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Proyecto Arte Expresión artística Diseno Grafico Digital

Diseno Grafico Digital

Publicado el 28 Marzo de 2015

Autor: Juan Carlos Buitrago Vargas

Descripción

En el taller de diseño Gráfico Digital pretendemos que los estudiantes de Mercadeo Internacional y Publicidad de la Universidad ICESI, proyecten mensajes visuales a partir de procesos argumentativos desde el diseño y con herramientas digitales; siendo el Diseño Gráfico la disciplina utilizada para la propuesta de mensajes visuales (formatos, uso fotográficos, carteles, uso corporativo, graficación, ilustración  digital, etc.). que nos permite también desarrollar capacidades para expresar en imagen los conceptos, sentimientos y valores se quieren comunicar en un eje fundante como desarrollo, creación y/o cuidado de Marca.

Cada estudiante realiza procesos de indagación y estructuración con respecto a planteamientos hechos en los talleres en un proceso de evolución semanal como mecanismos de desarrollo y producción para sustentación en cada encuentro.

Objetivo de Aprendizaje

Desarrollar propuestas de comunicación visual en ejercicios de lanzamiento, reconocimiento o posicionamiento de marca, aplicando conceptos fundamentales del diseño en la construcción de la imagen a partir del diseño gráfico haciendo uso de la herramienta digital.

Logros Al finalizar el semestre el estudiante estará en capacidad de:

- Ejecutar el proceso de búsqueda de la información requerida para el desarrollo de sus propuestas.

- Analizar las diferentes variables que conllevan a la definición de soluciones en procesos de construcción de identidad.

- Argumentar sus propuestas teniendo en cuenta los criterios establecidos dentro del proceso de investigación, conceptualización, bocetación y formalización de la marca.

- Formalizar sus ideas en proyectos visuales coherentes con las situaciones analizadas y la definición de criterios claros para la elaboración de las propuestas.

- Hacer uso de software especializado para el desarrollo de propuestas visuales en diferentes medios y formatos.

 

Competencias

Responsabilidad: el estudiante debe estar en capacidad de dar cuenta de los compromisos concertados para el desarrollo del programa, al igual que del logro de los objetivos mediante la realización de aportes individuales y la participación en las actividades individuales y grupales que se tracen en el curso.

 

Tolerancia: el estudiante debe estar dispuesto a respetar a sus compañeros y sus diferentes puntos de vista. Esta tolerancia se evidencia a través de una actitud de escucha positiva, al igual que el interés, la valoración y el respeto por la opinión diversa y divergente. 

 

 

 

 

Ficha técnica

Área:Arte

Asignatura:Expresión artística

Edad: - No hay restriccion de edad

Duración: 4 Horas / Primera Semana 1 Semana. 4 Horas. 1 Semana, 4 horas. Una Semana, 4 horas. Una Semana, 4 horas. Una Semana, 4 horas. 1 Semana, 4 horas. Dos Semanas, 8 horas.

Herramientas:

Blogs

Calendarios

Diagramas de flujo - proceso

Escritura colaborativa

Herramientas: recopilar información

Hojas de cálculo

Infografías


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logo IDEA

Crear proyectos de clase utilizando inteligencia artificial dando clic aquí

Objetivos

Objetivos

General:

Propiciar e Inducir en el estudiante la capacidad para generar soluciones comunicacionales con estructuras lógicas del diseño con herramientas digitales en propuestas finales.

 

Terminales:

Al finalizar el semestre el estudiante estará en capacidad de:

- Comparar, conocer y aplicar el Software especializado en la realización de gráficos vectoriales y mapas de bits (Ilustrator y Photoshop), desarrollando destrezas y bridando al estudiante herramientas que faciliten y agilicen el proceso de graficación.

-Conocer los movimientos de diseño - El diseño gráfico digital, su concepción histórica.

-Brindar al estudiante las guías fundamentales de orden estético: el análisis de los elementos del diseño y las reglas clásicas para su aplicación. Se destaca la importancia del color y composición como recurso gráfico y se relaciona al estudiante con la aplicación de este.

