Versión Estudiante

ANAPOIMA TECNOCULTURAL

ANA EULALIA HEREDIA BAUTISTA
Colombia - Anapoima
I.E.D. JULIO CESAR SAANCHEZ. SEDE B POLICARPA SALAVARRIETA

Área

Ciencias Sociales - Geografía

Edad

5-66-77-8

Descripción

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PROPUESTA

Proyecto Colaborativo "Anapoima Tecnocultural"

El proyecto de Anapoima Tecnocultural de la Institución Educativa Departamental Julio Cesar Sánchez debe responder a las necesidades de su comunidad y una de ellas es la creación de herramientas lúdico-pedagógicas (rompecabezas, loterías, escalera, juego de palabras, juego de asociación, concéntrese, frisos) acompañadas de cuentos. Con este proyecto se pretende mejorar la concepción, relación y uso adecuado de las herramientas tecnológicas que pueda utilizar cada uno de los miembros de la comunidad educativa, con el objeto de impulsar actitudes necesarias para comprender y apreciar la interrelación entre el hombre, su cultura y la tecnología.

 

Dentro de las bondades del proyecto está el brindar mayores oportunidades motivando y facilitando el trabajo a través de la conceptualización y práctica del manejo de los computadores y la internet, implementando actividades lúdico- pedagógicas que apunten a la búsqueda de estrategias que permitan crear espacios para el juego y la recreación reforzando a la par conceptos aplicables a las diferentes áreas del conocimiento; igualmente, en este proyecto, el juego propicia que el estudiante conozca su medio circundante y pueda llegar a comprobar, fijar y precisar de manera efectiva los conocimientos adquiridos; de allí que los juegos sólo tengan importancia dentro del proceso educativo, en la medida que el mismo sea dirigido sistemáticamente por el docente en relación directa con la experiencia de aprendizaje ofrecida en los proyectos investigativos de aprendizaje.

 

Nuestro Proyecto está apoyado en las Tecnologías de Información y Comunicación TIC, desarrollado en las diferentes áreas del conocimiento buscando transversalizar  la práctica pedagógica a través de la elaboración de material lúdico - práctico. El punto de partida de todo aprendizaje, es la propia actividad, pues mediante ella el niño construye conocimiento y esquemas que le permiten actuar sobre la realidad en formas más complejas. Él actúa sobre su medio, sobre lo que lo rodea, sobre las personas, las cosas que forman su entorno cotidiano y dirigen su interés, estableciendo relaciones a través de las cuales él transforma.   Todo lo que rodea al niño puede ser fuente de preguntas,  búsqueda de   información, planteamiento de hipótesis, análisis, exploración y observación; todo su medio es un  generador de actividad, que al ser orientados por el maestro se convierten en fuente de conocimiento, siendo evaluado y retroalimentados. 

 Su organización promueve el diálogo global entre la comunidad educativa en general y principalmente entre los jóvenes, permitiendo la participación de niños  de grados inferiores como preescolar, 1°, 2° de básica primaria. Se ofrecen diversos tipos de proyectos, entre los que destacan el trabajo en programas como Paint, Word, Excel, Scratch, Puzzle, Andora y el uso de internet a través de diversos motores de búsqueda  donde los estudiantes podrán profundizar conocimientos científicos, artísticos, culturales y en general nuevos aprendizajes.

 


Objetivos

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OBJETIVOS                        

      OBJETIVO GENERAL

Recolectar herramientas lúdico-pedagógicas para afianzar conceptos  relacionados con el municipio de Anapoima Cundinamarca   haciendo uso de la tecnología.

 

      OBJETIVOS ESPECÍFICOS

 

-Indagar sobre las diferentes herramientas lúdico-tecnológicas que fortalezcan los  conceptos  relacionados con el municipio de Anapoima en los estudiantes de la Sede B Policarpa Salavarrieta.    --Promover el desarrollo de habilidades, destrezas y competencias en el uso de programas como Word, Excel, Scrach, Puzzle, Andora, entre otros y el buen aprovechamiento de la Internet a través del manejo de diferentes motores de búsqueda. 

