Construyendo conceptos de geometría
Proyecto Integración
Área: Matemáticas
Materia: Geometría
Edad del Estudiante:
años
Proyecto elaborado por: María Elena Gaspar Hernández - colegio: Instituto nuestra señora de lasunción - Colombia
Descripción:
Con esta actividad se pretende que el estudiante refuerce y escriba conceptos geométricos relacionados con las figuras básicas: cuadrado, rectángulo, triángulo y círculo.
Para lo anterior, en un escenario, el estudiante dibujará un Muñeco utilizando las cuatro figuras geométricas básicas (objetos), creará un botón (mover) que al presionarlo les de movimiento a las figuras por toda la pantalla y otro botón (armar) que permita regresar las figuras a la posición inicial, del Muñeco.
Al tocar una de las figuras (objeto) del muñeco, esta debe llevarlo a un nuevo escenario donde se muestre la figura (realizada con instrucciones) con su nombre, sus características (número de lados, vértices, medida de ángulos) y un botón (atrás) que permita regresar a las figuras de origen.
Además el estudiante creará dos botones llamados perímetro y área que permitan hallar el perímetro y área de la figura, ingresando valores determinados por él (variables).
El estándar que se trabajará será:
Describo relaciones entre el perímetro y el área de figuras diferentes cuando una de las dimensiones se mantiene. [PM / 4-5 / d]?Objetivos:
El estudiante estará en capacidad de
- Construir en Scratch, un programa que muestre las características (número de lados, vértices, medida de ángulos) de las Figuras Geométricas básicas (círculo, cuadrado, rectángulo y triángulo) utilizando el editor grafico y bloques de instrucciones para su creación, dando la opción de calcular su área y perímetro con valores ingresados por el usuario.
Requisitos:
.Recursos:
Computador con programa Scratch.
Red en sala Holland.
Taller de instrucciones para la crear figuras geométricas básicas en Scratch.Duración:
Conceptos figuras geométricas.
Concepto Perímetro y área.
Análisis de datos.
Manejo de Scratch.
Conocer las instrucciones para crear figuras geométricas básicas en Scratch.Labor del Docente:
SESIÓN 1
- Explicar el proyecto, dar los parámetros necesarios para la elaboración.
- Plantear como tarea la Plantilla de Análisis de Problema.
- Socializar y unificar las respuestas escritas por los estudiantes en la Plantilla Análisis de Problema para solucionar la Actividad.
SESIÓN 2
Meta volante 1: Pedir a los estudiantes que construyan las figuras geométricas básicas para la elaboración del muñeco.
- Supervisión de la construcción de las figuras
SESIÓN 3
Meta volante 2: Pedir a los estudiantes la Creación de botones y programarlos para mover y armar la figura. (Muñeco)
- Verificar que la programación para cada botón MOVER y ARMAR funcionen.
SESIÓN 4
Meta volante 3: Se pedirá a los estudiantes la Programación y caracterización del objeto triángulo, cuadrado y el botón ATRAS.
- Supervisar que los estudiantes estén realizando lo requerido en la sesión, que los conceptos sean claros y correctos.
SESIÓN 5
Meta volante 4: Se pedirá a los estudiantes la Programación y caracterización del objeto rectángulo, círculo y el botón ATRAS.
- Supervisar que los estudiantes estén realizando lo requerido en la sesión, que los conceptos sean claros y correctos.
SESIÓN 6
Meta volante 5: Programar los botones perímetro de cada figura.
- Revisar que los botones de perímetro de cada figura funcione de acuerdo a lo pedido.
SESIÓN 7
Meta volante 6: Programar los botones área de cada figura.
- Revisar que los botones de área de cada figura funcione de acuerdo a lo pedido.
SESIÓN 8
Exposición Proyecto
- Facilitar los medios para las exposiciones.
- Llevar proyector.
Labor del Estudiante:
SESIÓN 1
- Copiar en su cuaderno y realizar la plantilla de análisis de problema, continuarla en casa.
- Participar de la socialización y si es necesario, corregir la Plantilla con la solución que se unificó de la Actividad.
SESIÓN 2
Meta volante 1: Construcción de cada figura para el diseño del muñeco.
- Dibujar cada figura geométrica básica, utilizando el editor de pintura.
- Cada figura es un objeto y debe ser ubicada en una determinada posición para formar la figura (muñeco).
- Responder las preguntas inesperadas planteadas por el docente.
