Versión Estudiante

Los pasos más relevantes para iniciarse en el EMPRENDIMIENTO

ALVARO ERNESTO GUTIERREZ FLOREZ
Colombia - PopayÁn
FUNDACIÓN UNIVERSITARIA DE POPAYÁN

Proyectos: 1

Área

Ciencias Sociales - Economía

Edad

No definido

Descripción

. El proyecto consiste en la utilización, en el aula y en la sala de internet, de un programa como  el Scracht  para imaginar  y diseñar una animación, compartiendo con sus compañeros los pasos más relevantes para iniciarse en el emprendimiento a partir de  oraciones y afirmaciones por pasos, suministradas por el  docente en la presentación  del tema. Lo anterior con el fin de reforzar en el educando los conocimientos relacionados con los subtemas más relevantes a tener en cuenta para fomentar el emprendimiento, El estudiante presentará un animación que relacione la sensibilización y la teoría, por medio de un ejercicio para llevar a cabo una idea.

 

La presente temática se sustenta en la  Ley de Fomento a la Cultura de Emprendimiento. Ley 344 de 1996,  la Ley 1014 del 2006, reglamentada por el Decreto 1192 del 3 de abril de 2009, bases para fomentar el emprendimiento. Estándar Educativo: Dentro de los estándares del MEN, se encuentra en los Estándares de Economía, el estándar Nº 14 las ganancias y el empresario.   


Objetivos

  • Realizada la actividad de sensibilización,  el estudiante estará en capacidad de: Experimentar el proceso de llevar a cabo una idea desde el concepto mismo de la idea hasta operacionalizarla, partiendo de una lúdica o juego recreativo. Esto permitirá que el estudiante se apropie del poder hacer las cosas, las ideas o cualquier cosa que desee realizar.
  • Al terminar la actividad de la presentación que se hará por medio de una animación, el estudiante estará en capacidad de explicar y describir los primeros pasos para iniciarse en  el emprendimiento, destacando el trabajo en equipo, la generación de ideas, y el positivismo de poder lograr lo propuesto.
  • Al terminar la actividad sobre motivación para elaborar una animación que represente una idea a la realidad, el estudiante estará en capacidad de reconocer y correlacionar  las bases que se requieren en el proceso de iniciación en el emprendimiento por medio de una animación en Scratch, que involucre el trabajo en equipo, lanzar ideas varias, seleccionar entre ellas y realizar su propuesta.
  • Al terminar la actividad de socialización de las propuestas que representadas por una animación, los estudiantes reconocerán los pasos necesarios para iniciarse en el emprendimiento, y a su vez, recibirán retroalimentación de mejoras por parte de los demás compañeros y del docente facilitador.

Duración

Sesión 1: - . El proyecto consiste en la utilización, en el aula y en la sala de internet, de un programa como  el Scracht  para imaginar  y diseñar una animación, compartiendo con sus compañeros los pasos más relevantes para iniciarse en el emprendimiento a partir de  oraciones y afirmaciones por pasos, suministradas por el  docente en la presentación  del tema. Lo anterior con el fin de reforzar en el educando los conocimientos relacionados con los subtemas más relevantes a tener en cuenta para fomentar el emprendimiento, El estudiante presentará un animación que relacione la sensibilización y la teoría, por medio de un ejercicio para llevar a cabo una idea.   La presente temática se sustenta en la  Ley de Fomento a la Cultura de Emprendimiento. Ley 344 de 1996,  la Ley 1014 del 2006, reglamentada por el Decreto 1192 del 3 de abril de 2009, bases para fomentar el emprendimiento. Estándar Educativo: Dentro de los estándares del MEN, se encuentra en los Estándares de Economía, el estándar Nº 14 las ganancias y el empresario.   


Recursos


nota: presentación

Requisitos

.
  • Que  los estudiantes estén familiarizados con el programa Scratch.
  • Conexión a internet.

Herramientas

Procesador de TextoInternet - InformaciónScratch

Actividades de Clase

Sesión 1

Propósito

. El proyecto consiste en la utilización, en el aula y en la sala de internet, de un programa como  el Scracht  para imaginar  y diseñar una animación, compartiendo con sus compañeros los pasos más relevantes para iniciarse en el emprendimiento a partir de  oraciones y afirmaciones por pasos, suministradas por el  docente en la presentación  del tema. Lo anterior con el fin de reforzar en el educando los conocimientos relacionados con los subtemas más relevantes a tener en cuenta para fomentar el emprendimiento, El estudiante presentará un animación que relacione la sensibilización y la teoría, por medio de un ejercicio para llevar a cabo una idea.

 

La presente temática se sustenta en la  Ley de Fomento a la Cultura de Emprendimiento. Ley 344 de 1996,  la Ley 1014 del 2006, reglamentada por el Decreto 1192 del 3 de abril de 2009, bases para fomentar el emprendimiento. Estándar Educativo: Dentro de los estándares del MEN, se encuentra en los Estándares de Economía, el estándar Nº 14 las ganancias y el empresario.   