-  Sensibilizar a los estudiantes hacia la aplicación de nuevas tecnologías que permitan el enlace con el conocimiento,  el auto-aprendizaje y retroalimentación.

-   Conocer nuestro municipio a través de la creación de materiales o recursos didácticos a partir del manejo de nuevas tecnologías.


Duración

Sesión 1: - . PROPUESTA Proyecto Colaborativo "Anapoima Tecnocultural" El proyecto de Anapoima Tecnocultural de la Institución Educativa Departamental Julio Cesar Sánchez debe responder a las necesidades de su comunidad y una de ellas es la creación de herramientas lúdico-pedagógicas (rompecabezas, loterías, escalera, juego de palabras, juego de asociación, concéntrese, frisos) acompañadas de cuentos. Con este proyecto se pretende mejorar la concepción, relación y uso adecuado de las herramientas tecnológicas que pueda utilizar cada uno de los miembros de la comunidad educativa, con el objeto de impulsar actitudes necesarias para comprender y apreciar la interrelación entre el hombre, su cultura y la tecnología.   Dentro de las bondades del proyecto está el brindar mayores oportunidades motivando y facilitando el trabajo a través de la conceptualización y práctica del manejo de los computadores y la internet, implementando actividades lúdico- pedagógicas que apunten a la búsqueda de estrategias que permitan crear espacios para el juego y la recreación reforzando a la par conceptos aplicables a las diferentes áreas del conocimiento; igualmente, en este proyecto, el juego propicia que el estudiante conozca su medio circundante y pueda llegar a comprobar, fijar y precisar de manera efectiva los conocimientos adquiridos; de allí que los juegos sólo tengan importancia dentro del proceso educativo, en la medida que el mismo sea dirigido sistemáticamente por el docente en relación directa con la experiencia de aprendizaje ofrecida en los proyectos investigativos de aprendizaje.   Nuestro Proyecto está apoyado en las Tecnologías de Información y Comunicación TIC, desarrollado en las diferentes áreas del conocimiento buscando transversalizar  la práctica pedagógica a través de la elaboración de material lúdico - práctico. El punto de partida de todo aprendizaje, es la propia actividad, pues mediante ella el niño construye conocimiento y esquemas que le permiten actuar sobre la realidad en formas más complejas. Él actúa sobre su medio, sobre lo que lo rodea, sobre las personas, las cosas que forman su entorno cotidiano y dirigen su interés, estableciendo relaciones a través de las cuales él transforma.   Todo lo que rodea al niño puede ser fuente de preguntas,  búsqueda de   información, planteamiento de hipótesis, análisis, exploración y observación; todo su medio es un  generador de actividad, que al ser orientados por el maestro se convierten en fuente de conocimiento, siendo evaluado y retroalimentados.   Su organización promueve el diálogo global entre la comunidad educativa en general y principalmente entre los jóvenes, permitiendo la participación de niños  de grados inferiores como preescolar, 1°, 2° de básica primaria. Se ofrecen diversos tipos de proyectos, entre los que destacan el trabajo en programas como Paint, Word, Excel, Scratch, Puzzle, Andora y el uso de internet a través de diversos motores de búsqueda  donde los estudiantes podrán profundizar conocimientos científicos, artísticos, culturales y en general nuevos aprendizajes.  


Recursos

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RECURSOS

 

 

Humanos: docentes, estudiantes, padres de familia, personal administrativo.

Técnicos: Instructores: Reinaldo Pardo y Lucia Romero Bernal  de Computadores Para Educar (CPE)

 Didácticos: Internet, computador, material audiovisual.

 Financieros: aportes de los docentes líderes del proyecto.

 Físicos: instalaciones del la Institución Educativa Departamental julio Cesar Sánchez sede B, Policarpa Salavarrieta.


