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Proyecto Ciencias Naturales Biología Indagando Nuestros Genes

Indagando Nuestros Genes

Publicado el 02 Abril de 2013

Autor: Andrea Ruiz Velasquez

Descripción

El proyecto que desarrollaremos en este espacio, INDAGANDO NUESTROS GENES, estará enfocado en la comprensión de uno de los temas más complejos de la Biología para los estudiantes, la GENÉTICA.

Este será una herramienta didáctica que elaboraran los estudiantes con la finalidad de afianzar de forma lúdica los conceptos de genética trabajados en clase, de igual forma será una estrategia metodológica para el profesor, pues  el estudiante tendrá la oportunidad de retroalimentar los conceptos desarrollados promoviendo el aprendizaje colaborativo e interdiciplinar, y que permitirá aclarar dudas del mismo, de forma significativa, practica , divertida y al ritmo de aprendizaje de cada uno.

Con el desarrollo del proyecto buscamos  que los educandos diseñen  en el entorno de programación Scratch, un juego en donde un jugador se enfrentará a distintos retos (preguntas) que involucran términos sencillos relacionados con la Genética entre ellos: enfermedades ligadas al sexo, herencia de Mendel, características cromosómicas, entre otras.

Por esta razón el proyecto involucra el área de Tecnología e  Informática, en busca del desarrollo del pensamiento lógico y creativo para el diseño de un ambiente de aprendizaje interactivo permitiendo a los chicos expresar sus ideas de forma  divertida.

Este proyecto además de ser una propuesta teórico - práctica para el aprendizaje, es una manera de incentivar a los estudiantes a crear proyectos investigativos, que podrán servir  como  recurso educativo para futuros estudiantes, permitiéndoles así consolidar sus conocimientos de forma innovadora. 

Ficha técnica

Área:Ciencias Naturales

Asignatura:Biología

Edad: - No hay restriccion de edad - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

Encuestas

Escritura colaborativa

Etiquetado social

Mapas Conceptuales

logo IDEA

Crear proyectos de clase utilizando inteligencia artificial dando clic aquí

Objetivos

Objetivos:

Al finalizar el proyecto los estudiantes estarán  en capacidad de:

1. Conocer los términos básicos de la Genética y los aspectos implicados en la transmición de información genética de generación en generación.

2. Comprender   y aplicar las leyes de la herencia Mendeliana.

3. Utilizar las herramientas que ofrece Scratch en el diseño y elaboración creativa  de un juego, donde se apliquen los  conceptos  básicos  de la teoría genética.


Estandares en Ciencias Naturales:

Ciencia, tecnología y sociedad

•Identifico la utilidad del ADN como herramienta de análisis genético.

•Argumento las ventajas y desventajas dela manipulación genética.

 



Recursos


Requisitos

  • Conocer la Historia de la genética.
  • Conocer los aportes de Gregor Mendel sobre la herencia Genética.
  • Conocer  las Leyes de Mendel 
  • Conocer la función  del  Cuadro de Punnet. 
  • Conocer la Primera - Segunda y Tercera Ley de Mendel en el cuadro de Punnet.
  • Conocer las características de Enfermedades ligadas al sexo.
  • Conocer las características ligadas al sexo.
  • Conocimiento y manejo del entorno de programación en Scratch.
  • Manejo de elementos multimedia (importar).

Proceso

El proyecto que desarrollaremos en este espacio, INDAGANDO NUESTROS GENES, estará enfocado en la comprensión de uno de los temas más complejos de la Biología para los estudiantes, la GENÉTICA.

Este será una herramienta didáctica que elaboraran los estudiantes con la finalidad de afianzar de forma lúdica los conceptos de genética trabajados en clase, de igual forma será una estrategia metodológica para el profesor, pues  el estudiante tendrá la oportunidad de retroalimentar los conceptos desarrollados promoviendo el aprendizaje colaborativo e interdiciplinar, y que permitirá aclarar dudas del mismo, de forma significativa, practica , divertida y al ritmo de aprendizaje de cada uno.

Con el desarrollo del proyecto buscamos  que los educandos diseñen  en el entorno de programación Scratch, un juego en donde un jugador se enfrentará a distintos retos (preguntas) que involucran términos sencillos relacionados con la Genética entre ellos: enfermedades ligadas al sexo, herencia de Mendel, características cromosómicas, entre otras.

Por esta razón el proyecto involucra el área de Tecnología e  Informática, en busca del desarrollo del pensamiento lógico y creativo para el diseño de un ambiente de aprendizaje interactivo permitiendo a los chicos expresar sus ideas de forma  divertida.

Este proyecto además de ser una propuesta teórico - práctica para el aprendizaje, es una manera de incentivar a los estudiantes a crear proyectos investigativos, que podrán servir  como  recurso educativo para futuros estudiantes, permitiéndoles así consolidar sus conocimientos de forma innovadora. 

