logo eduetka

Proyecto Ciencias Sociales Historia Conozcamos Que Paso En 1942? Un Encuentro De Dos Mundos Utilizando Las Ayudas Hipermediales Dinã¡Micas.

Conozcamos Que Paso En 1942? Un Encuentro De Dos Mundos Utilizando Las Ayudas Hipermediales Dinã¡Micas.

Publicado el 03 Febrero de 2014

Autor: jaime alberto

Descripción

.

  1. Nombre del proyecto: Conozcamos ¿Qué paso en 1942? UN ENCUENTRO DE DOS MUNDOS utilizando las Ayudas Hipermediales Dinámicas.

 

  1. Datos

 

Autor (es): HERNANDO SIAGANAMO

 

Teléfonos de contacto: 3217925798

Correo electrónico: hernandosiagamawazorna@gmail.com

Departamento: RISARALDA

Municipio: MISTRATÓ

Institución educativa: CENTRO EDUCATIVO RÍO MISTRATO SEDE BUENAVISTA

 

Radicado: 331762

 

  1. JUSTIFICACIÓN:

 

El aprendizaje  de la historia en la escuela es muy importante, ya que en el currículo de tercero a cuarto de primaria los estudiantes inician a comprender las consecuencias de la conquista de América por parte de los españoles. Todo esto es la base primordial para el aprendizaje de los niños y niñas en el área  básica de las ciencias sociales durante la formación escolar. Además es una forma de recrear el conocimiento, pues con el uso de las  nuevas tecnologías los estudiantes se cautivan y motivan en el uso educativo del computador.

 

La propuesta que se presenta a continuación  es un trabajo centrado en el estudio de las prácticas educativas de los maestros favorecidos con el convenio entre Computadores para Educar (CPE)  y la Universidad Tecnológica de Pereira (UTP),  teniendo como estrategia central los proyectos de aula con apoyo de TIC.

 

Este proyecto  de aula pretende visibilizar los procesos educativos  que las comunidades indígenas y afrodecendientes de Colombia han construido por conservar su cultura e identidad por medio de una educación propia con la ayuda de la tecnología.

 

El proyecto de aula está pensado para trabajarlo con los   estudiantes de tercero a  cuarto grado del Centro Educativo Rio Mistrato Sede Buenavista, debido al gran interés por conocer  nuestra historia como grupo étnico Embera.

 

Ficha técnica

Área:Ciencias Sociales

Asignatura:Historia

Edad: - Entre 5-6 años

Duración:

Herramientas:

Audio

Auto Aplicaciones

Bases de datos

Encuestas

Escritura colaborativa

Fotografía

Infografías

Mapas Conceptuales

logo IDEA

Crear proyectos de clase utilizando inteligencia artificial dando clic aquí

Objetivos

.

  1. Pregunta de investigación:

 ¿Cómo dar a conocer a los niños de los grados tercero y cuarto del Centro Educativo Rio Mistrató Sede Buenavista, el tema la Conquista del Continente Americano mediante la utilización de las  Ayudas Hipermediales Dinámicas?

 

  1. Objetivo General

 

  • Dar a conocer a los estudiantes de los grados terceros a cuarto los conocimientos relacionados con el tema de la conquista del continente Americano mediante la elaboración y utilización de una Ayuda Hipermedial Dinámica.

 

  1. Objetivo Especifico

 

  • Comprender las consecuencias de la conquista de América a través de la Ayuda Hipermedial Dinámica.

 

  • Utilizar el computador como una herramienta pedagógica para que los niños interactúen con este aparato electrónico, para que comprendan y conozcan la historia que han vivido los grupos étnicos de Colombia.

Recursos

.Esto es un ejemplo de AHD

Requisitos

.

Contenidos digitales que articula:

Toda información almacenada y transmitida por una red de telecomunicaciones. Audiovisuales, como: imágenes fijas, sonido, voz, música, imágenes con movimiento y videos. También se ncluyen: cine, radio, Tv, mercados de música y videojuegos. Son considerados como contenidos digitales.

 

Los contenidos se pueden clasificar de acuerdo a su distribución,

según las características de su generación, o de acuerdo a su

afinidad, así: imagen y video, audio texto y otros.

