTO CON LAS MODIFICACIONES, LO SUBAN EN SU ESPACIO A LA PLATAFORMA DE SCRATCH CON TODOS LOS CAMPOS REQUERIDOS. 

Actividades Estudiante

  • ESCUCHAR LAS INSTRUCCIONES DE CADA ACTIVIDAD DADAS POR EL MAESTRO.

 

  • ABRIR EL PROGRAMA SCRATCH E INICIAR LA REALIZACION DEL JUEGO TENIENDO EN CUEANTA LAS INDICACIONES DADAS POR EL DOCENTE

 

  • AL CONSTRUIR EL JUEGO INDICACDO EN EL PROYECTO CUMPLIR CON LOS REQUISITOS, METAS VOLANTES Y RECOMENDACIONES DADAS  POR EL DOCENTE.
  • AL TERMINAR EL PROYECTO DEBE AGREGAR SU NOMBRE Y GUARDAR LA ACTIVIDAD PARA EVALUARLA Y COMPARTIRLA CON SUS COMPAÑEROS.

 

  • SUBIR EL PROYECTO EN SU ESPACIO EN LA PLATAFORMA DE SCRATCH

Evaluación

.

ASPECTOS

BAJO

BASICO

ALTO

SUPERIOR

PLAN DE MEJORAMIENTO

FUNCIONAMIENTO

crea el escenario incluye los objetos pero no logra dar movimientos sugeridos

crea el escenario incluye los objetos pero, logra dar algunos movimientos sugeridos

crea el escenario, incluye los objetos, da movimientos a los objetos, se cumplen algunos requerimientos; pero el programa no se ejecuta correctamente según los requerimientos

crea el escenario, incluye los objetos, da movimientos a los objetos y el programa se ejecuta correctamente según los requerimientos

 

APROPIACION DEL CONCEPTO

solo 2 o menos de los números que escogió cumple con las condiciones de múltiplo del numero dado

entre 3 y 5 de los números que escogió cumple con las condiciones de múltiplo del número dado.

entre 6 y 8 de los números que escogió cumple con las condiciones de múltiplo del número dado.

todos los números (9) que escogió cumple con las condiciones de múltiplo del número dado.

 

CREATIVIDAD

El estudiante no crea los objetos y escenarios requeridos.

El estudiante crea algunos y escenarios requeridos.

El estudiante crea la mayoría de los objetos y escenarios requeridos.

El estudiante crea todos los objetos y escenarios requeridos.

 

COMPROMISO, DEDICACIÓN Y RESPONSABILIDAD CON EL PROYECTO

 

No mantiene un ritmo de trabajo constante durante la actividad.

Su compromiso frente a las actividades del trabajo es lento.

Mantiene una actitud constante de trabajo en las actividades del proyecto

Muestra gran compromiso y responsabilidad en cada sesión de trabajo

 

PUNTUALIDAD

No entrega el proyecto establecido por el docente

Entrega el proyecto fuera del tiempo establecido

Entrega puntual el proyecto final, pero no entrego los avances de manera puntual

Entrega puntual el proyecto final y los avances solicitados

 

SUSTENTACION

 

realiza la presentación pero sin ayuda de herramientas multimedias

 

utiliza herramientas multimedia; pero el contenido de la presentación, no fue completo (explicación del proyecto, conceptualización de múltiplos)

 

utiliza herramientas multimedia, el contenido de la presentación, fue completo (explicación del proyecto, conceptualización de múltiplos), pero no demuestra estar bien preparado para sustentar

 

el contenido de la

presentación, fue completo (explicación del proyecto, conceptualización de múltiplo) demuestra estar bien preparado para sustentar s

 

Notas

EL PROYECTO SE PUEDE HACER DE MAYOR COMPLEJIDAD DE ACUERDO A LOS ESTUDIANTES QUE PODEMOS TENER 4° A 7|° GRADO DE EDUCACON BASICA
ESTE PROYECTO SE RELIZA CON ESTUIDIANTES DE LA I.E. ANTONIO LIZARAZO DE LA CIUDAD DE PALMIRA-VALLE EN LOS GRADOS 5º

Creditos

Proyecto Creado Por Cesar Emiro Silgado Ortega - Utilizando A Eduteka.org
I.e. Antonio Lizarazo - Palmira Valle&Nbsp;

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*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Matemáticas

Asignatura:Aritmética

Edad: - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

Mapas Conceptuales

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