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Proyecto Matemáticas Álgebra Lùdica Matematica

Lùdica Matematica

Publicado el 30 Enero de 2013

Autor: ADRIANA MARIA ESCAMILLA MARQUEZ

Descripción

RESUMEN DE LA PROPUESTA

Para los docentes es muy importante crear estrategias para la  enseñanza de distintos temas sobre todo en el área de matemáticas donde los estudiantes demuestran poco interés sobre todo en temáticas como las tablas de multiplicar, por ello es necesario que el docente se actualice y creen  espacios donde el juego, cantos, sopas de números, plantillas y demás se conviertan en estrategias llamativas.

Este proyecto permite que el estudiante interactué  con las herramientas de la tecnología y la información lo cual hace que el estudiante se motive por su aprendizaje significativo y se interese por ampliar sus conocimientos  y ser competentes con  los retos que propone la sociedad actual.  

 

Ficha técnica

Área:Matemáticas

Asignatura:Álgebra

Edad: - Entre 9-10 años - Entre 11-12 años - Entre 13-14 años

Duración:

Herramientas:

Auto Aplicaciones

Bases de datos

Blogs

Calendarios

Códigos QR

Diagramas de flujo - proceso

Encuestas

Escritura colaborativa

Fotografía

Gráficas

Hojas de cálculo

Imágenes

Mapas Conceptuales

logo IDEA

Crear proyectos de clase utilizando inteligencia artificial dando clic aquí

Objetivos

OBJETIVO GENERAL: Diseñar  estrategias lúdico-matemáticas con las TICS, para el afianzamiento de las tablas de multiplicar en  estudiantes de grado tercero

 

OBJETIVOS ESPECIFICOS:

Detectar estructuras pre-conceptuales del concepto de multiplicación y su aplicación a situaciones problemáticas reales a través de actividades en Word

Aplicar actividades lúdico matemáticas con las TCS, donde se encuentren las tablas de multiplicar

 Identificar y analizar las competencias desarrolladas por los estudiantes respecto a la temática  de  las tablas de multiplicar.

Mejorar en los niños del grado tercero las competencias básicas en la multiplicación.

Motivar a los estudiantes del tercero de primaria de la Institución Educativa el Rosario sede sabaneta para el uso y apropiación de las estrategias educativas de aprendizaje mediante el uso de las tics y la respectiva aplicación en las tablas de multiplica 

Recursos

.

•      Informáticos (Paint, Word, Excel , scracht)

•      Recursos didácticos: Mapas conceptuales, videos,  video beam

•      Medios de comunicación: internet.

•       Blogs, Eduteka, Colombia aprende, ,flotanautas, youtube, google.

Requisitos

.

Proceso

RESUMEN DE LA PROPUESTA

Para los docentes es muy importante crear estrategias para la  enseñanza de distintos temas sobre todo en el área de matemáticas donde los estudiantes demuestran poco interés sobre todo en temáticas como las tablas de multiplicar, por ello es necesario que el docente se actualice y creen  espacios donde el juego, cantos, sopas de números, plantillas y demás se conviertan en estrategias llamativas.

Este proyecto permite que el estudiante interactué  con las herramientas de la tecnología y la información lo cual hace que el estudiante se motive por su aprendizaje significativo y se interese por ampliar sus conocimientos  y ser competentes con  los retos que propone la sociedad actual.  

 

Actividades Docente

.el proyecto ludica matematica se basa en el aprendizaje significativo donde el maestro propone herramientas  tecnologicas e informaticas y actividades que requieren que el estudiant  haga uso de los conocimientos previos  los aplique a su propia experiencia en situaciones reales y cotidianas, por lo anterior es necesario que el docente siga las siguientes etapas

guiar el proceso para la interacion y comportamiento con los niños

motivar a los estudiantes a apropiarse de las tablas de multiplicar por medio de juegos  consultas y manipulaciòn de herramientas informaticas

llevar al esudiante a explorar sus  para que el participe de la adquisiciòn de sus conocimientos y asi pueda enfrentar los retos que propone la sociedad actual

  

Actividades Estudiante

.El proyecto ludica matematica se basa en el aprendizaje significativo donde el maestro propone herramientas  tecnologicas e informaticas y actividades que requieren que el estudiant  haga uso de los conocimientos previos  los aplique a su propia experiencia en situaciones reales y cotidianas, por lo anterior es necesario que el estudiante siga las siguientes etapas:

tenga interres por aprender cosas nuevas

explore libremente lo que le inetresa

realize preguntas sobre sus inquietudes

proponga nuevas estrategias didacticas y lùdicas

participe en cada una de las actividades  que el docente propone

sea responsable con el uso de las herramientas tecnològicas e informàticas

Evaluación

.puesto que la evaluacion es permanente continua e integral se evaluara la participacion,puntualida, responsabilidad e interespor la adquisiciòn de los nuevos conocimientos

Notas

.

Creditos

Proyecto Creado Por Adriana Maria Escamilla Marquez - Utilizando A Eduteka.org

Responsive image

*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Matemáticas

Asignatura:Álgebra

Edad: - Entre 9-10 años - Entre 11-12 años - Entre 13-14 años

Duración:

Herramientas:

Auto Aplicaciones

Bases de datos

Blogs

Calendarios

Códigos QR

Diagramas de flujo - proceso

Encuestas

Escritura colaborativa

Fotografía

Gráficas

Hojas de cálculo

Imágenes

Mapas Conceptuales

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