Proyecto Ciencias Sociales Geografía Anapoima Tecnocultural
Anapoima Tecnocultural
Publicado el 03 Junio de 2011
Autor: ANA EULALIA HEREDIA BAUTISTA
Descripción
.PROPUESTA
Proyecto Colaborativo "Anapoima Tecnocultural"
El proyecto de Anapoima Tecnocultural de la Institución Educativa Departamental Julio Cesar Sánchez debe responder a las necesidades de su comunidad y una de ellas es la creación de herramientas lúdico-pedagógicas (rompecabezas, loterías, escalera, juego de palabras, juego de asociación, concéntrese, frisos) acompañadas de cuentos. Con este proyecto se pretende mejorar la concepción, relación y uso adecuado de las herramientas tecnológicas que pueda utilizar cada uno de los miembros de la comunidad educativa, con el objeto de impulsar actitudes necesarias para comprender y apreciar la interrelación entre el hombre, su cultura y la tecnología.
Dentro de las bondades del proyecto está el brindar mayores oportunidades motivando y facilitando el trabajo a través de la conceptualización y práctica del manejo de los computadores y la internet, implementando actividades lúdico- pedagógicas que apunten a la búsqueda de estrategias que permitan crear espacios para el juego y la recreación reforzando a la par conceptos aplicables a las diferentes áreas del conocimiento; igualmente, en este proyecto, el juego propicia que el estudiante conozca su medio circundante y pueda llegar a comprobar, fijar y precisar de manera efectiva los conocimientos adquiridos; de allí que los juegos sólo tengan importancia dentro del proceso educativo, en la medida que el mismo sea dirigido sistemáticamente por el docente en relación directa con la experiencia de aprendizaje ofrecida en los proyectos investigativos de aprendizaje.
Nuestro Proyecto está apoyado en las Tecnologías de Información y Comunicación TIC, desarrollado en las diferentes áreas del conocimiento buscando transversalizar la práctica pedagógica a través de la elaboración de material lúdico - práctico. El punto de partida de todo aprendizaje, es la propia actividad, pues mediante ella el niño construye conocimiento y esquemas que le permiten actuar sobre la realidad en formas más complejas. Él actúa sobre su medio, sobre lo que lo rodea, sobre las personas, las cosas que forman su entorno cotidiano y dirigen su interés, estableciendo relaciones a través de las cuales él transforma. Todo lo que rodea al niño puede ser fuente de preguntas, búsqueda de información, planteamiento de hipótesis, análisis, exploración y observación; todo su medio es un generador de actividad, que al ser orientados por el maestro se convierten en fuente de conocimiento, siendo evaluado y retroalimentados.
Su organización promueve el diálogo global entre la comunidad educativa en general y principalmente entre los jóvenes, permitiendo la participación de niños de grados inferiores como preescolar, 1°, 2° de básica primaria. Se ofrecen diversos tipos de proyectos, entre los que destacan el trabajo en programas como Paint, Word, Excel, Scratch, Puzzle, Andora y el uso de internet a través de diversos motores de búsqueda donde los estudiantes podrán profundizar conocimientos científicos, artísticos, culturales y en general nuevos aprendizajes.
Ficha técnica
Área:Ciencias Sociales
Asignatura:Geografía
Edad: - Entre 5-6 años - Entre 7-8 años - Entre 9-10 años
Duración:
Herramientas:
Audio
Blogs
Calendarios
Encuestas
Escritura colaborativa
Gráficas
Infografías
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Mapas Conceptuales
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Objetivos
.OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL
Recolectar herramientas lúdico-pedagógicas para afianzar conceptos relacionados con el municipio de Anapoima Cundinamarca haciendo uso de la tecnología.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
-Indagar sobre las diferentes herramientas lúdico-tecnológicas que fortalezcan los conceptos relacionados con el municipio de Anapoima en los estudiantes de la Sede B Policarpa Salavarrieta. --Promover el desarrollo de habilidades, destrezas y competencias en el uso de programas como Word, Excel, Scrach, Puzzle, Andora, entre otros y el buen aprovechamiento de la Internet a través del manejo de diferentes motores de búsqueda.