-Hacer énfasis en la fase práctica, en el estudio crítico y en el diseño y producción de estos medios de comunicación gráfica.

-Saber escoger que medios digitales van a usar y por qué.

-Definir formatos y tipos de archivos para sistematizar y socializar.

Recursos

Este es un ejercicio de cartel de movimiento de diseño, pero aplica el protocolo de Afiche de Producto.

Requisitos

El estudiante debe haber cursado los semestres 1, 2 y 3 de la carrera de Mercadeo Internacional y Publicidad, y sobre todo la clase de representación gráfica.

Proceso

Introducción y presentación del programa. 

Los Movimientos del diseño & la Introducción al software gráfico. 

Realizar ejercicios directos sobre los mapas de bits y aplicar basados en las teorías y los manuales de usuarios del software.

Evidenciar la correlación de las capas y el uso adecuado de la herramienta desde Adobe Photoshop para los acabados y el uso adecuado en el retoque y montaje digital profesional.

Comprender el movimiento en la animación.

Introducir el concepto de Dibujo Vectorial.

La mezcla perfecta: entre vectores y Papas de Bits: Introducción y uso adecuado de las herramientas sobre piezas gráficas de campañas de mercadeo como modelos de Realidad.

Comprender el referente histórico y los planteamientos que proponen el cartel y la derivación en el Afiche de Producto.

Actividades Docente

1. 1. Introducción y presentación del programa. / 2. Inicios del diseño gráfico, ambientes virtuales. Historia de Apple y Microsoft: Película “Piratas del Valle de la Silicona”

Clase y taller dirigido. Histórico reflexivo sobre los movimientos del diseño y la introducción al software Gráfico.

Introducir los mapas de bits desde la herramienta Adobe Photoshop CS6, y la situación con respecto al uso de capas y los modelos de realidad y virtualidad. Las paletas de herramientas, los paneles y los inspectores Configuración y ajuste del documento Reglas y cuadrículas, Uso de las guías, 8.Estrategias de ahorro de trabajo, Modos de color - r, Formatos de imagen.

Propiciar el espacio para crear propuestas individuales creativas en el Proyecto HÉROE en donde cada estudiante plantea su versión propia del héroe que quiere proponer en su montaje desde Photoshop.

Explicar los procesos tradicionales y digitales de la animación y proponer desde las herramientas digitales ejercicios de stop motion basados en argumentos tradicionales pero con herramientas digitales, para así pasar al argumento absolutamente digital.

Concepto Matématico e histórico del dibujo a partir del uso de vectores. Proponer ejercicios de comprensión y desarrollo con la herramientas análogas y las digitales de Adobe Ilustrator.

Se propone la búsqueda de identidad a partir de autorretratos y la manipulación en mapas de bits y vectores.

Planteamiento histórico del cartel y la cátedra sobre el Protocolo de Afiche de producto. ejercicio explicativo y dirigido con material propio.

Actividades Estudiante

1. Investigación basada en la clase magistral y en la Película Los Piratas del Valle de la Silicona (entrega informe escrito en la sesión 2

Investigación y preparación exposición de los Movimientos del diseño y el Arte.

Ejercicio en clase y gestión del impreso para la sesión 3

Lecturas y ejercicios propios de los Tutoriales de Adobe y de la plataforma propia

Ejercicio en clase con material digital suministrado en el taller para la ejecución del Proyecto entregable en la sesión 4.

Proponer partes de los héroes con los que van a armar su propio HÉROE usando las herramientas desarrolladas en las sesiones anteriores de retoque digital y manejo de capas.

Entregar y Socializar Impreso y Digital el proyecto Héroe.

 

Aprovechar el archivo de la sesión 4 en .PSD de Adobr Photoshop en capas, para con el hacer el ejercicio inicial de Stop Motión, y terminar con un banner publicitario que se expondrá y socializará en la semana 6

El estudiante indagará sobre el Software gráfico de Vectores Adobe Ilustartor: las Imágenes vectoriales e Introducción a  los vectores a partir de las lecturas del Manual y los video-tutoriales propios y los de youtube.

