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Proyecto Tecnología e Informática Informática Elaborar E Implementar Un Banco De Información De Material Pedagógico Digital E Interactivo Sobre Diferentes Temarios De Las Áreas Del Conocimiento De La Básica Primaria En La Sede Hato Viejo

Elaborar E Implementar Un Banco De Información De Material Pedagógico Digital E Interactivo Sobre Diferentes Temarios De Las Áreas Del Conocimiento De La Básica Primaria En La Sede Hato Viejo

Publicado el 04 Abril de 2013

Autor: Jose Alejandro Yate

Descripción

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PROBLEMÁTICA

La sede educativa Hato Viejo, es una sede rural que durante su funcionamiento ha visto pasar generaciones de estudiantes que transcurren los cinco años de la primaria haciendo el proceso de aprendizaje tradicional de la forma que la metodología de escuela nueva así lo desarrolla. Hasta el momento el proceso no cambia o no genera ningún cambio radical mas allá de la orientación profesional que el docente da para que los estudiantes se mantengan interesados por la escuela y no pierdan su proceso educativo a mitad de camino.

A partir de una necesidad que se tiene por mejorar, dinamizar, actualizar e integrar a la educación tradicional unos modelos didácticos e interactivos lo cuales se pueden hacer realidad, una vez la tecnología llegue a sede con los computadores donados, la necesidad que se crea es de seguir un proceso de recoger todos aquellos temas, practicas y actividades que se generan dentro del aula, de una manera digital que perdure en el tiempo y que las nuevas generaciones de estudiantes puedas acceder a ellas para que se instruyan de una manera más dinámica y cercana a ellos.  De esta manera se plantea la idea que surge por parte del docente de iniciar con la implementación de un banco de memorias o evidencias que contengan material pedagógico sobre cualquier tema que como parte del currículo de la sede se vea, para poco a poco ir teniendo una biblioteca virtual offline donde los niños puedan consultar temas vistos en otros años, y revivir experiencias de lo que se trabaja en la sede y que nunca queda evidenciado para el resto del mundo.

JUSTIFICACIÓN

 

 

Este proyecto tiene una connotación muy importante, puesto que va a generar un impacto importante que será aún mayor cuando se vea en un tiempo futuro, puesto que trae un componente asociado que la sede nunca había tenido a su disposición como lo es el tecnológico. Gracias a los equipos que la sede educativa va a poseer, se considera necesario ir generando nuevas metodologías que soporten y generen pertenecía por los equipos en pro del mejoramiento de la calidad educativa en la sede Hato Viejo.

Es asi que siempre se ha querido llevar un registro digital de los temas, actividades, practicas y experiencias vividas en el proceso educativo de los niños de esta sede, donde se pueda crear de forma digital lo que garantiza que esté disponible a cualquier momento, materiales pedagógicos de consulta que ayuden a presentar una enseñanza mas proactiva y didáctica cambiando esa forma de tablero que ya es obsoleta.

Con estas memorias pedagógicas digitales, se genera participación de los estudiantes de los grados mayores en el aprendizaje y uso responsable de la información puesto que ellos serán a la par con el maestro la construcción de la base de datos. Así se garantiza que cuando cada nuevo año escolar inicie el docente y los mismo estudiantes, tengan a su disposición de manera interactiva materiales que los contextualicen y mejoren su capacidad de entendimiento de muchos de los temas que se ven en cada área. Así se podrá hacer seguimiento y mejor actualización de los saberes de los estudiantes.

El proceso conlleva un tiempo amplio para su completo aprovechamiento pero con el planteamiento de este proyecto se esperan los mejores resultados.

Ficha técnica

Área:Tecnología e Informática

Asignatura:Informática

Edad: - Entre 9-10 años - Entre 11-12 años - Entre 13-14 años

Duración:

Herramientas:

Auto Aplicaciones

Bases de datos

Infografías

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Objetivos

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OBJETIVO GENERAL

Elaborar e implementar un banco de información de Material Pedagógico Digital e Interactivo sobre diferentes temarios de las áreas del conocimiento de la Básica Primaria en la sede Hato Viejo

 

OBJETIVOS ESPECIFICOS

  • Elaborar material  de consulta digital en las herramientas TIC que proporcionan los equipos de la sala de sistemas.
  • Desarrollar competencias en el uso y aprovechamiento de las tecnologías de la información y las comunicaciones en la sede Hato Viejo
  • Involucrar a los niños de los grados 4 y 5 de primaria para que trabajen en equipo con el docente en la elaboración de estas memorias pedagógicas.
  • Dejar a la sede y a la Comunidad un banco de información con temas de diferentes áreas educativa con el fin de que la comunidad tenga a su disposición una especie de biblioteca digital offline cerca a ellos para que no se dependa exclusivamente del docente para la educación.
  • Combatir de esta manera la falta de Conectividad Internet en la Vereda.

Recursos

SOFTWARE DE APOYO

 

MICROSOFT WORD: Es el procesador de texto de la suite. Word posee una posición dominante en el mercado de los procesadores de texto.

