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Proyecto Tecnología e Informática Tecnología Forma Ingenieril De Resolver Problemas

Forma Ingenieril De Resolver Problemas

Publicado el 23 Julio de 2010

Autor: Clara Lucia Burbano Gonzalez

Descripción

En Esta actividad los estudiantes representan y crean de forma animada un juego en Scracht en donde presentan el Método de Diseño de la Ingeniería, mediante la organización lógica de los siete  pasos del Método de Ingeniería.

Este módulo está destinado, principalmente, a las personas que por una otra razón eligieron a la Ingeniería de Sistemas, como su proyecto de vida, y que una vez tomada esta decisión se encuentran desarrollando la temática, indagando y conociendo el extenso campo de acción que la disciplina ha tenido, tiene y seguirá teniendo a través de los diferentes contextos..

Ficha técnica

Área:Tecnología e Informática

Asignatura:Tecnología

Edad: - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

Blogs

Mapas Conceptuales

logo IDEA

Crear proyectos de clase utilizando inteligencia artificial dando clic aquí

Objetivos

Al finalizar esta actividad los estudiantes estarán en capacidad de:

  •  El estudiante estará en capacidad de Ordenar los pasos de ingeniería creando un   programa en Scrach.
  •  El estudiante estará en capacidad de explicar los  siete pasos del Método de Ingeniería.

Recursos

-       Acceso a internet

-       Instalación del software Scratch

Requisitos

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Proceso

En Esta actividad los estudiantes representan y crean de forma animada un juego en Scracht en donde presentan el Método de Diseño de la Ingeniería, mediante la organización lógica de los siete  pasos del Método de Ingeniería.

Este módulo está destinado, principalmente, a las personas que por una otra razón eligieron a la Ingeniería de Sistemas, como su proyecto de vida, y que una vez tomada esta decisión se encuentran desarrollando la temática, indagando y conociendo el extenso campo de acción que la disciplina ha tenido, tiene y seguirá teniendo a través de los diferentes contextos..

Actividades Docente

  1. Presentar a los estudiantes como ejemplo  el  Proyecto terminado. Explicar los diferentes requerimientos del proyecto como: una introducción al juego, por medio de un dialogo que se manifiesta con una chica, la cual los invita a pensar en un problema y a averiguar cuáles serian los pasos para dar respuesta a ello. Lego nos da una breve explicación sobre lo que es el método Ingenieril.
  2. Meta volante 1(Aula de Clase)

Explicar a los estudiantes la forma de resolver problemas teniendo en cuenta los dos métodos utilizados: El Método científico y el trabajo del Ingeniero. Como complemento realizar la lectura: La Futura Educación Ingenieril, “Exageraciones y Verdades”, identificara los siete pasos del Método Ingenieril.

Pedir a los estudiantes que a partir de la Lectura Imaginen un Caso de la Vida Real y que lo resuelvan por medio del Método del Ingeniero, en un trabajo en hojas tamaño carta, carpeta transparente. Cada paso   del problema lo debe relacionar con el Método del ingeniero. La solución la debe de realizar en el orden indicado.

  1. Pregunta inesperada o de reflexión con los estudiantes: ¿Se puede obviar algún paso para la solución de problemas por medio del Método del Ingeniero?

Pedir a los estudiantes que INTERCAMBIEN entre ellos sus proyectos:

q  Verifiquen la lógica del problema.

q  Analicen la solución planteada y la comparen con la forma cotidiana de resolver problemas.

 

 

 

 

 

  1. Meta Volante 2 (Sala de Informática).

Trasladar  los estudiantes a la sala de Informática con sus problemas resueltos en su orden conforme al Método del Ingeniero. Pedir a los estudiantes que Diseñen  en Scratch, un escenario  en donde se plasme en forma de juego el Método del ingeniero.

  1. Meta Volante 3 (Sala de Informática). En el escenario de Juego, debajo del título y de la indicación, insertar 14 objetos (representan siete números y los siete pasos de la Ingeniería para que luego los asocie en su orden). Y dos objetos que le mostraran los aciertos y los desaciertos que vas logrando al armar el juego.
  2. Pregunta Inesperada: Al finalizar la meta volante 3, preguntar a la Clase: ¿Cómo se puede representar en el mismo escenario figuras que representen los pasos del método de forma grafica? Resolver la pregunta por medio por medio de lluvia de ideas, identificando los comandos que se podrían usar y discutir en grupo para que los estudiantes tomen nota.
  3. Meta Volante 4 (sala de Informática). Plantear a los estudiantes que programen en los escenarios cada una de las explicaciones para llegar al Juego colocando botones de parámetros para ver los aciertos y desaciertos que valla logrando en el juego; si aciertas llegara  a una pantalla que te dirá “Felicitaciones Ganaste”, si desaciertas te recibirá una pantalla que te dirá “Inténtalo de Nuevo”. De igual forma para volver al Menú inicial se debe hacer con bandera Verde.

