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Proyecto Humanidades Ética y valores Utilización De Las Tic Para La Promoción Y Vivencia De Los Juegos Tradicionales Populares En La Sede Agüitas De Pavèz.

Utilización De Las Tic Para La Promoción Y Vivencia De Los Juegos Tradicionales Populares En La Sede Agüitas De Pavèz.

Publicado el 10 Octubre de 2013

Autor: YOLIMA DEL PILAR ALVAREZ

Descripción

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Teniendo en cuenta que los juegos tradicionales son la muestra de lo autóctono de una región  o de un país, vale la pena promover, rescatar, mantener y vienciar todas las manifestaciones culturales y de convivencia que nos ofrecen los juegos tradicionales. A través de ellos podemos transmitir a los niños características, valores y formas de vida, tradiciones culturales de  diferentes zonas y de épocas vividas. Los juegos tradicionales no requieren de mucho material a través de ellos podemos conocer historias propias y ajenas acercando también generaciones.

 

Este proyecto se realiza para despertar en los niños la diversión, el goce, la alegría mediante el uso adecuado del tiempo libre y el descanso escolar donde mejoren sus relaciones interpersonales de una forma lúdica.

El juego desarrolla valores como la tolerancia, el respeto a la solidaridad entre otros; permite descubrir su propio cuerpo, incentiva la imaginación, disminuye sentimientos de soledad, forma hábitos, permite tomar decisiones de acuerdo a las circunstancias.

El uso de las Tecnologías de la información y la comunicación, ha posibilitado que los estudiantes aprendan jugando y jueguen aprendiendo mediante el uso del computador.

Las actividades lúdico recreativas y deportivas, fomentan en los estudiantes  el espíritu de cooperación, de integración escuela –, estudiantes – docentes y crea un clima de armonía, entendimiento y buenas relaciones para que la educación alcance sus propósitos, sus fines, sus principios y objetivos de una formación integral.

En este proyecto se pretende revivir y recrear la cultura y  las tradiciones, los juegos que practicaron nuestros abuelos y que ocupaba las mentes en actividades de sano esparcimiento.

Se trata de que los estudiantes  con ayuda de la Docente organicen, consoliden, y  sistematicen información sobre los juegos tradicionales, su forma de jugarlo y de ponerlo en práctica  mediante el trabajo en el computador utilizando programas como  Word, Excel y  power point entre otros.

Ficha técnica

Área:Humanidades

Asignatura:Ética y valores

Edad: - Entre 5-6 años - Entre 7-8 años - Entre 9-10 años - Entre 11-12 años - Entre 13-14 años - Entre 15-16 años - Entre 17 y mas de 17 años

Duración: 2 sesiones de 2 horas cada una. 4 sesiones de 2 horas

Herramientas:

Auto Aplicaciones

Bases de datos

Blogs

Códigos QR

Encuestas

Escritura colaborativa

Fotografía

Infografías

logo IDEA

Crear proyectos de clase utilizando inteligencia artificial dando clic aquí

Objetivos

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OBJETIVO  GENERAL:

 

  • Promover y vivenciar los juegos tradicionales mediante la investigación y  la sistematización de la información relacionada  con los juegos, atendiendo las instrucciones que se han plasmado mediante el uso adecuado de las  herramientas Tecnológicas de la información y Comunicación, TIC.

 

OBJETIVOS ESPECÍFICOS:

 

  • Identificar y registrar los principales juegos tradicionales de nuestros antepasados para ser objeto de implementación en la sede Agüitas de Pavèz
  • Investigar y sistematizar en los computadores de la sede a través de los  archivos Word y power point, toda la información referente a los juegos tradicionales seleccionados para su implementación.
  • Aprender a manejar el computador en aspectos básicos como teclado, comandos, ajustes, hoja de cálculo, barra de herramientas, diseño de diapositivas, colores, dibujos en paint, organización de carpetas y principios de internet.
  • Organizar todas laos archivos correspondientes a juegos tradicionales con el fin de tener acceso libre a dicha información para compartirla y aplicarla en las horas de descanso en la sede.