- Sensibilizar a los estudiantes hacia la aplicación de nuevas tecnologías que permitan el enlace con el conocimiento, el auto-aprendizaje y retroalimentación.
- Conocer nuestro municipio a través de la creación de materiales o recursos didácticos a partir del manejo de nuevas tecnologías.
Recursos
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RECURSOS
Humanos: docentes, estudiantes, padres de familia, personal administrativo.
Técnicos: Instructores: Reinaldo Pardo y Lucia Romero Bernal de Computadores Para Educar (CPE)
Didácticos: Internet, computador, material audiovisual.
Financieros: aportes de los docentes líderes del proyecto.
Físicos: instalaciones del la Institución Educativa Departamental julio Cesar Sánchez sede B, Policarpa Salavarrieta.
Requisitos
.Proceso
.PROPUESTA
Proyecto Colaborativo "Anapoima Tecnocultural"
El proyecto de Anapoima Tecnocultural de la Institución Educativa Departamental Julio Cesar Sánchez debe responder a las necesidades de su comunidad y una de ellas es la creación de herramientas lúdico-pedagógicas (rompecabezas, loterías, escalera, juego de palabras, juego de asociación, concéntrese, frisos) acompañadas de cuentos. Con este proyecto se pretende mejorar la concepción, relación y uso adecuado de las herramientas tecnológicas que pueda utilizar cada uno de los miembros de la comunidad educativa, con el objeto de impulsar actitudes necesarias para comprender y apreciar la interrelación entre el hombre, su cultura y la tecnología.
Dentro de las bondades del proyecto está el brindar mayores oportunidades motivando y facilitando el trabajo a través de la conceptualización y práctica del manejo de los computadores y la internet, implementando actividades lúdico- pedagógicas que apunten a la búsqueda de estrategias que permitan crear espacios para el juego y la recreación reforzando a la par conceptos aplicables a las diferentes áreas del conocimiento; igualmente, en este proyecto, el juego propicia que el estudiante conozca su medio circundante y pueda llegar a comprobar, fijar y precisar de manera efectiva los conocimientos adquiridos; de allí que los juegos sólo tengan importancia dentro del proceso educativo, en la medida que el mismo sea dirigido sistemáticamente por el docente en relación directa con la experiencia de aprendizaje ofrecida en los proyectos investigativos de aprendizaje.
Nuestro Proyecto está apoyado en las Tecnologías de Información y Comunicación TIC, desarrollado en las diferentes áreas del conocimiento buscando transversalizar la práctica pedagógica a través de la elaboración de material lúdico - práctico. El punto de partida de todo aprendizaje, es la propia actividad, pues mediante ella el niño construye conocimiento y esquemas que le permiten actuar sobre la realidad en formas más complejas. Él actúa sobre su medio, sobre lo que lo rodea, sobre las personas, las cosas que forman su entorno cotidiano y dirigen su interés, estableciendo relaciones a través de las cuales él transforma. Todo lo que rodea al niño puede ser fuente de preguntas, búsqueda de información, planteamiento de hipótesis, análisis, exploración y observación; todo su medio es un generador de actividad, que al ser orientados por el maestro se convierten en fuente de conocimiento, siendo evaluado y retroalimentados.
Su organización promueve el diálogo global entre la comunidad educativa en general y principalmente entre los jóvenes, permitiendo la participación de niños de grados inferiores como preescolar, 1°, 2° de básica primaria. Se ofrecen diversos tipos de proyectos, entre los que destacan el trabajo en programas como Paint, Word, Excel, Scratch, Puzzle, Andora y el uso de internet a través de diversos motores de búsqueda donde los estudiantes podrán profundizar conocimientos científicos, artísticos, culturales y en general nuevos aprendizajes.
