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Proyecto Humanidades Ética y valores El Juego En El Recreo Escolar Como Instumento Para Controlar La Ansiedad De Consumo De Spa En Los Niã?Os, Niã?As Y Jã?Venes De Las Sede De La F.n.a. De La I.e. Integrado Villa Del Pilar

El Juego En El Recreo Escolar Como Instumento Para Controlar La Ansiedad De Consumo De Spa En Los Niã?Os, Niã?As Y Jã?Venes De Las Sede De La F.n.a. De La I.e. Integrado Villa Del Pilar

Publicado el 15 Noviembre de 2013

Autor: Sandra Liliana Mendez

Descripción

Dicho proyecto se articula con el proyecto puesto en marcha por la F.N.A. llamado “Sin drogas también puedes volar” cuyo fin es similar al del presente proyecto, y teniendo en cuenta la pertinencia de que desde la I.E. Integrado Villa del Pilar se generen posibles estrategias para apuntar a la causa propuesta pensando siempre en el bienestar de los niños, niñas y jóvenes.

Considerando que la Institución Educativa Integrado Villa del Pilar presenta un modelo pedagógico que facilita los procesos encaminados a desarrollar el proyecto.  En este sentido la puesta en marcha y el desarrollo del mismo presentarán un componente pedagógico y evaluativo importante para las áreas de Educación Física, Ética y Tecnología e Informática, Lenguaje, Competencias Ciudadanas, Matemáticas, Gestión Empresarial, Ciencias Sociales.

De acuerdo a lo anterior, los jóvenes (estudiantes de secundaria) tendrán asesoría y supervisión constante por parte de la docente en cargada de dichas áreas, ya que ellos serán los directos responsables de la planeación y cumplimiento del proyecto.

Para la ejecución del proyecto se realizaran las actividades propuestas  que surgieron de una lluvia de ideas de los estudiantes  y revisadas y categorizadas por las docentes encargadas, ya que ellos son los primeros en estar motivados para la puesta en marcha del proyecto.

Se ve necesario resaltar además que las diferentes actividades estarán siempre sujetas a cambios de acuerdo a las necesidades del contexto con el objetivo siempre de mejorar y optimizar el desarrollo del proyecto. El  cual atenderá las necesidades de la población ya que se enfocará en dos ejes de intervención importantes como son: la buena utilización del tiempo disponible y la participación escolar como reconocimiento de talentos. Desarrollando así las diferentes competencias, se plantea ser enfáticos en la buena utilización del tiempo disponible con aras de proporcionar suficientes elementos para que los niños, niñas y jóvenes de la Sede Fundación Niños de los Andes, haciendo uso adecuado del tiempo disponible evitando así el ocio al igual que el incremento de la ansiedad de consumo de SPA.

En este sentido consideramos relevante incorporar las TIC como herramienta fundamental en el proceso de enseñanza-aprendizaje, involucrando las áreas del conocimiento ya referenciadas, además consideramos de vital importancia el fortalecimiento  y desarrollo del competencias tecnológicas que ellos puedan poner en práctica en todos los escenarios que se desenvuelvan.

Así pues, Siendo  esto posible por medio del programa Computadores Para Educar, disminuyendo la brecha tecnológica que ha limitado la calidad educativa en los espacios pedagógicos.

Estamos completamente seguros que desde dicho proyecto se fortalecerá en los estudiantes valores éticos, creación y fortalecimiento de nuevas competitividades que no solo promoverá una sana convivencia sino que a su vez apuntará a mejorar la autoestima en cada uno de los niños, niñas y jóvenes de la Sede. Llevando a dar reconocimiento a dichos niños, niñas y jóvenes que se desempeñen óptimamente en el desarrollo de las diferentes actividades potenciando así positivamente los líderes innatos que tenemos en nuestras aulas de clase.

Para terminar es importante resaltar la entera disposición y participación tanto de los estudiantes como docentes de la Institución Educativa Integrado Villa del pilar.

Esperamos lograr los fines propuestos con la ayuda de toda la comunidad educativa.

Quiero referenciar finalmente una frase muy sentida de Jorge Alonso Londoño que dice:

 “Cuando los adultos entiendan que el mundo de los niños es diferente al de ellos,

Sabrán comprender sus actuaciones y no reprimirán su proceder,

Incluso podrán acceder a su intimidad”

Ficha técnica

Área:Humanidades

Asignatura:Ética y valores

Edad: - Entre 13-14 años - Entre 15-16 años - Entre 17 y mas de 17 años - No hay restriccion de edad - No hay restriccion de edad - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

Auto Aplicaciones

Bases de datos

Blogs


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Objetivos

La propuesta se plantea con el objetivo de disminuir la ansiedad de consumo de SPA en los estudiantes de la Sede de la F.N.A. de la I.E. Integrado Villa del Pilar, articulando las TIC´S.

Objetivos Específicos

  • Incorporar las TIC,  como herramienta fundamental dentro de los espacios pedagógicos.
  • Desarrollo de competencias tecnológicas en los estudiantes.
  • Estimular la participación en juegos y actividades en recreo escolar, promoviendo el uso adecuado del tiempo libre.
  • Promover la creatividad e imaginación al igual que el trabajo en equipo y el sentido de responsabilidad en la planeación y ejecución de actividades propuestas.
  • Ofrecer espacios que posibiliten una aceptada toma de decisiones frente al no consumo.