Requisitos

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Herramientas

Sistema OperativoInternet - InformaciónInternet - ComunicaciónManejo de ratónManejo de tecladoWikiFotografía/VideoOtrasScratch

Actividades de Clase

Sesión 1

Propósito

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PROPUESTA

Proyecto Colaborativo "Anapoima Tecnocultural"

El proyecto de Anapoima Tecnocultural de la Institución Educativa Departamental Julio Cesar Sánchez debe responder a las necesidades de su comunidad y una de ellas es la creación de herramientas lúdico-pedagógicas (rompecabezas, loterías, escalera, juego de palabras, juego de asociación, concéntrese, frisos) acompañadas de cuentos. Con este proyecto se pretende mejorar la concepción, relación y uso adecuado de las herramientas tecnológicas que pueda utilizar cada uno de los miembros de la comunidad educativa, con el objeto de impulsar actitudes necesarias para comprender y apreciar la interrelación entre el hombre, su cultura y la tecnología.

 

Dentro de las bondades del proyecto está el brindar mayores oportunidades motivando y facilitando el trabajo a través de la conceptualización y práctica del manejo de los computadores y la internet, implementando actividades lúdico- pedagógicas que apunten a la búsqueda de estrategias que permitan crear espacios para el juego y la recreación reforzando a la par conceptos aplicables a las diferentes áreas del conocimiento; igualmente, en este proyecto, el juego propicia que el estudiante conozca su medio circundante y pueda llegar a comprobar, fijar y precisar de manera efectiva los conocimientos adquiridos; de allí que los juegos sólo tengan importancia dentro del proceso educativo, en la medida que el mismo sea dirigido sistemáticamente por el docente en relación directa con la experiencia de aprendizaje ofrecida en los proyectos investigativos de aprendizaje.

 

Nuestro Proyecto está apoyado en las Tecnologías de Información y Comunicación TIC, desarrollado en las diferentes áreas del conocimiento buscando transversalizar  la práctica pedagógica a través de la elaboración de material lúdico - práctico. El punto de partida de todo aprendizaje, es la propia actividad, pues mediante ella el niño construye conocimiento y esquemas que le permiten actuar sobre la realidad en formas más complejas. Él actúa sobre su medio, sobre lo que lo rodea, sobre las personas, las cosas que forman su entorno cotidiano y dirigen su interés, estableciendo relaciones a través de las cuales él transforma.   Todo lo que rodea al niño puede ser fuente de preguntas,  búsqueda de   información, planteamiento de hipótesis, análisis, exploración y observación; todo su medio es un  generador de actividad, que al ser orientados por el maestro se convierten en fuente de conocimiento, siendo evaluado y retroalimentados. 

 Su organización promueve el diálogo global entre la comunidad educativa en general y principalmente entre los jóvenes, permitiendo la participación de niños  de grados inferiores como preescolar, 1°, 2° de básica primaria. Se ofrecen diversos tipos de proyectos, entre los que destacan el trabajo en programas como Paint, Word, Excel, Scratch, Puzzle, Andora y el uso de internet a través de diversos motores de búsqueda  donde los estudiantes podrán profundizar conocimientos científicos, artísticos, culturales y en general nuevos aprendizajes.

 

Duración

Actividad Docente

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6.9. EVALUACIÓN Y SEGUIMIENTO

 

DISEÑO

PLANEAR

HACER

VERIFICAR

ACTUAR

 

Número de participantes

Instrumento de participación

Análisis del instrumento

Resultados de su ejecución

 

Talleres de introducción y sensibilización.

Docentes, personal administrativo y líderes del proyecto estudiantes

 

Convocatoria a Docentes

Los docentes en su totalidad asistieron a la convocatoria, con compromisos de trabajo.

Se llevó a cabo la agenda de trabajo.

 

Elaboración de actividades de motivación. Identificación aula de informática, horario de trabajo y manual de convivencia

Docentes, personal administrativo y líderes del proyecto.