MICROSOFT POWER POINT: Es un programa diseñado para hacer presentaciones con texto esquematizado, animaciones de texto e imágenes prediseñadas o importadas desde imágenes de la computadora. Se le pueden aplicar distintos diseños de fuente, plantilla y animación.

MICROSOFT EXCEL: Un programa de hoja o planilla de cálculo.

WINDOWS MOVIE MAKER:  Es un programa para crear, editar y compartir tus propios montajes con vídeo, imágenes y sonido.

MICROSOFT ENCARTA: fue una enciclopedia multimedia digital publicada por Microsoft Corporation desde 1993 hasta 2009. Además de las entradas enciclopédicas, la información era complementada con numerosas fotos e ilustraciones, clips de audio y vídeos, elementos interactivos, líneas de tiempo, mapas, un atlas geográfico y herramientas para resolver tareas estudiantiles.

CMAP TOOLS: CmapTools es una herramienta para confeccionar esquemas conceptuales. El objetivo del CmapTools consiste en presentar gráficamente conceptos teóricos. Este fin lo lleva a cabo mediante una completa lista de recursos visuales que permiten vincular ideas de diferentes formas.  

JCLIC: JClic es una plataforma de unidades didácticas y ejercicios y juegos para escolares. El programa contiene un gestor para estos ejercicios que se descargan desde un directorio de aplicaciones en la página del autor. Los hay de todas las asignaturas de educación general, de diferentes dificultades y en varios idiomas.

Otras herramientas de software Libre que se vayan obteniendo a medida que se ideen nuevas formas de organizar y compilar la información de los temas seleccionados para hacer parte del banco de materiales pedagógicos digitales.


Requisitos

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Proceso

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PROBLEMÁTICA

La sede educativa Hato Viejo, es una sede rural que durante su funcionamiento ha visto pasar generaciones de estudiantes que transcurren los cinco años de la primaria haciendo el proceso de aprendizaje tradicional de la forma que la metodología de escuela nueva así lo desarrolla. Hasta el momento el proceso no cambia o no genera ningún cambio radical mas allá de la orientación profesional que el docente da para que los estudiantes se mantengan interesados por la escuela y no pierdan su proceso educativo a mitad de camino.

A partir de una necesidad que se tiene por mejorar, dinamizar, actualizar e integrar a la educación tradicional unos modelos didácticos e interactivos lo cuales se pueden hacer realidad, una vez la tecnología llegue a sede con los computadores donados, la necesidad que se crea es de seguir un proceso de recoger todos aquellos temas, practicas y actividades que se generan dentro del aula, de una manera digital que perdure en el tiempo y que las nuevas generaciones de estudiantes puedas acceder a ellas para que se instruyan de una manera más dinámica y cercana a ellos.  De esta manera se plantea la idea que surge por parte del docente de iniciar con la implementación de un banco de memorias o evidencias que contengan material pedagógico sobre cualquier tema que como parte del currículo de la sede se vea, para poco a poco ir teniendo una biblioteca virtual offline donde los niños puedan consultar temas vistos en otros años, y revivir experiencias de lo que se trabaja en la sede y que nunca queda evidenciado para el resto del mundo.

JUSTIFICACIÓN

 

 

Este proyecto tiene una connotación muy importante, puesto que va a generar un impacto importante que será aún mayor cuando se vea en un tiempo futuro, puesto que trae un componente asociado que la sede nunca había tenido a su disposición como lo es el tecnológico. Gracias a los equipos que la sede educativa va a poseer, se considera necesario ir generando nuevas metodologías que soporten y generen pertenecía por los equipos en pro del mejoramiento de la calidad educativa en la sede Hato Viejo.

Es asi que siempre se ha querido llevar un registro digital de los temas, actividades, practicas y experiencias vividas en el proceso educativo de los niños de esta sede, donde se pueda crear de forma digital lo que garantiza que esté disponible a cualquier momento, materiales pedagógicos de consulta que ayuden a presentar una enseñanza mas proactiva y didáctica cambiando esa forma de tablero que ya es obsoleta.

Con estas memorias pedagógicas digitales, se genera participación de los estudiantes de los grados mayores en el aprendizaje y uso responsable de la información puesto que ellos serán a la par con el maestro la construcción de la base de datos. Así se garantiza que cuando cada nuevo año escolar inicie el docente y los mismo estudiantes, tengan a su disposición de manera interactiva materiales que los contextualicen y mejoren su capacidad de entendimiento de muchos de los temas que se ven en cada área. Así se podrá hacer seguimiento y mejor actualización de los saberes de los estudiantes.

El proceso conlleva un tiempo amplio para su completo aprovechamiento pero con el planteamiento de este proyecto se esperan los mejores resultados.

Actividades Docente

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METODOLOGÍA

 

La metodología que se ha de implementar para la ejecución de este proyecto, inicia una vez se tengan los equipos de computo funcionando en la sala destinada para ello, puesto que en la sede nunca ha habido computadores la comunidad estudiantil desconoce completamente todo lo respectivo a manipular estos equipos, para lo que la primera fase de esta metodología es de tomarse el tiempo que se requiere para el acercamiento y aprendizaje del manejo del computador y sus diferentes programas.