Actividades Docente

CIENCIAS NATURALES

Sesión 1. Indagación. ¿Cómo se heredan las características de padres a hijos?

se comienza indagando como se trasmite la informacion de padres a hijos. se elaboran varias preguntas en donde ellos comiencen a preguntarse como se llaman los encargados de realizar que esas caracteristicas puedan ser heredadas.

Sesión 2. Historia de la genética. Quien fue Gregor Mendel y cuáles son las leyes de Mendel

despues de que el estudiante haya comprendido que los genes son los encargados de transmitir esa informacion de padres a hijos, se les explica quien fue Gregor Mendel y su importancia con la genetica.

Sesión 3. Cuadro de punnet. Que es el cuadro de punnet.

se comienza a emplicar que reginald Punnet, fue el diseñador del cuadro de punnett y que gracias a este es que podemos saber ´por medio de las probabilidades el genotipo y fenotipo de la desendencia.

 

Sesión 4. Primera y segunda ley de Mendel en el cuadro de punnet.

de acuerdo las dos sesiones anteriores proseguimos a explicar las dos primeras leyes de mendel haciendo uso del cuadro de Punnett.

Sesión 5. ¿De dónde salen las características que se presentan en el cuadro de punnet?

se ha vinculado esta sesion por que se vio que los estudiantes no tenian claro que las caracteristicas presentadas dentro del cuadro, estaban relacionadas con los espermatozoide y los ovulos.

Sesión 6. Tercera ley de Mendel

de acuerdo a las sesiones 2 y 3  y ya habiendo explicado de donde provienen las caracteristicas se comienza a explicar la tercer ley de mendel haciendo uso del cuadro de Punnett.

Sesión 7. Enfermedades ligadas al sexo.

se explica que hay unas caracteristicas que se heredan, pero se contraponen a las leyes de mendel, que son las enfermedades y caracteristicas ligadas al sexo. se comienza explicando las enferemdades ligasdas al sexo

Sesión 8. Características ligadas al sexo.

se continua hablando de las enfermedades, pero se explica que no solo son las enfermedades las que van ligadas al sexo, sino tambien las caracteristicas, como la calvicie.

sesion 9. Ambientación al proyecto presentando algunos juegos de Genética.

Después de haber desarrollado las temáticas de clase, los estudiantes interactuán con juegos           relacionados con la genética que se encuentran en Internet luego de ello evaluamos la experiencia y se plantea el proyecto con el apoyo de los docentes de Informática.

 

TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

Sesión 1.

  • Explicar el proyecto, consiste en elaborar un juego que  de forma interactiva evalué los conceptos trabajados en clase de Biología sobre Genética y temáticas relacionadas con el mismo. El Juego tendrá diferentes ambientes de interacción que permitan que el jugador se enfrente a una serie de retos  (preguntas), cuyas respuestas podrán  ser por  selección (test), digitando Falso o Verdadero, completar o relacionar conceptos. Deben crear personajes que tengan  narraciones o diálogos, sonidos,  mensajes que le indiquen al jugador si ha contestado de forma correcta o no.
  • El proyecto se trabajará en parejas teniendo en cuenta la complejidad del tema.
  • Resolver inquietudes de los estudiantes.

Sesión 2.

  • Realizar un pre - diseño del juego, en el cuaderno, donde se muestren los personajes, y redacte las preguntas que aplicaran en el juego con sus respectivas respuestas.
  • Revisar el pre - diseño y planeación de su proyecto, hacer ajustes y correcciones.

Sesión 3.

  • Elaboración de Escenario importados  o creados  (fondos), mínimo dos uno para las instrucciones del juego y otro para el desarrollo del juego, estos pueden ser importados o creados por ellos.
  • Creación o importe de objetos con sus respectivos disfraces.
Sesión 4
  • Creación de diálogos o narraciones orales o escritas, que se importan para programarlas en los escenarios o en los objetos.

Sesión 5.

  • Programar objetos con  movimientos, diálogos o narraciones, manejo de preguntas y respuestas.

Sesión 6.

  • Revisar los juegos, (Docentes de Informática y Biología), para hacer ajustes necesarios  en la de programación del juego, y la los retos (que las preguntas y respuestas sean acordes al tema de genética).

Sesión 7.

  • Socialización de proyectos. Interacción con los juegos de sus compañeros.
  • Abrir un espacio de  reflexión sobre la dinámica de los juegos.
  • Evaluación del proyecto.

Actividades Estudiante

CIENCIAS NATURALES

1. Enteder que el la genetica y su aplicabilidad.

2. Comprender el significado de los diversos conceptos de genetica

3. investigar sobre las diversas caracteristicas en el ser humano, (se indaga sobre las caracteristicas de los estudiantes y las caracteristicas de sus padres).

4. comprender el significado del cuadro de punnett dentro de la genetica y los posibles cruces que se pueden elaborar con este y las diversas caracteristicas.

5. Re-analizar que es un cromosoma y su conexión con los ovulos y los espermatozoides.

6. comprender que no todas las caracteristicas son evidenciadas por el cuadro de punnett, ya que hay caracteristicas codominantes, dominancia incompleta, entre otras que no son explicadas bajo las leyes de mendel.