Socialización trabajos

Los convocados a la actividad asistieron y se interesaron en el proyecto

Iniciación del material de trabajo para el proyecto.

 

Aplicación de encuestas

Docentes, y líderes del proyecto.

Trabajo grupal

Asistencia al trabajo grupal

Explicación y aplicación de encuesta a los estudiantes

 

Tabulación de encuestas.

Docentes líderes del proyecto apoyados por un ingeniero de sistemas

Trabajo grupal

Se realizó el estudio y análisis de la encuesta.

Se elaboraron gráficas con resultados de la encuesta

 

Elaboración de material didáctico.

Docentes líderes del proyecto apoyados por un ingeniera de sistemas CPE

Trabajo grupal

Asistencia de las docentes y estudiantes

Se elaboraron los juegos didácticos.

 

Jornada lúdica.

Docentes líderes del proyecto, estudiantes, docentes interdisciplinarios

Trabajo lúdico grupal

Participación activa de los convocados.

Se ejecutaron cada una de las actividades propuestas.

 

Actividad Estudiante

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Evaluación

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PLANEAR

HACER

VERIFICAR

ACTUAR

 

Instrumento de participación

Análisis del instrumento

Resultados de su ejecución

 

Docentes, personal administrativo y líderes del proyecto estudiantes

 

Convocatoria a Docentes

Los docentes en su totalidad asistieron a la convocatoria, con compromisos de trabajo.

Se llevó a cabo la agenda de trabajo.

 

Docentes, personal administrativo y líderes del proyecto.

Socialización trabajos

Los convocados a la actividad asistieron y se interesaron en el proyecto

Iniciación del material de trabajo para el proyecto.

 

Docentes, y líderes del proyecto.

Trabajo grupal

Asistencia al trabajo grupal

Explicación y aplicación de encuesta a los estudiantes

 

Docentes líderes del proyecto apoyados por un ingeniero de sistemas

Trabajo grupal

Se realizó el estudio y análisis de la encuesta.

Se elaboraron gráficas con resultados de la encuesta

 

Docentes líderes del proyecto apoyados por un ingeniera de sistemas CPE

Trabajo grupal

Asistencia de las docentes y estudiantes

Se elaboraron los juegos didácticos.

 

Docentes líderes del proyecto, estudiantes, docentes interdisciplinarios

Trabajo lúdico grupal

Participación activa de los convocados.

Se ejecutaron cada una de las actividades propuestas.

 

Notas

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ANAPOIMA CUNDINAMARCA

2011

 

 

IDENTIFICACIÓN DEL PROYECTO

 

Radicado:  11981

 

Departamento: Cundinamarca

 

Municipio: Anapoima

 

Institución: I.E.D Julio Cesar Sánchez

 

Sede: B, Policarpa Salavarrieta

 

Áreas que articula o vincula: Ciencias Naturales, Ciencias Sociales, Artística, matemáticas, Español, Informática.

 

Dirección:               Cr 5 Cll 5 esquina

 

Modalidad:              Preescolar, Básica Primaria.

 

Grado(s): Preescolar, 1°,2°,3°,4° y 5° de Básica Primaria

 

Jornada:                  Mañana y tarde

 

Calendario:               A

 

Naturaleza:             Oficial

 

Carácter:                 Mixto

 

Profesores:

 

Líder: Lorena Isabel Parra D.

 

Flor Estella Torres Salazar,

Dora Yaneth Amaya Ruiz,

Luz Dary Obando Martínez,

Sandra Díaz Espejo,

Graciela Gómez Botiva,

Mariela Bolívar,

Bertha Gómez  López,

Jacqueline Camargo Patiño,

 Elizabeth Fernández  Aya,

Ana Eulalia Heredia,

Luz Dary Daza Díaz.

 

Formador Acompañante: Lucia Romero Bernal

ANAPOIMA TECNOCULTURAL


Creditos

ANA EULALIA HEREDIA BAUTISTA del Proyecto creado 03 de Junio del 2011 -


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