La meta volante 4 requiere de varios seguimientos en clase, por lo cual será la meta mas demorada de cumplir, ya que se requiere de ver 1 modulo anterior para entender el proceso; se debe verificar en cada uno de los procesos su definición escrita y su adecuada representación.

  1. Seleccionar los trabajos destacados para que los estudiantes los expongan a la clase, compartiendo su experiencia con el grupo.
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Actividades Estudiante

1.    Estar atento a las indicaciones del docente y los requerimientos para realizar el proyecto.

2.   Estar atento a la Lectura “Educación Ingenieril”, y anotar las interpretaciones del autor referentes al Método del Ingeniero, que se identifiquen.

Realizar las secuencias de cada una de los procesos, que el docente explico, teniendo en cuenta que elementos intervienen durante el proceso o método. Trazar un plan, para cumplir con los requerimientos que exige la Meta Volante.

3.   Participar, reflexionando en la pregunta inesperada. Tener elaborados los casos del Método Ingenieril para compartirlos y revisarlos con sus compañeros.

4.    Tener claridad en la programación usada para los objetos del menú y elaborar los escenarios propuestos llamados: Introducción al Método, Juego, Ganaste, Perdiste Inténtalo de Nuevo.

5.    Insertar objetos adecuados que representen cada escenario del Método Ingenieril.

6.    Participar en la lluvia de ideas para resolver la pregunta inesperada y tomar nota de las propuestas. Programar cada uno de los objetos y la representación animada del proceso. Iniciar animando el proceso que el docente indique.

7.    Programar el último objeto que mostrará el Juego completo del Método Ingenieril. Verificar si las definiciones de los procesos son las adecuadas.

8.    Participar en la exposición de los trabajos destacados, teniendo en cuenta las diferentes propuestas para mejorar su proyecto final.

 

Evaluación

PROYECTO INTRODUCCION A LA INGENIERIA (INGENIERIA)
ASPECTOS A EVALUAR CRITERIOS DE EVALUACIÓN Peso
Sobresaliente Bueno Aceptable No aceptable
5 4 3 1
METODO DEL INGENIERO Los siete conceptos  que conforman la animación, corresponden a una representación real del Metodo del Ingeniero Cinco elementos del Juego, no corresponden al Metodo Ingenieril. Tres de los  elementos del Juego no corresponden al Metodo Ingenieril. No terminó el Juego con los site pasos del Metodo Ingenieril. 30%
Definicion Forma de Resolver problemas del Ingeniero Los cuatro escenarios corresponden a una representación real del proceso de Ingenieria  Una de las  Definiciones no corresponde a los proceso mencionado Hay una animacion que no  corresponde al  proceso de solucion de problemas del Metodo de ingenieria Ninguna de las animaciones corresponden a los procesos mencionados 30%
Interfaz  en el Metodo de Ingenieria La interfaz , los objetos  y los escenarios, estan acordes con el proceso del Metodo de Inegenieria Algunos de los objetos y escenarios  que conforman la animación, no representan el Metodo de Ingenieria Más de la mitad de los objetos y escenarios  que conforman la animación, no representan el  Metodo de Inegenieria Todos los objetos, escenarios  que conforman la animación, no representan el Metodo de Inegenieria. 10%
Cumplimiento Durante el proyecto, todas las actividades propuestas se terminaron en el tiempo determinado por el docente Durante el proyecto, más de la mitad de las actividades propuestas, se terminaron  en el tiempo determinado por el docente Durante el proyecto, menos de la mitad, de las actividades propuestas, se terminaron  en el tiempo determinado por el docente Ninguna de las actividades propuestas se terminaron en el tiempo determinado por el docente 30%
TOTAL 100%
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Notas

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Creditos

Proyecto Creado Por Clara Lucia Burbano Gonzalez - Utilizando A Eduteka.org.

Este Proyecto Se Elaboro En La Fundacion Universitaria De Popayan (Fup), En Una Capacitacion Dictada Por La Fundacion Gabriel Piedrahita Uribe.


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*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Tecnología e Informática

Asignatura:Tecnología

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