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RESOLVIENDO PROBLEMAS EN MI COTIDIANIDAD


Proyecto Integración

Área: Matemáticas
Materia: Aritmética
Edad del Estudiante: años

Proyecto elaborado por: Marina Soler Diaz - colegio: COLEGIO INDUPALMA - Colombia


Descripción:

.

En el siguiente proyecto los estudiantes representan en scratch de forma animada un problema aditivo con cifras de tres digitos en una situacion dada por el docente como la siguiente: jose vende frutas en una caseta, las manzanas son a $700, los limones a $200. Si una señora compra una manzana y un limon. ¿cuánto debe pagar?.

 

 

Estandar bàsico de competencia

 

Pensamiento numérico y sistemas numéricos

 

-Resuelvo y formulo problemas en situaciones aditivas de composición y de transformación.


Objetivos:

.El estudiante estará en capacidad de representar en scratch un problema aditivo con cifras de tres dìgitos en una situaciòn dada por el docente.


Requisitos:

  • Conexion a internet.
  • Estar registrado en la pagina scratch.
  • Los estudiantes deben saber formular y solucionar problemas.

 

 


Recursos:

  • Computador
  • Software scratch

 



nota:

Duración:

10 horas de 45 minutos cada una.

Labor del Docente:

.

 

1-Presentar a los estudiantes como ejemplo el proyecto terminado.

 

2-Explicar los diferentes    requerimientos del proyecto como un menú de entrada, animación individual de cada paso y la animación del proyecto completo, así como la explicación escrita de cada proceso.

 

3-META VOLANTE 1 (AULA DE CLASE)

-Realizar juegos utilizando la tienda escolar

-Formulación de preguntas como: ¿cuánto se debe pagar por esos dos artículos?

 

4-META VOLANTE 2 (AULA DE CLASE)

-Explicación de la formulación del problema.

-Explicación de la solución del problema.

 

5-META VOLANTE 3 (AULA DE CLASE)

Pedir a los estudiantes que imaginen y dibujen en el cuaderno o en hojas de block, una situación problema. En otra hoja  escribir cuántos escenarios, objetos y qué comandos usarán.

 

6-META VOLANTE 4 (SALA DE INFORMATICA)

-Trasladar a los estudiantes a la sala de informática con los dibujos de los juegos.

-Pedir a los estudiantes que diseñen en scratch el o los escenarios que va a utilizar en la elaboración del proyecto.

 

PREGUNTA INESPERADA

Cómo será el menú en scratch para cambiar de escenario en caso que así lo requiera el  problema planteado?

 

7-META VOLANTE 5 (SALA DE  INFORMATICA)

En el o los escenarios diseñados en scratch insertar los objetos necesarios para que representen el problema planteado.

 

8-META VOLANTE 6 (SALA DE INFORMATICA)

 

PREGUNTA INESPERADA

Cómo será el menú para dar el movimiento a los objetos del proyecto?

 

Los estudiantes deben dar el movimiento adecuado a por lo menos la mitad de los objetos creados.

 

 

9-META VOLANTE 7 (SALA DE INFORMATICA)

Los estudiantes deben dar el movimiento adecuado a la otra mitad de los objetos creados.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Labor del Estudiante:

.1-Prestar atención a la presentación del proyecto por parte del docente.

 

2-Atender las explicaciones del docente sobre todos los requerimientos sobre la elaboración del proyecto.

 

3-Participar activamente en los juegos de la tienda escolar y en la respuesta a las preguntas hechas por el docente.

 

4-Atender a la explicación sobre la formulación de problemas aditivos, formular nuevos y presentarlos por escrito. Participar en las posibles respuestas a los mismos. Consignar en el cuaderno todos estos apuntes.

 

5-Imaginar una situación problema y dibujarla en el cuaderno o en una hoja de block, en otra hoja de block escribir el número de escenarios que va a utilizar, lo mismo que el número de objetos y los comandos que usará.

 

6-Diseñar en scratch el o los escenarios que utilizará en el proyecto.

Participar en la lluvia de ideas para resolver la pregunta inesperada y tomar nota de las respuestas.

 

7-Crear los objetos necesarios para la representación del problema aditivo e insertarlos en el escenario.

 

8-Reflexionar sobre la pregunta inesperada y participar activamente en la respuesta, tomar nota de ellas.

Dar el movimiento adecuado a la mitad de los objetos creados.

 

9-Dar el movimiento adecuado a  la otra mitad de los objetos creados.

 

10-Por medio de lluvia de ideas participar en la solución a la pregunta inesperada,  consignar en el cuaderno estas respuestas. Colocar el diálogo de los personajes de manera que representen el problema matemático aditivo y la respuesta al mismo.

Socializar con sus compañeros el proyecto ya terminado para escuchar sugerencias y aportes que ayuden a mejorarlo. Presentarlo al docente ya terminado.


Evaluación:

.La matriz de evaluacion se encuentra en la pestaña RECURSOS.


Notas:

.


Créditos:

Proyecto creado por Marina Soler Diaz - utilizando a eduteka.org, asesorada por el tutor Willy Figueroa.


Producto creado por Marina Soler Diaz y alojado en la herramienta de
Gestión de Proyectos de Eduteka (http://www.eduteka.org/ProyectosClase.php)
Última modificación 2010-03-17 (16:37:04)


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