 

Uso del Software gráfico. Mapa de bits + Vectores, la manipulación de Imágenes vectoriales a partir de mapas de bits, Ejercicio Autorretrato. Búsqueda identidad- desarrollo marca propia vectorial.

Ejercicio práctico y aplicación impresa. / Las fotografías se toman en el mismo taller. entrega y socialización en la semana 6.

Tener en cuenta el Concepto de Cartel y los protocolos de Afiche de Producto. Mezcla de Bits y vectores en el desarrollo e impresión de un Afiche. Análisis de los elementos y primer impacto.

Ejercicio en clase con material digital suministrado por el profesor. Ejercicio práctico y aplicación impresa socializada en la sesión 9.

Evaluación

Rúbrica de evaluación

Afiche de producto

El afiche nace como un medio comunicativo eficaz. Los anuncios y programas de teatro,

con su contenido predominantemente tipográfico, fueron una versión primitiva del cartel,

que ganó popularidad después de inventarse la litografía. Posteriormente se usaron afiches

para la propaganda política, durante la revolución francesa, después y durante los últimos

30 años el arte del afiche ha progresado aún más (Dalley, 1980:13)

 

DESCRIPCIÓN

 

Afiche es un término que proviene del vocablo francés “afiche”. Es una lámina de papel o de otro material en la que hay textos o figuras que se exhiben con diversos fines.  Puede ser una lámina que promociona un producto, un servicio o un evento. En este caso, los afiches buscan atraer la atención de los potenciales consumidores o clientes. El afiche es una forma de publicidad. No es un libro, no trata de explicar o desarrollar un tema, pretende más bien crear un impacto emotivo que reviva o instale ideas, o que ayude a crear ambiente o inquietud por el tema. Las cualidades que debe tener un buen afiche son: ser llamativo; debe entenderse a primera vista; comunica un mensaje de interés y se grabará en la memoria. Un afiche apunta a seducir, exhortar, vender, educar, convencer, atraer.

 

Los elementos de un afiche son principalmente las ilustraciones, las imágenes, el texto o tipografía y el color.

 

ESTRUCTURA DEL AFICHE (PROTOCOLO AFICHE DE PRODUCTO)

  • FORMATO: Desde tabloide hasta medio pliego.
  • CABEZOTE: Idea principal.
  • PRODUCTO: Protagonista, eje central.
  • CONTEXTO: Ubicación del producto dentro del formato, ambientación.
  • MENSAJE/COPY O COMPLEMENTO: Breve descripción del producto/Razón de venta.
  • FRANJA, PISO, PESO: La percepción visual y el peso visual de los elementos dispuestos en el formato.
  • RESPALDO Y/O AFIRMACIÓN CORPORATIVA.
  • DATOS/COMMUNITY MANAGER.
  • QR, REALIDAD VIRTUAL.

PLANTEAMIENTO

El afiche debe ser elaborado de manera individual teniendo en cuenta los conceptos aprendidos y las habilidades adquiridas en el transcurso del curso hasta el momento.

 

Previa socialización del afiche  se debe realizar un ejercicio de formalización que comprende el manejo de imagen, tipografía, color, forma y texturas utilizando los softwares trabajados, esto permite generar procesos de apropiación de las herramientas mediante el uso de las mismas en la aplicación de conceptos para la realización del ejercicio.

 

SOBRE LA ENTREGA

  1. El afiche debe ser presentado el día  viernes 20 de Marzo a las 9:20 a.m  en la sala 308C.
  2. NO se recibirán trabajos fuera de esa fecha ni en horas distintas a la acordada.
  3. El afiche se entregará PERSONALMENTE y de manera impresa, en el formato y características definidas por el docente,  y su valoración está sujeta a la rúbrica.
  4. Cada estudiante debe haber recibido asesoría y retroalimentación por lo menos una (1) vez antes de la entrega.