Duración

Actividad Docente

  • Presentar  a los estudiantes en forma general, sobre el tema de emprendimiento, su significado, como se puede hacer y llevar a cabo esas ideas,  y lo que se trabajará durante las sesiones.
  • Meta volante 1.  Aula de clase. Sensibilizar sobre las bases para entender el emprendimiento, a través de un ejercicio o lúdica que permita visualizar el grado del conocimiento o interés sobre la temática propuesta. Se preguntará sobre lo que entiende de crear negocios, ideas para obtener dinero, lograr cosas, cómo correlacionan al empresario o emprendedor con el dinero, cómo podrían llevar a cabo esas ideas.
  • Meta volante 1. Aula de clase. Se socializará la lectura con información proveniente de la guía entregada “cartilla básica para el emprendimiento”
  • Meta volante 2. Sala de informática. Presentar la animación, denominada “bases para iniciarse en el emprendimiento”. Comenzará explicando los subtemas de la Idea, el Trabajo en Equipo, entrar a la Zona de Emprendimiento y por último sobre el Logro alcanzado. Esta se presentará en forma de gradas cuyos subtemas aparecerán en forma ascendente hasta el logro de lo propuesto. Al culminar la animación se hará el cierre con mensajes sobre el trabajo en equipo, cualquiera tiene ideas y son importantes, que el trabajar con los demás es necesario y por último queda la reflexión de que podemos vivir mejor aprovechando nuestros pensamientos, respetando a los demás y sobre todo al ambiente.   
  • Meta volante 3. Sala de informática. Motivarlos a Crear en Scratch un ejercicio, sobre “bases para iniciarse en el emprendimiento”, en el cual podrán idearse situaciones diversas, las cuales crearán y compartirán con sus compañeros, a fin de recibir retroalimentación para mejorar sus propuestas.
Meta volante 4. Sala de informática.  Presentación de los trabajos propuestos por los estudiantes y recibir la retroalimentación y mejoras..

Actividad Estudiante

  • Estar atento a las explicaciones del docente y los requerimientos para realizar los proyectos
  • Participar en la sensibilización, identificando los pasos necesarios para iniciarse en el emprendimiento y correlacionando lo que hacen los empresarios en la vida real. Meta volante 1.
  • Participar en las posibles soluciones o propuestas, reflexionando en las preguntas inesperadas de la meta volante 1.
  • El participante estará atento a la presentación animada sobre las bases para iniciarse en el emprendimiento.

Meta volante 2

  • Tener claridad y Comprender los pasos y bases para iniciar un proceso de emprendimiento. Definir claramente los pasos necesarios propuestos que representen básicamente el emprendimiento. Meta volante 2.
  • presentar una animación que relacione la teoría y  la sensibilización, por medio de un ejercicio en el cual se llevará a cabo una idea. Este proyecto podrá mejorarse con la ayuda de los demás. Meta volante 3.
  • Los participantes estarán atentos a las presentaciones de sus compañeros  con el propósito de retroalimentarles mejoras del  proyecto y el de ellos mismos. Meta volante 4.
  • Participar en la exposición de los trabajos destacados, teniendo en cuenta las diferentes propuestas para mejorar su proyecto final. Meta volante 4.
.


Evaluación

.

ASPECTOS A EVALUAR Y % PARCIAL

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

__4        ____     3         _           2          _        1               

Sobresaliente    Bueno         Aceptable      No aceptable

 

  • Participación en las actividades de presentación general, en la sensibilización sobre  los pasos básicos del emprendimiento y en la presentación de las demás animaciones de los compañeros.

10%. Para la evaluación total.

 

Participa activamen-

te en todas la actividades propuestas

Participa activamen-

te en dos actividades propuestas

Participa  activamen-

te en una sola actividad propuesta.

No participo en ninguna actividad.

  • Claridad y comprensión de los conceptos.

20%. Para la evaluación total.

El concepto de los pasos básicos para iniciarse en el emprendimiento se definió de manera correcta.

El concepto de los pasos básicos para iniciarse en el emprendimiento se definió de manera adecuada.

El concepto de los pasos básicos para iniciarse en el emprendimiento se presentó en tres cuartas partes  de manera adecuada.

El concepto de los pasos básicos para iniciarse en el emprendimiento no se definió de manera coherente.

  • Presentación de la animación propuesta.

50%. Para la evaluación total.

La animación se presenta en forma correcta, utilizando los pasos necesarios, que demues-

tra el proceso básico para el inicio en el emprendi-miento.

La animación se presenta en forma adecuada, utilizando los pasos necesarios,  pero el proceso básico para el inicio en el emprendi-miento, no está en secuencia.

La animación se presenta en forma adecuada, utilizando tres cuartas partes de los  pasos necesarios, que demues-

tra el proceso básico para el inicio en el emprendi-miento

La animación se presenta en forma desordenada, utilizando los pasos, pero que no demues-

Tra la secuencia en el proceso   básico para el inicio en el emprendi-miento

  • Receptividad sobre posibles mejoras a su propuesta.

10%. Para la evaluación total.

El participan-

te expositor es totalmente receptivo a las mejoras propuestas por los demás participan-

tes y del facilitador.

El participan-

te expositor es  receptivo a las mejoras propuestas por los demás participan-

tes y del facilitador. 

El participan-

te expositor es  receptivo a las mejoras propuestas por los demás participan-

tes y del facilitador,

pero refuta algunas que son importan-

tes de cambiar o mejorar.

El participan-

te expositor no es  receptivo a las mejoras propuestas por los demás participan-

tes y del facilitador.

No cambia, no acepta.

 

 

 

 

 

  • Responsabilidad con respecto a la presentación puntual de los trabajos por realizar.

10%. Para la evaluación total.

Se entrega todos los trabajos propuestos

Oportuna-

Mente.

Se entrega todos los trabajos propuestos pero por fuera del tiempo, lugar y fecha explícita.

Se entrega tres cuartas partes de los trabajos propuestos

Fuera de tiempo.

No entrega trabajos propuestos

Evaluación total.   100%.

 

 

 


Notas

.

Creditos

ALVARO ERNESTO GUTIERREZ FLOREZ del Proyecto creado 23 de Julio del 2010 -


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