Recursos

En este apartado de recursos, estaremos compartiendo imágenes, videos, documentos y enlaces a información alusiva a los juegos tradicionales y actividades recreativas que queremos rescatar con este proyecto que realizamos mientras aprovechamos la incorporación de las TIC a nuestra institución y a nuestras actividades académicas. También aquí compartiremos las evidencias fotográficas de la ejecución del proyecto.

Requisitos

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ENFOQUE CONCEPTUAL

 

Los avances de la tecnología y con ellos los juegos de consola como el X-BOX, Wii y Play Station o de computador han venido desplazando a los juegos  tradicionales como la lleva, golosa, escondidas, rondas infantiles, trompos, perinolas, coca, ponchados y adivinanzas creativas, con las que se divirtieron hasta hace muy poco las generaciones pasadas.

La actividad física ha sido reemplazada por juegos estáticos donde los niños permanecen durante horas sentados frente a una pantalla o consola, sin comer y mucho menos sin moverse, olvidándose por completo el efecto positivo que genera el acercamiento entre padres e hijos y de los beneficios psicomotores que se pueden conseguir al jugar.

Según Irma Salazar, Jefe de Desarrollo de Proyectos de la Corporación Día del Niñez, la importancia de los juegos tradicionales es porque preservan la cultura de cada región, además transmiten reglas, permiten seguir instrucciones y normas que se han establecido de generación en generación y que ayudan a la formación del niño. Sin contar con el beneficio que trae para la familia, ya que fortalece el vínculo afectivo entre hijos y padres. Además, de las ventajas físicas que generan en el sistema cardiovascular del individuo, la actividad mejora la circulación, optimiza el esfuerzo del corazón disminuye la presión arterial en reposo y previene enfermedades como la hipertensión arterial, infartos y varices.

El juego progresivo y moderado ayuda a mejorar la tolerancia aeróbica y a disminuir la respuesta asmática a diferentes intensidades de ejercicio tanto en niños como en adultos.

Por ejemplo, saltar lazo ayuda a desarrollar la memoria, equilibrio, ritmo, coordinación gruesa y lateralidad. Mientras que jugar a las escondidas le proporciona al niño la oportunidad de brindar ciertas garantías y beneficios para un grupo a través de las decisiones y comportamientos que tome; en la golosa aprende reglas para la vida cotidiana; los encostalados estimulan la coordinación, motricidad y competencia.

Hay otro tipo de juego como las rimas, trabalenguas y adivinanzas que estimulan el pensamiento matemático y lógico, el análisis, la memoria y permiten aumentar el vocabulario y desarrollo del lenguaje en los niños.

Es importante tener en cuenta el juego realizado de manera armónica entre adultos y niños genera beneficios en diferentes etapas de desarrollo humano ya que favorece el aprendizaje, permite el descubrimiento de su propio cuerpo, desarrolla la psicomotricidad, el pensamiento creativo, la socialización, potencia la percepción sensorial, mejora el estado de ánimo y la motivación interna, incentiva la imaginación, disminuye los sentimientos de soledad y, una de las variables más importantes cuando los niños están en etapa de crecimiento y formación de hábitos, facilita la adaptación al entorno y les permite asumir retos diferentes para tomar decisiones de acuerdo a cada circunstancia.

 

DEFINICIÓN DE TERMINOS

Alegría: Reacción emocional caracterizada por un tono vivencial agradable y relacionada con sucesos vividos en un presente inmediato.

Autóctono: Originario del país en el que vive.

Coca: Es un juguete de madera que consta de dos piezas unidas por un pedazo es redonda con un orificio en la parte inferior, la 2 es un mango por donde se toma la coca, el cual termina en punta para ser ensartada en el orificio de la pieza redonda.

Canica: Juego de niños que se hace con bolitas de vidrio u otra materia dura.

Circuito: Terreno comprendido dentro de un perímetro, donde se realizan juegos recreativos y todos los jugadores pasa por cada uno de ellos.

