RESOLVIENDO PROBLEMAS EN MI COTIDIANIDAD
Proyecto Integración
Área: Matemáticas
Materia: Aritmética
Edad del Estudiante:
años
Proyecto elaborado por: Marina Soler Diaz - colegio: COLEGIO INDUPALMA - Colombia
Descripción:
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En el siguiente proyecto los estudiantes representan en scratch de forma animada un problema aditivo con cifras de tres digitos en una situacion dada por el docente como la siguiente: jose vende frutas en una caseta, las manzanas son a $700, los limones a $200. Si una señora compra una manzana y un limon. ¿cuánto debe pagar?.
Estandar bàsico de competencia
Pensamiento numérico y sistemas numéricos
-Resuelvo y formulo problemas en situaciones aditivas de composición y de transformación.
Objetivos:
.El estudiante estará en capacidad de representar en scratch un problema aditivo con cifras de tres dìgitos en una situaciòn dada por el docente.
Requisitos:
- Conexion a internet.
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Estar registrado en la pagina scratch.
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Los estudiantes deben saber formular y solucionar problemas.
Recursos:
- Computador
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Software scratch
Duración:
10 horas de 45 minutos cada una.Labor del Docente:
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1-Presentar a los estudiantes como ejemplo el proyecto terminado.
2-Explicar los diferentes requerimientos del proyecto como un menú de entrada, animación individual de cada paso y la animación del proyecto completo, así como la explicación escrita de cada proceso.
3-META VOLANTE 1 (AULA DE CLASE) -Realizar juegos utilizando la tienda escolar -Formulación de preguntas como: ¿cuánto se debe pagar por esos dos artículos?
4-META VOLANTE 2 (AULA DE CLASE) -Explicación de la formulación del problema. -Explicación de la solución del problema.
5-META VOLANTE 3 (AULA DE CLASE) Pedir a los estudiantes que imaginen y dibujen en el cuaderno o en hojas de block, una situación problema. En otra hoja escribir cuántos escenarios, objetos y qué comandos usarán.
6-META VOLANTE 4 (SALA DE INFORMATICA) -Trasladar a los estudiantes a la sala de informática con los dibujos de los juegos. -Pedir a los estudiantes que diseñen en scratch el o los escenarios que va a utilizar en la elaboración del proyecto.
PREGUNTA INESPERADA Cómo será el menú en scratch para cambiar de escenario en caso que así lo requiera el problema planteado?
7-META VOLANTE 5 (SALA DE INFORMATICA) En el o los escenarios diseñados en scratch insertar los objetos necesarios para que representen el problema planteado.
8-META VOLANTE 6 (SALA DE INFORMATICA)
PREGUNTA INESPERADA Cómo será el menú para dar el movimiento a los objetos del proyecto?
Los estudiantes deben dar el movimiento adecuado a por lo menos la mitad de los objetos creados.
9-META VOLANTE 7 (SALA DE INFORMATICA) Los estudiantes deben dar el movimiento adecuado a la otra mitad de los objetos creados.
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Labor del Estudiante:
.1-Prestar atención a la presentación del proyecto por parte del docente.
2-Atender las explicaciones del docente sobre todos los requerimientos sobre la elaboración del proyecto.
3-Participar activamente en los juegos de la tienda escolar y en la respuesta a las preguntas hechas por el docente.
4-Atender a la explicación sobre la formulación de problemas aditivos, formular nuevos y presentarlos por escrito. Participar en las posibles respuestas a los mismos. Consignar en el cuaderno todos estos apuntes.
5-Imaginar una situación problema y dibujarla en el cuaderno o en una hoja de block, en otra hoja de block escribir el número de escenarios que va a utilizar, lo mismo que el número de objetos y los comandos que usará.
6-Diseñar en scratch el o los escenarios que utilizará en el proyecto.
Participar en la lluvia de ideas para resolver la pregunta inesperada y tomar nota de las respuestas.
7-Crear los objetos necesarios para la representación del problema aditivo e insertarlos en el escenario.
8-Reflexionar sobre la pregunta inesperada y participar activamente en la respuesta, tomar nota de ellas.
Dar el movimiento adecuado a la mitad de los objetos creados.
9-Dar el movimiento adecuado a la otra mitad de los objetos creados.
10-Por medio de lluvia de ideas participar en la solución a la pregunta inesperada, consignar en el cuaderno estas respuestas. Colocar el diálogo de los personajes de manera que representen el problema matemático aditivo y la respuesta al mismo.
Socializar con sus compañeros el proyecto ya terminado para escuchar sugerencias y aportes que ayuden a mejorarlo. Presentarlo al docente ya terminado.
Evaluación:
.La matriz de evaluacion se encuentra en la pestaña RECURSOS.
Notas:
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Créditos:
Proyecto creado por Marina Soler Diaz - utilizando a eduteka.org, asesorada por el tutor Willy Figueroa.
Producto creado por Marina Soler Diaz y alojado en la herramienta de
Gestión de Proyectos de Eduteka (http://www.eduteka.org/ProyectosClase.php)
Última modificación 2010-03-17 (16:37:04)





