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Proyecto Matemáticas Aritmética Jugando Aprendo A Multiplicar

Jugando Aprendo A Multiplicar

Publicado el 28 Octubre de 2014

Autor: Hellen Garca Santodomingo

Descripción

Jugando Aprendo a Multiplicar , es un proyecto que busca despertar la motivación de los niños de tal manera que ayude al educando al desarrollo de las competencias básicas en el área y de igual manera su inteligencia lógica matemática puesto que las actividades presentadas en forma dinámica y lúdica se establecen en un medio valioso dentro del desarrollo mental, favoreciendo así el potencial intelectual del estudiante y del mismo modo facilitará la enseñanza, ya que puede ser un importante instrumento para explicar los contenidos que se estén desarrollando en una clase teórica puesto que despertará el gusto por el área mediante el manejo de ella, como herramienta didáctica a través de las situaciones problemas, y con ambientes de aprendizaje significativos, desarrollando habilidades matemáticas y de razonamiento en los estudiantes.

Indicadores de logros:

  • Demuestra habilidad para encontrar soluciones lógicas a los problemas.
  • Resolver y formular preguntas que requieran para su solución, coleccionar y analizar datos del entorno próximo.
  • Describir situaciones o eventos a partir de un conjunto de datos.
  • Diferenciar atributos y propiedades de objetos tridimensionales.
  • Utiliza símbolos abstractos para representar objetos y conceptos concretos.

 

Ficha técnica

Área:Matemáticas

Asignatura:Aritmética

Edad: - Entre 15-16 años

Duración: 20 Minutos La duración de esto es de 30 Minutos  10 Minutos 

Herramientas:

Blogs

Encuestas

Escritura colaborativa

Mapas Conceptuales

logo IDEA

Crear proyectos de clase utilizando inteligencia artificial dando clic aquí

Objetivos

  • Potenciar el  pensamiento lógico matemático del estudiante para que resuelva situaciones de su cotidianidad por medio de conceptos matemáticos básicos, actividades didácticas y juegos de análisis.
  •  Despertar el interés en los estudiantes a la hora de realizar operaciones matemáticas y  problemas por medio del juego.
  • Fortalecer el pensamiento lógico matemático en los estudiantes mediante juegos y problemas matemáticos.
  • Desarrollar la inteligencia lógico matemático para que así el niño utilice el método científico y los razonamientos inductivo y deductivo.

Recursos

Aprendiendo matemáticas jugando, es una actividad diseñada para niños de 10 años que tengan conocimiento de informática. en este juego podrá en niño repasar las tablas de multiplicar del 1 hasta el 5  para luego continuar con la realización de pequeñas operaciones, teniendo en cuenta lo aprendido.

Para ello se creó un personaje llamado Giga quien será el que esté acompañando al niño en las actividades; a Giga se le crea un fondo totalmente diferente al que aparece cuando se esta explicando las tablas de multiplicar y es allí donde se desenvolverá la actividad, este escenario llevará unos recuadros o variables  en donde se les indicará el nombre, tiempo, el puntaje de cada estudiante, y otros con cada uno de los términos de la multiplicación las cuales van hacer pedidas para ejecutar la operación; esto es para que el estudiante tenga una mejor interacción con el juego. Estas variables van a ir siendo activadas a medidas que vaya desarrollando el juego, por otro lado el personaje le realiza preguntas para ir formulando las operaciones, de esta forma el estudiante generen las operaciones y obtenga  un mejor aprendizaje.

Este es el link del juego: http://scratch.mit.edu/projects/26490109/

El Demo final que te propongo para generar con Scratch se trata de una sencilla actividad en el cual después de haber aprendido a manejar esta herramienta, los estudiantes podrán practicar lo aprendido desarrollando su propio proyecto donde el logré crear un juego que le permita resolver un problema utilizando las multiplicaciones para esto utilizara un personaje, los fondos que el considere y los bloques vistos en el proyecto anterior.

Requisitos

Es una actividad  diseñada para niños de 10 años que posean conocimiento básicos de informática.

 

Proceso

PRESENTACIÓN:

Hacer la presentación del Demo a los alumnos  

EJECUCIÓN DE LA ACTIVIDAD: 

El docente deberá explicar como son las instrucciones para manejar el Demo 

CONCLUSIÓN:

Después de haber aprendido a manejar las herramienta scratch, los estudiantes podrán practicar lo aprendido creando sus propios juegos es scratch   

Actividades Docente

Presentar el Demo a los alumnos, explicarles como se utiliza, para que se les facilité la comprensión de esta 

El docente deberá plantear a sus estudiantes en que consiste el Demo, incluyendo las reglas, duración, y recomendaciones a seguir 

Deberá observar las creaciones de los alumnos en scratch, para asi comprobar si aprendieron a utilizar la herramienta didáctica 

Actividades Estudiante

Escuchar con claridad las instrucciones del docente para poder realizar la actividad 

El alumno tendrá la responsabilidad de acatar las normas del docente, observar el Demo y posteriormente crear su propio juego.

Deberá exponer las experiencias que tuvo al aprender por medio del Demo y a crear su propio juego en la herramienta Scratch

Evaluación

Al inicio de la actividad se tendrá en cuenta los conocimientos que tengan los alumnos acerca de las multiplicaciones.

Durante la ejecución del proyecto se observará el desarrollo que está teniendo el alumno al momento de  afrontar las actividades.

Finalmente se analizará el resultado que arroja el juego después de terminarlo para ver el desempeño que tuvo el estudiante al interactuar Aprendiendo Matemáticas Jugando.

Observar que el docente tenga conocimientos previos de la temática a tratar.

Se analizará el manejo de los recursos computacionales y virtuales dados para el desarrollo de la actividad.

Observar manejo de la temática en este caso de las Multiplicaciones para el desarrollo óptimo de la actividad.

Medir el desempeño de cada uno de los participantes en la actividad para generar correcciones y retroalimentaciones, así ampliar los conocimientos obtenidos en la actividad dada.

Estimular al estudiante para que tenga más interés en dicha temática.

Darle reconocimiento de los logros que obtengan en el desarrollo de la actividad.

 

 



 

Notas

Anotaciones.

El estudiante que vaya a realizar la actividad debe tener pleno conocimiento o un conocimiento básico de la temática que se va a realizar.

Estar atento a las indicaciones dadas por los organizadores de la actividad.

Manejo del computador (teclado y mousse).

Creditos

Proyecto Creado Por Hellen GarcÍA Santodomingo, Carolina Polo, Handerzon Redondo, Cristian Rodrigues&Nbsp;- Utilizando A Eduteka.org


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*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Matemáticas

Asignatura:Aritmética

Edad: - Entre 15-16 años

Duración: 20 Minutos La duración de esto es de 30 Minutos  10 Minutos 

Herramientas:

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