Coordinación: Acción y efecto de coordinar los movimientos.

Convivencia: Buena armonía entre las personas que conviven.

Diversión: Recreo, goce, alegría.

Juego: Es una actividad que se utiliza para la diversión y el disfrute de los participantes en muchas ocasiones, incluso como herramienta educativa.

Lúdica: Relativo al juego. Actividades que se realizan para enseñar a través del juego.

Norma: Regla sobre la manera como se debe hacer o está establecido que se haga una determinada cosa.

Recreación: Divertirse, alegrar, deleitar, pasar momentos felices cuando realizas un juego.

TIC: Tecnologías de la Información y la Comunicación. Herramientas que agrupan los elementos y técnicas utilizadas en el tratamiento y transmisión de información y conocimiento.

PROYECTO PEDAGÓGICO: Es una planeación y organización de todas las tareas y actividades educativas necesarias para alcanzar un objetivo principal. Significa planear un proceso para alcanzar una meta educativa y objetivos de aprendizaje.

POWER POINT: Es un programa de Microsoft, diseñado para hacer presentaciones con texto esquematizado, fácil de entender, animaciones de texto e imágenes prediseñadas o importadas desde imágenes de la computadora. Se le pueden aplicar distintos diseños de fuente, plantilla y animación.

WORD: Es un software de Microsoft, destinado al procesamiento de textos, es decir, es una aplicación informática destinada a la creación o modificación de documentos escritos por medio de una computadora. Representa una alternativa moderna a la antigua máquina de escribir, siendo mucho más potente y versátil que ésta.

Proceso

Identificar los diferentes juegos tradicionales populares y su importancia en la convivencia de las comunidades que vivieron las generaciones pasadas.

 

En el marco de una organización, el trabajo en grupo con soporte tecnológico se presenta un conjunto de estrategias tendientes a maximizar los resultados y optimizar el  tiempo en beneficio de los objetivos organizacionales. El mayor desafío es lograr la motivación y participación activa de los estudiantes y posteriormente de los padres de familia para que tengan acceso al computador, manejo y apropiación de las herramientas tecnológicas a través de la investigación y la consolidación de información sistematizada sobre los juegos tradicionales.

El trabajo colaborativo designa el entorno en el cual todos los participantes del proyecto trabajan, colaboran y se ayudan para la realización del proyecto.

Para lograr lo anterior, se hace necesario utilizar algunas actividades pedagógicas que estén de la mano con los avances tecnológicos, y despierten el interés y mantengan la estimulación del estudiante

Actividades Docente

  • Concientizar en todos los grados sobre la Importancia de utilizar adecuadamente el tiempo libre  mediante la realización de juegos de conjunto.
  • Propiciar espacios de investigación y consulta sobre los principales y más recordados juegos tradicionales y la forma de jugarlos.
  • Organizar actividades recreativas en el descanso aplicando los juegos tradicionales como parqués, dominós, canicas, rompecabezas, loterías, etc.
  • Enseñar y aplicar Juegos para el  desarrollo de la motricidad, el equilibrio y las habilidades corporales como saltar lazos,  la lleva, el avión, el triqui-traque, entre otros.
  • Organización de equipos de trabajo. Para lograr la organización del proyecto, es necesario organizar los estudiantes por grupos y también los padres de familia en horarios posibles y acordados con la comunidad. Es así como se puede llevar a cabo el desarrollo del proyecto de aula.
  • Presentación de videos y fotografías en los computadores con respecto a actividades realizadas con estudiantes y padres de familia rescatando y promoviendo los juegos tradicionales. 