Actividades Docente
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6.9. EVALUACIÓN Y SEGUIMIENTO |
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DISEÑO |
PLANEAR |
HACER |
VERIFICAR |
ACTUAR |
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Número de participantes |
Instrumento de participación |
Análisis del instrumento |
Resultados de su ejecución |
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Talleres de introducción y sensibilización. |
Docentes, personal administrativo y líderes del proyecto estudiantes
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Convocatoria a Docentes |
Los docentes en su totalidad asistieron a la convocatoria, con compromisos de trabajo. |
Se llevó a cabo la agenda de trabajo. |
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Elaboración de actividades de motivación. Identificación aula de informática, horario de trabajo y manual de convivencia |
Docentes, personal administrativo y líderes del proyecto. |
Socialización trabajos |
Los convocados a la actividad asistieron y se interesaron en el proyecto |
Iniciación del material de trabajo para el proyecto. |
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Aplicación de encuestas |
Docentes, y líderes del proyecto. |
Trabajo grupal |
Asistencia al trabajo grupal |
Explicación y aplicación de encuesta a los estudiantes |
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Tabulación de encuestas. |
Docentes líderes del proyecto apoyados por un ingeniero de sistemas |
Trabajo grupal |
Se realizó el estudio y análisis de la encuesta. |
Se elaboraron gráficas con resultados de la encuesta |
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Elaboración de material didáctico. |
Docentes líderes del proyecto apoyados por un ingeniera de sistemas CPE |
Trabajo grupal |
Asistencia de las docentes y estudiantes |
Se elaboraron los juegos didácticos. |
|
Jornada lúdica. |
Docentes líderes del proyecto, estudiantes, docentes interdisciplinarios |
Trabajo lúdico grupal |
Participación activa de los convocados. |
Se ejecutaron cada una de las actividades propuestas. |
Actividades Estudiante
.Evaluación
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PLANEAR |
HACER |
VERIFICAR |
ACTUAR |
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Instrumento de participación |
Análisis del instrumento |
Resultados de su ejecución |
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Docentes, personal administrativo y líderes del proyecto estudiantes
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Convocatoria a Docentes |
Los docentes en su totalidad asistieron a la convocatoria, con compromisos de trabajo. |
Se llevó a cabo la agenda de trabajo. |
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Docentes, personal administrativo y líderes del proyecto. |
Socialización trabajos |
Los convocados a la actividad asistieron y se interesaron en el proyecto |
Iniciación del material de trabajo para el proyecto. |
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Docentes, y líderes del proyecto. |
Trabajo grupal |
Asistencia al trabajo grupal |
Explicación y aplicación de encuesta a los estudiantes |
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Docentes líderes del proyecto apoyados por un ingeniero de sistemas |
Trabajo grupal |
Se realizó el estudio y análisis de la encuesta. |
Se elaboraron gráficas con resultados de la encuesta |
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Docentes líderes del proyecto apoyados por un ingeniera de sistemas CPE |
Trabajo grupal |
Asistencia de las docentes y estudiantes |
Se elaboraron los juegos didácticos. |
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Docentes líderes del proyecto, estudiantes, docentes interdisciplinarios |
Trabajo lúdico grupal |
Participación activa de los convocados. |
Se ejecutaron cada una de las actividades propuestas. |
Notas
.ANAPOIMA CUNDINAMARCA
2011
IDENTIFICACIÓN DEL PROYECTO
Radicado: 11981
Departamento: Cundinamarca
Municipio: Anapoima
Institución: I.E.D Julio Cesar Sánchez
Sede: B, Policarpa Salavarrieta
Áreas que articula o vincula: Ciencias Naturales, Ciencias Sociales, Artística, matemáticas, Español, Informática.
Dirección: Cr 5 Cll 5 esquina
Modalidad: Preescolar, Básica Primaria.
Grado(s): Preescolar, 1°,2°,3°,4° y 5° de Básica Primaria
Jornada: Mañana y tarde
Calendario: A
Naturaleza: Oficial
Carácter: Mixto
Profesores:
Líder: Lorena Isabel Parra D.
Flor Estella Torres Salazar,
Dora Yaneth Amaya Ruiz,
Luz Dary Obando Martínez,
Sandra Díaz Espejo,
Graciela Gómez Botiva,
Mariela Bolívar,
Bertha Gómez López,
Jacqueline Camargo Patiño,
Elizabeth Fernández Aya,
Ana Eulalia Heredia,
Luz Dary Daza Díaz.
Formador Acompañante: Lucia Romero Bernal
ANAPOIMA TECNOCULTURAL
Creditos
Proyecto Creado Por Ana Eulalia Heredia Bautista - Utilizando A Eduteka.org*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.