7. Interactuar con los juegos planteados en la red. Tomar apuntes de lo que sucede al interactuar con ellos.

8. En la medida que se esta explicando la genética, se ira elaborando un juego, en donde se explicara todo lo visto en clase.

 

INFORMATICA

1. Entender las condiciones del juego y los objetos que intervienen en el.

   Organizarce por parejas de trabajo.

2. Presentar el pre – diseño al docente con los requerimientos hechos en clase.

3. Elaborar o importar  los escenarios que se necesitan para el juego.

    Elaborar o importar los objetos con sus disfraces.

4. Importar audio (Narraciones) creadas con cualquiera

5. Realizar la programación necesaria de los objetos para terminar el Juego.

6. Presentar a los docentes de Biología e Informática el juego y realizar los ajustes necesarios.

7. Socializar el proyecto con sus compañeros y docentes.

    Reflexionar acerca de la dinámica  de los  juegos.

    Evaluar su desempeño en el proyecto usando las matrices de valoración.

Evaluación

                                                                                     Indagando nuestros Genes

 

ASPECTOS

SUPERIOR

ALTO

BÁSICO

BAJO

Comprender y Aplicar las Leyes de la herencia Mendeliana.

Explica y aplica las leyes de la herencia Mendeliana.

Explica las leyes de la herencia Mendeliana.

Establece las leyes de la herencia Mendeliana.

Nombra las leyes de la herencia Mendeliana.

Conocer los términos básicos de la Genética.

Explica y ejemplifica los términos básicos de la genética teniendo en cuenta sus diferentes aspectos. (ADN, Herencia Mendeliana, Genotipo, Fenotipo, caracteres dominantes y recesivos).

Explica los términos básicos de la genética en teniendo en cuenta sus diferentes aspectos. (ADN, Herencia Mendeliana, Genotipo, fenotipo, caracteresdominantes y recesivos).

Identifica algunos aspectos básicos de genética.

Reconoce el término de genética.

Pre - Diseño del proyecto

Presenta un boceto con imágenes y posibles diálogos o narraciones, animaciones y mínimo 2 retos basados en preguntas y diferentes opciones de respuesta sobre genética.

Presenta un boceto con imágenes y 1 reto basado en preguntas y respuestas sobre genética.

Presenta un diseño sencillo de su proyecto sin incluir los retos.

Describe brevemente de forma oral su idea. No presenta el pre- diseño del Proyecto de forma escrita

Diseño de Escenarios y objetos en Scratch.

El programa incluye más de 3 fondos de escenario importados o dibujados con el editor de pinturas que se usan secuencialmente y al más de 4 objetos con los disfraces necesarios que muestran animaciones divertidas en el juego.

El programa incluye más de 2 fondos de escenario importados o dibujados con el editor de pinturas que se usan secuencialmente y al más 3 objetos con los disfraces necesarios que muestran animaciones divertidas en el juego

El programa incluye más de 1 fondos de escenario importados o dibujados con el editor de pinturas que se usan secuencialmente y al menos 2 objetos con los disfraces necesarios que muestran animaciones en el juego.

El programa incluye 1 fondo de escenario importados o dibujado con el editor de pinturas y al menos 2 objetos en el juego.

Diálogos (narración oral o escrita)

Incluye narraciones orales y escritas en programación de los escenarios o los objetos del juego.

Incluye narraciones orales o escritas en programación de los escenarios o los objetos del juego.

Escribe mensajes que son incluidos en la programación de los escenarios o los objetos del juego.

No realiza narraciones durante la presentación.

Funcionamiento del programa

El programa presenta un panel de control donde aparecen las instrucciones necesarias que permiten manejar el juego y son coherentes.

El programa presenta un panel de control donde aparecen las instrucciones necesarias que permiten manejar el juego y son coherentes.

El programa cuenta con un panel de control sencillo que no explica instrucciones de manejo de la animación o juego.

El juego inicia sin especificar instrucciones de uso.

Trabajo en Equipo

Participa activamente durante el desarrollo del proyecto con su compañero de equipo, además colabora con sus compañeros cuando estos requieren sus aportes.

Participa activamente durante el desarrollo del proyecto con su compañero de equipo.

Hace aportes esporádicos a su compañero de equipo durante el desarrollo del proyecto.

No apoya a su compañero de equipo durante el desarrollo del proyecto.

 


Notas

El poyecto "INDAGANDO NUESTROS GENES" fué desarrollado en por los estudiantes de grado octavo en  parejas debido a la complejidad del tema.

Creditos

Proyecto Creado Por:
Tatiana Grajales - &Nbsp;Docente De BiologÍA
Andrea Ruiz Velasquez - Docente De TecnologÍA E InformÁTica.
Otoniel Rengifo Mejia - Docente De TecnologÍA E InformÁTica.

Utilizando A Eduteka.org

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*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Ciencias Naturales

Asignatura:Biología

Edad: - No hay restriccion de edad - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

Encuestas

Escritura colaborativa

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