SESIÓN 3
Meta volante 2: Crear el botone de MOVER y programarlo para que al ser tocado, las figuras que forman el muñeco se empiecen a mover por toda la pantalla. También crear el botón de ARMAR y programarlo para que al ser tocado las figuras vuelvan a la posición inicial y se vea nuevamente la figura (muñeco).
- Responder las preguntas inesperadas planteadas por el docente.
SESIÓN 4
Meta volante 3: Programar los objetos triángulo y cuadrado de la figura (muñeco) para que al ser tocado, se cambie a un nuevo escenario, que contenga la figura con su nombre y concepto, además de crear en este escenario los botones perímetro y área.
- Utilizar las instrucciones de enviar y recibir para el cambio de escenario.
- Realizar la figura triángulo y cuadrado en el nuevo escenario con bloques de instrucciones.
- Consultar las características de las figuras mencionas para escribirlas en cada uno de los escenario.
- Ocultar los objetos que no han sido seleccionados, para que no se vean en los nuevos escenarios.
- Programar el botón ATRÁS para que vuelva al escenario principal con cada uno de los objetos formando la figura (muñeco).
- Responder las preguntas inesperadas planteadas por el docente.
SESIÓN 5
Meta volante 4: Programar los objetos rectángulos y círculo para que al tocarlos en el muñeco, se cambie a un nuevo escenario en el cual se encuentre la figura con su nombre y concepto, además de crear en este escenario los botones perímetro y área.
- Utilizar las instrucciones de enviar y recibir para el cambio de escenario.
- Realizar la figura rectángulo y círculo en el nuevo escenario con bloques de instrucciones.
- Consultar las características de las figuras mencionas para escribirlas en cada uno de los escenario.
- Ocultar los objetos que no han sido seleccionados, para que no se vean en los nuevos escenarios.
- Programar el botón ATRÁS para que vuelva al escenario principal con cada uno de los objetos formando la figura (muñeco).
- Responder las preguntas inesperadas planteadas por el docente.
SESIÓN 6
Meta volante 5: Programar los botones de perímetro para cada figura, se debe pedir los datos, variables necesarias: lado1, lado2, lado3 para el triángulo, Lado para el cuadrado, base, altura para el rectángulo y radio para el círculo.
- Cada botón de área debe ser programado según la figura geométrica a calcular.
- Utilizar la instrucción PREGUNTA para solicitar los valores al usuario.
- Utilizar adecuadamente las instrucciones de operadores, para la creación de formulas.
- Responder las preguntas inesperadas planteadas por el docente.
SESIÓN 7
Meta volante 6: Programar los botones de área para cada figura, se debe pedir los datos, variables necesarias: base y altura para el triángulo, Lado para el cuadrado, base, altura para el rectángulo y radio para el círculo.
- Responder las preguntas inesperadas planteadas por el docente
SESIÓN 8
- Exponer su proyecto.
Evaluación:
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ASPECTOS A EVALUAR |
CRITERIOS DE EVALUACIÓN |
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VALORACIÒN |
10.0 |
8.0
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6.0
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3.0 |
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Figura Inicial de la Presentación (Muñeco) |
Cumple con todas las características dadas. |
Sólo utilizó 3 de las figuras pedidas. |
Sólo utilizó 2 de las figuras pedidas. |
No cumple con las características dadas. |
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Programación de los botones “movimiento y “regreso”. |
Los dos botones realizan lo pedido. |
Sólo un botón realiza lo pedido. |
Crea los botones pero tienen dificultad en ejecutar lo pedido. |
Los botones no ejecutan lo pedido. |
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Presentación y caracterización de cada figura: cuadrado, rectángulo, triángulo y círculo. |
Los conceptos y características de cada figura son correctos |
Sólo realizó la presentación de tres figuras completas |
Realizó la presentación de dos figuras completas. |
No realizó las 4 presentaciones completas y/o tenía conceptos errados. |
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Botones de perímetro y área. |
La programación de los ocho botones es correcta. |
No realizó la programación de los botones para todas las figuras. |
Faltó la programación de un botón en cada figura. |
No funciona la programación de los botones creados.
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Notas:
.Créditos:
Proyecto creado por María Elena Gaspar Hernández - utilizando a eduteka.orgDocente de Matemáticas
Del Instituto Nuestra Señora de la Asunción.
Desarrollado con el apoyo del docente de informática Víctor Nieto para el grado 5.Producto creado por María Elena Gaspar Hernández y alojado en la herramienta de
Gestión de Proyectos de Eduteka (http://www.eduteka.org/ProyectosClase.php)
Última modificación 2010-12-22 (15:24:06)