Fortalecer y reconocer los talentos en los niños y jóvenes, por medio de la participación.

Recursos

Contenidos digitales que articula:

Requisitos

Este proyecto, pretende usar las tic como herramienta que fomente y fortalezca las competencias ciudadanas ya que es evidente el desconocimiento de los niños de temas que son trascendentales para garantizar su calidad de vida saludable y eficaz. Para esto el proyecto articula áreas como ciencias sociales lenguaje y competencias ciudadanas haciendo uso de contenidos digitales de Colombia aprende,  cmaptools  y páginas referidas a los temas concernientes a las áreas relacionadas, el documento ha sido elaborado por la docente encargada de la sede con el fin de despertar el espíritu cívico del estudiante y promover el uso y acercamiento a la tecnología, por medio del desarrollo del proyecto y las actividades que se proponen, impulsando al estudiante a mejorar las competencias en las áreas que se están articulando en el proyecto.

 

 

 

Proceso

GUIA DIDACTICA DISEÑO TECNO-PEDAGÓGICO

SECUENCIA DIDÁCTICA: GCOMPRIS            GRADO: 6 a 9    SESIÓN No: 1                    FECHA:                1-Agosto-2013                        DURACIÓN: 2 horas

 

COMPETENCIA

SABERES

DESEMPEÑOS DE COMPETENCIA

EVIDENCIAS EVALUADORAS

Conceptual

Procedimental

Actitudinal

 

  • Comprender y analizar las diferentes operaciones, mediante el programa COMPRIS, implementadas en la tienda escolar.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  • Identifica el valor del dinero en compra y venta de productos.
  • Demuestra con eficiencia la atención y servicio al cliente.

 

  • Maneja adecuadamente el dinero como recurso fundamentalmente la tienda escolar.

 

  • Organiza los productos de acuerdo a sus características.

 

  • Asume con responsabilidad y eficiencia en la tienda escolar.
  • Disfrutar de su participación y aporte en la tienda escolar.
  • Determina los procesos que se deben ejecutar en la realización de actividades.

 

  • Emplean de la mejor forma todos los elementos que se requieren para la ejecución de la actividad especialmente los  brindados por  recurso digital de computadores para educar COMPRIS.

 

 

  • Registro fotográfico de la actividad y lista de asistencia de los integrantes del equipo.
  • Planillas con la información obtenida antes, durante y después de todo el proceso.
  • Creatividad, y destreza, al momento de desarrollar la actividad.

Decálogo para el uso de AHD en un DTP

  1. Indagación  de saberes previos:
  • Es de vital de importancia donde el estudiante interpreta cada una de las situaciones por medio de estudios de caso.
  • Representaciones y socio dramas de acuerdo a los diferentes productos dados por el recurso digital COMPRIS, como herramienta de apoyo para la realización de la actividad, conocimientos que se verán reflejados en el momento de la realización práctica de la misma, teniendo en cuenta la actitud positiva y el trabajo en equipo, para obtener un resultado óptimo del proyecto.
  • Identificación de la moneda nacional y extranjera y el valor de la misma.
  1. Construcción conjunta de conocimientos- realización de actividades colaborativas:

El grupo de trabajo debe tener disposición para:

*Compartir la experiencia obtenida en la realización de la actividad en el recurso digital.

*Complementar la información obtenida con la que se pueda generar durante  el desarrollo de la actividad propuesta (opiniones dadas por los compañeros).

*Adquirir conocimiento mediante  la ejecución del desarrollo de la guía.

*Desarrollar la actividad de mediante procesos prácticos.

EVALUANDO LOS NUEVOS CONOCIMIENTO:

Los procesos serán evaluados teniendo en cuenta todos los pasos desarrollados, es decir, la parte investigativa, explicativa y práctica, esto permite determinar si se cumplió con las metas propuestas en la elaboración de la actividad por medio del recurso digital GCOMPRIS.

RECURSOS:

  • Videobeam
  • Computador
  • Aula de clase.
  • Recursos humanos.

BIBLIOGRAFIA:

 

WEBGRAFIA

Wikipedia, otros navegadores.

www.colombiaaprende.edu.co

Recurso digital Computadores para Educar GCOMPRIS

Definir Actividad 2

Actividades Docente

Actividades Estudiante

Evaluación

En el proyecto se realizara una evaluación continua, debido a que se propone hacerse durante todo el proceso, teniendo en cuenta no solo los productos propuestos en cada sesión sino también las intervenciones de los estudiantes y la participación durante las actividades propuestas.

También se realizara  una evaluación de los conocimientos previos que deben tener los estudiantes al momento de resolver la actividad propuesta en la  AHD. Por tanto cada clase tendrá momentos en los cuales el docente podrá recoger las herramientas necesarias como lo son el inicio con la evaluación de saberes previos, la participación y la realización de las actividades propuestas contenidas en la AHD y una evaluación final la cual consiste en una actividad o propuesta de cierre donde cada estudiante debe intervenir demostrando los conocimientos obtenidos. 

Notas

.

Creditos

Proyecto Creado Por Sandra Liliana Mendez - Utilizando A Eduteka.org

Programa Social De Computadores Para Educar

Universidad TecnolÓGica De Pereira


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*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Humanidades

Asignatura:Ética y valores

Edad: - Entre 13-14 años - Entre 15-16 años - Entre 17 y mas de 17 años - No hay restriccion de edad - No hay restriccion de edad - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

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