Actividades Estudiante

  • Atender a las exposiciones que hace el docente sobre el mecanismo y actividades a desarrollar durante la ejecución del proyecto.
  • Participar activamente en los juegos organizados.
  • Invitar e involucrar a sus padres en la participación activa en los juegos tradicionales populares que se están rescatando con el desarrollo del proyecto.
  • Seguir indicaciones y órdenes establecidas por el docente para llevar a cabo todas las actividades que hacen parte del proyecto.
  • Investigación sobre juegos tradicionales regionales y locales y su forma de jugar, reglamento y competencia.
  • Investigar y sistematizar en los computadores de la sede a través de los  archivos Word y power point, toda la información referente a los juegos tradicionales seleccionados para su implementación.
  • Aprender a manejar el computador en aspectos básicos como teclado, comandos, ajustes, hoja de cálculo, barra de herramientas, diseño de diapositivas, colores, dibujos en paint, organización de carpetas y principios de internet.
  • Socialización y exposiciones de todos los juegos tradicionales y sus formas de ejecución que fueron  encontradas y organizadas en los diferentes medios, herramientas y elementos propios  de las TICS.
  •  Los estudiantes en la sala de informática trabajarán  en grupo de dos en cada computador, para que observen las carpetas, los archivos, las diapositivas y todo el compendio cultural sistematizado en el proyecto.
  • Los estudiantes podrán explorar cada uno de los archivos, carpetas y diapositivas utilizando las TICS. De igual manera se les enseñará a los estudiantes y padres de familia en horarios semanales previamente aprobados con ellos, la forma de: abrir archivos, carpetas y diseñar diapositivas mediante el uso del computador y las herramientas de trabajo como: Word. Power point y Excel entre otros según sus capacidades para ellos mismos comiencen a buscar más información cultural y los puedan sistematizar y dar a conocer a sus compañeros.

Evaluación

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MECANISMOS DE EVALUACIÓN Y SEGUIMIENTO:

Al desarrollar el proyecto de aula, observará en  los estudiantes lo siguiente:

  • Participación de los estudiantes e interés por los juegos tradicionales en sus etapas de investigación, consolidación de la información y sistematización en los computadores. Cooperación en lo que compete al trabajo en equipo.
  • Acceso al computador, manipulación y elaboración de producciones literarias, culturales y  artísticas.
  • Aprendizaje y dominio del computador en la realización de hojas de cálculo, Word, power point, diapositivas y manejo de la barra  herramientas básicas  de cada programa
  • Interés para practicar y jugar en forma recreativa y competitiva los juegos tradicionales tanto en la escuela como en el hogar con sus familiares.
  • Concentración y obediencia para seguir puntualmente las instrucciones y reglamentos de cada juego.
  • Vivencia y promoción de concursos sobre juegos tradicionales y la demostración de convivencia, tolerancia, participación y cooperación para que todos se integren a los diferentes juegos, mediante el uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación, TIC.

Notas

.Este es un proyecto de aula, el cual se ha diseñado a partir de la incorporación de las TIC en el aula, gracias a la intervención y colaboración del Ministerio TIC a través de sus programa social COMPUTADORES PARA EDUCAR. Para ello, hemos contado con el acompañamiento de un Gestor de Formación TIC, quien directamente nos ha capacitado para el mejor aprovechamiento de las tic en la educación.

 

El proyecto "Utilización de las Tic para la promoción y vivencia de los juegos tradicionales populares" se elabora y se ejecuta en la sede Agüitas de Pavéz, que pertenece al  C.E.R. Bajo Pavéz Municipio de Ábrego. y es formulado por la docente a cargo de la sede educativa, YOLIMA DEL PILAR ALVAREZ donde ella involucra la participación activa de la comunidad educativa en genera, padres de familia, estudiantes y habitantes de la vereda.

Creditos

Proyecto Creado Por Yolima Del Pilar Alvarez - Utilizando A Eduteka.org


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*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Humanidades

Asignatura:Ética y valores

Edad: - Entre 5-6 años - Entre 7-8 años - Entre 9-10 años - Entre 11-12 años - Entre 13-14 años - Entre 15-16 años - Entre 17 y mas de 17 años

Duración: 2 sesiones de 2 horas cada una. 4 sesiones de 2 horas

Herramientas:

Auto Aplicaciones

Bases de datos

Blogs

Códigos QR

Encuestas

Escritura colaborativa

Fotografía

Infografías

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