 

Los siguientes recursos y programas permitirán a través de una Ayuda Hipermedial Dinámica articular de manera interactiva el conocimiento que se quiere lograr. Es decir, que los niños y niñas de la sede Buenavista  conozcan de manera grafica, visual la conquista del continente Americano y sus consecuencias políticas, económicas, sociales y culturales a través de  historia.

  •  

Cmap Tools: Es un software libre que permite elaborar mapas conceptuales.

 

Scratch: Es un programa que permite realizar animaciones.

 

 Word: Es un digitador de textos digitales.

 

 Power Point: es un programa que permite realizar presentaciones en diapositivas.

 

Tux Paint: es un editor de imágenes libre orientado a niños de corta edad.

 

aTube Catcher: Es un software libre que permite descargar videos en distintos formatos.

 

Picture Manager: Es un programa que permite editar fotografías.

 

Eduteka: Es una portal web  donde se publicara el proyecto de aula además se encuentra recursos educativos pensados para los docentes.

 

Hot Potatoes: es un software que permite la realización de diferentes tipos de evaluación

 

Para la construcción de la Ayuda Hipermedial Dinámica se utilizara el Software llamado Power Point: Es un programa que permite realizar presentaciones en diapositivas. Además, permite realizar un desarrollo lógico del conocimiento. Este programa, es de fácil uso a nivel educativo y permite a los docentes crear recursos digitales abiertos. Por otro lado, los beneficios educativos son inmensos, puesto que permite desarrollar la hipertextualidad en los contenidos, además permite insertar textos, imágenes, videos, sonidos y animaciones entre otros recursos digitales.

 

 

Proceso

Definir Actividad 1 Actividad 2 Actividad 3

Actividades Docente

Actividades Estudiante

Evaluación

.

Estas estrategias de evaluación proporcionan valiosa información, tanto para docentes como para estudiantes. Cada una de las estrategias ofrece métodos e instrumentos únicos. La clave consiste en comprender sus diferentes propósitos, cómo pueden ser estructurados y finalmente qué hacer con los resultados. Las estrategias de evaluación pueden desglosarse en cinco grandes categorías. No es necesario emplear todos los métodos expuestos dentro de una misma categoría, pero todas las categorías deben incluirse en un plan de evaluación. 

Utilice estas estrategias para evaluar para determinar las experiencias previas de los estudiantes, destrezas, actitudes y conceptos erróneos. Éstas estrategias permiten evaluar las necesidades de aprendizaje de cada estudiante y le ayuda establecer las conexiones entre lo que ya conocen (conocimiento previo) con lo que estarán aprendiendo. También se Utilizara  estas estrategias para evaluar la habilidad de los estudiantes para apropiarse del aprendizaje, demostrar destrezas en el desarrollo de relaciones interpersonales, producir trabajo de alta calidad, comprender la realimentación y evaluar el trabajo de sus compañeros de clase. 

La docente mediante  la siguiente tabla evaluara  la realización de las actividades marcando con una X

Estudiante:

Rango

 

Criterios

1

2

3

4

5

 

Participa en las actividades

 

 

 

 

 

 

Se interesa por aprender nuevos contenidos

 

 

 

 

 

Opina sobre el tema que se está trabajando

 

 

 

 

 

Escucha con respecto las opiniones de los demás compañeros

 

 

 

 

 

Realiza las actividades propuesta por el docente

 

 

 

 

 

 

Notas

.Computadores para Educar

Universidad Tecnológica de Pereira 

Centro de Recursos Educativos

I.E Rio Mistrato sede Buenos Aires 

Creditos

Proyecto Creado Por Jaime Alberto - Utilizando A Eduteka.org


Responsive image

*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Ciencias Sociales

Asignatura:Historia

Edad: - Entre 5-6 años

Duración:

Herramientas:

Audio

Auto Aplicaciones

Bases de datos

Encuestas

Escritura colaborativa

Fotografía

Infografías

Mapas Conceptuales

logo IDEA

Crear proyectos de clase utilizando inteligencia artificial dando clic aquí