Una vez se haya llevado a cabo este largo proceso, se requiere de un refuerzo más avanzado con los niños de los grados cuarto y quinto, quienes deben ganar competencias aun mayores en el manejo de algunos programas con los que se va a iniciar el procesos de digitalización de la información. Se espera que se tome un tiempo prudencial y que paralelo a este proceso el docente vaya tomando atenta nota de los temas que generarían el mayor impacto, dentro de las diferentes áreas, como temáticas piloto para el inicio y prueba de la estrategia.

 Recogiendo así en la primera etapa todas las evidencias escritas, fotográficas e incluso de video, sobre estos temas se inicia el proceso de organizar y compilar esta información siempre en conjunto con los estudiantes quienes como objeto de la educación tienen la primera palabra sobre todo aquello que les interesa, se les dificulta, los anima y los desanima, lo que es muy importante de tener en cuenta si se quieren generar contenidos de los estudiantes y para los estudiantes eso si con una adecuada supervisión del docente. Es así que este proceso involucra ya los saberes y competencias obtenidas en la manipulación de programas que en esta fase se han de utilizar para el banco de material pedagógico digital; se hace alusión así a herramientas como Power Point, Windows Movie Maker, Microsoft Word, Microsoft Encarta, y otros programas que surjan y que permitan elaborar documentos, presentaciones, mapas coneptuales, crucigramas, sopas de letras, multimedia en general, tanto la que el docente pueda obtener de internet cuando se pueda y otra tomada por la misma comunidad estudiantil como fotografías, relatos y demás.

Finalmente el docente almacenara y organizara todos estos materiales de estudio de forma digital y con el respaldo para evitar una pérdida de información masiva. es necesario aclara que este banco de información estará disponible para toda la comunidad de la vereda con el fin de generar un apoyo extra en el campo educativo que no dependa del docente si no de generar la necesidad de investigar para elaborar las tareas por ejemplo.

Otra temática importante para dejar claro en este documento es que cuando se habla del material pedagógico digital e interactivo, durante los primeros meses que el proyecto funcione su calidad será variable dependiendo del nivel de destreza que los niños obtengan del uso frecuente del computador y los programas, si bien no serán productos de una gran calidad visual, se procurara por ser contenidos puntuales y enfocados en información veraz y concisa de algo que sea útil para cambiar el método tradicional de enseñanza a uno más participativo e interactivo en la sede Hato Viejo.

Actividades Estudiante

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RESULTADOS ESPERADOS

 

A partir de la buena planeación, seguimiento, evaluación y ajustes del proyecto estipulado en este documento, se  espera inicialmente que los estudiantes obtengan importantes competencias para el manejo y aprovechamiento del computador y sus respectivos programas. Esto sin duda les dará un panorama más amplio de lo que en un futuro les espera en la medida que sigan con su proceso de educación, reduciendo así la deserción escolar e impactando claramente sobre el antiguo modelo tradicional por uno más participativo, tecnológico y actualizado.

A demás se va a generar un valor agregado en el sentido de que se descentraliza completamente la labor de enseñanza del docente, por un modelo más autodidacta que procure por el trabajo en equipo y que sea extensible a toda la comunidad, puesto que ellos se verán beneficiados por que este banco de material pedagógico que les queda en sus computadores, trascendería en el tiempo eso si con sus respectivas actualizaciones, con el fin de que ellos puedan consultar tareas, realizar actividades lúdicas y todo bajo un marco de uso de las TIC.

Evaluación

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CONCLUSIONES

  • La mejor forma que en la actualidad de siente como herramienta fundamental de cambio y mejoramiento en calidad educativa son las TIC en sus múltiples presentaciones académicas.
  • El proceso de planeación, ejecución y evaluación de este proyecto es completamente cooperativo e incluyente tanto con los alumnos como con los padres que deseen trabajar en pro de este banco de materiales académicos  digitales.
  • El proyecto puede ser plenamente extensible a otras necesidades que surjan en el campo educativo, puesto que gracias al banco de información, se descentraliza la labor del docente y se busca una participación de todos en la educación de los niños.
  • Este banco de materiales pedagógicos digitales, trae un cambio sustancial en la forma como los niños perciben la educación puesto que al ver las diferentes e interactivas formas que con las TIC se tienen para el aprendizaje, se puede reducir claramente la tasa de deserción escolar y aumentar el rendimiento en las pruebas saber de primaria.

 

 

 

 

Notas

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Creditos

Proyecto Creado Por Jose Alejandro Yate - Utilizando A Eduteka.org

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*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Tecnología e Informática

Asignatura:Informática

Edad: - Entre 9-10 años - Entre 11-12 años - Entre 13-14 años

Duración:

Herramientas:

Auto Aplicaciones

Bases de datos

Infografías

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