SOBRE LA EVALUACIÓN

A continuación se presenta la rúbrica bajo la cual se realizará la evaluación:

 

 

 

CATEGORÍA

Sobre el Estándar

5 – 4,1

Cumple el Estándar

4 – 3,1

Se aproxima al Estándar

3 – 2,1

Debajo del Estándar

2- 1

Investigación

20%

Presenta evidencias en su bitácora y trabajo en el taller, que dan cuenta del proceso de investigación y búsqueda de información que le permiten definir criterios claros y concisos para la toma de decisiones.

Presenta evidencias su bitácora y trabajo en el taller, que dan cuenta del proceso de investigación y búsqueda de información, sin embargo no le permiten definir de   forma clara y concisa los criterios para la toma de decisiones.

Las evidencias presentadas son insuficientes en cuanto a la investigación y búsqueda de información, lo cual no permite definir criterios para la toma de decisiones.

 

No presenta evidencias de investigaciones realizadas para el desarrollo del proyecto.

Conceptualización y argumentación

30%

El proceso de conceptualización cumple con los protocolos de afiche de producto con respecto a lo argumental y reflejan una coherencia dentro de todo el proceso.

El proceso de conceptualización cumple con algunos de los protocolos de afiche de producto con respecto a lo argumental con falta de coherencia.

El proceso de conceptualización cumple mínimamente con los protocolos de afiche de producto y no refleja los argumentos y la coherencia dentro del proceso.

No presenta proceso de conceptualización y su argumentación es bastante pobre.

Formalización

40%

El afiche cuenta con los elementos descritos en el protocolo de afiche de producto. Su presentación demuestra un buen manejo de las herramientas del software trabajado, así como una coherencia conceptual, estética y visual.

El afiche cuenta con descritos en el protocolo de afiche de producto. Su presentación demuestra un buen manejo de las herramientas del software trabajado, sin embargo NO hay una  coherencia conceptual, estética y visual.

El afiche NO cuenta con los elementos descritos en el protocolo de afiche de producto. Su presentación demuestra un manejo deficiente de las herramientas del software trabajado, NO hay coherencia conceptual, estética y visual.

La entrega NO corresponde a las especificaciones.

Entrega

10%

El estudiante hace la entrega en el lugar y hora estipulados por el docente.

El estudiante hace la entrega en el lugar indicado, sin embargo se presenta 15 minutos tarde.

El estudiante se presenta pero no hace entrega alguna

Participa de la Socialización.

El estudiante no se presenta.

 

No Participa de la Socialización

 

Notas

 A mis profesores de la Maestría de Educación de la Universidad ICESI, en especial al Profesor Juan Carlos López, que nos guió con esta maravillosa herramienta de EDUTEKA y su clase de Gestión y Evaluación de Proyectos Escolares.

Creditos

Proyecto Creado Por Juan Carlos Buitrago Vargas - Utilizando A Eduteka.org

BibliografÍA:

LÓPez YÁNez, V. (2012). DiseÑO De Las Ilustraciones E ImÁGenes En Los Afiches Culturales De Quito Antes Y DespuÉS De La DigitalizaciÓN.

Beristain OÑEderra, J. J. (2002). Marcas De DistribuciÓN: Del Labeling Al Branding. DistribuciÓN Y Consumo, (64), 35-45.

Moles, A. A. (1976). El Afiche En La Sociedad Urbana. PaidÓS.

Https://Yantorno01.Files.wordpress.com/2011/06/Texto-De-Anc3A1Lisis-Sobre-Afiche.pdf

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*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Arte

Asignatura:Expresión artística

Edad: - No hay restriccion de edad

Duración: 4 Horas / Primera Semana 1 Semana. 4 Horas. 1 Semana, 4 horas. Una Semana, 4 horas. Una Semana, 4 horas. Una Semana, 4 horas. 1 Semana, 4 horas. Dos Semanas, 8 horas.

Herramientas:

Blogs

Calendarios

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Escritura colaborativa

Herramientas: recopilar información

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